Die Dragonflight Dungeons: Akademie von Algeth’ar

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Die Akademie von Algeth’ar ist einer der 4 Dungeons, welche Euch erst mit dem Erreichen von Stufe 70 Zugang gewähren und stehen in den Schwierigkeitsstufen Normal, Heroisch und Mythisch zur Verfügung. Je nach aktueller Dungeonrotation kann dieser Dungeon auch in Mythisch+ verfügbar sein.

Es ist lange her, da war die Akademie von Algeth’ar ein Ort der höheren Bildung für Drachen jeder Art. Sie ruhte gemeinsam mit den Inseln und wurde unter Leitung von Direktorin Doragosa neu eröffnet. Für den aufregenden Neuanfang der Akademie werden nun Studenten jeglicher Art eingeladen, um mit den Drachen zu lernen. Ein Aufruf an Freiwillige sollte die Hallen der Ausbildung zu dem machen, was sie einst waren. Und egal was man im Bereich der Akademie tut, man wird zweifelsohne etwas Neues lernen.

Kurzer Faktencheck zum Dungeon:

  • Erst ab Stufe 70 verfügbar
  • Verfügbar in Normal, Heroisch und Mythisch
  • Dieser Dungeon steht ebenfalls für die Mythische Schlüsselsteinversion in Dragonflight Saison 1 zur Verfügung.
  • Eingang zum Dungeon befindet sich in Thaldraszus, beim nördlichen Bereich vom Festland im gleichnamigen Bereich der offenen Welt.
  • Gegenstandsstufe der Beute:
    • Normal: 346
    • Heroisch: 359
    • Mythisch 372
  • Spezialmechanik des Dungeons:
    Auf dem ersten großen Platz nach der ersten Windbrücke könnt Ihr Euch bei den jeweiligen Vertretern der Drachenschwärme spezielle Buffs für diesen Dungeon abholen:
    • Roter Schwarm: mehr Vielseitigkeit
    • Bronzener Schwarm: mehr Tempo
    • Grüner Schwarm: mehr Heilung
    • Blauer Schwarm: mehr Meisterschaft
    • Schwarzer Schwarm: mehr kritische Trefferchance

Den Eingang zur Akademie von Algeth’ar findet Ihr in der vierten Zone von Dragonflight, Thaldraszus. Dort in nördlicher Richtung vom Festland befindet sich die Akademie von Algeth’ar auch in der offenen Welt.

TomTom Befehl: /way Thaldraszus 58,27 41,25 Eingang: Akademie von Algeth’ar

Aufbau vom Dungeon:

Die ersten 3 Bosse sind mehr oder weniger im Kreis abzuarbeiten, wobei der Weg zum letzten Boss des Dungeons erst geöffnet wird, wenn die ersten 3 Bosse besiegt sind.

Nach der ersten Windbrücke könnt Ihr also entweder links abbiegen in Richtung Vexamus oder quasi geradeaus zum Überwucherten Urtum gehen. Von dort aus dem Weg weiter folgend, kommt Ihr noch zu Kraas.

Folgt diesem Weg dann einfach, welcher euch durch etliche Gegnergruppen zwingt, bis Ihr beim Echo von Direktorin Doragosa ankommt.

Habt Ihr dann die ersten 3 Bosse besiegt, wird ein Weg frei, welcher von der Kampfzone vom Überwuchertem Urtum aus geht.

Beschreibung vom Dungeonablauf zwischen den Bossen:

In unserem Dungeonablauf beschreiben wir Euch den Weg, wenn man auf dem ersten großen Platz nach links in Richtung Vexamus geht. Auf dem Weg zum ersten Boss erwarten Euch Verheerer, welche ein Drachenatem nach vorn wirken, welchem ihr ausweichen solltet. Dazu erscheinen regelmäßig Flächen auf dem Boden, wo man natürlich auch nicht drinstehen sollte.
Die Arkanen Sammler springen gerne immer etwas wild umher sollten Euch aber keine großen Besonderen Schwierigkeiten bereiten.

Auf der Kampfzone vom ersten Boss müsst Ihr nun zunächst noch alle Gegner besiegen, bevor der erste Boss erscheint. Bei den Manageistern auf reges Unterbrechen achten, Abstand zueinander einnehmen, wenn Ihr einen Kreis um Euch herum habt und ansonsten dürfte das alles auch kein großes Problem sein.

Sobald der erste Boss besiegt ist geht es dann weiter nach “links” in Richtung Kraas. 

Auch hier erwarten Euch wieder die Arkanen Sammler, und Manageister. Hier gilt wieder unterbrechen und Flächen ausweichen bzw. Abstand zueinander einnehmen.

Nachdem Ihr jetzt über die Windbrücke gesprungen seid, erwartet Euch ein Wachposten, welcher regelmäßig Tornados erschafft, welche Euch in die Luft werfen. Wird ‘Eindringlinge vertreiben’ gewirkt, bewegt Euch schnell aus dem großen Kreis, da ihr ansonsten zurückgestoßen werdet.

Weiter geht es nach links über die nächste Windbrücke, wo Ihr dann bereits bei der Kampfzone vom zweiten Boss angelangt seit. Hier greifen Euch nun einige Adler an, welche unter anderem durch Picken Euren Tank ordentlich Schaden reindrücken. Nutzt hier gerne Betäubungsmöglichkeiten für die Gegner ein. Hier folgen jetzt 3 Angriffswellen, wobei jede Welle stärkere Gegner mit mehr Fähigkeiten schickt.
Weicht dem Windstoß aus und vermeidet die Bodeneffekte. Habt Ihr die 3 Wellen überstanden, könnt Ihr den Boss aktivieren, indem Ihr 3 Kugeln in eines der Tore werft.

Nachdem Ihr diesen Boss ebenfalls bezwungen habt, geht Ihr zurück über die letzte Windbrücke und dann so gesehen “geradeaus” weiter, um zum “Hintereingang” vom Überwucherten Urtum zu gelangen. Dieses könnt Ihr einfach durch “klicken” öffnen.

Dieser Boss wird erst dann aktiv, wenn Ihr die gesamten Gegnergruppen auf der Kampfzone beseitigt habt. Diese setzen wie auch alle anderen in der Instanz Bodeneffekte ein, aus welchen Ihr herauslaufen solltet. Achtet darauf, wenn die Aufgebrachten Flatterlibellen ihre ‘Unruhe’ einsetzen, dadurch stürmen sie zufällige Spieler an und verursachen ziemlichen Schaden. Sobald alle Gegner um den Boss herum beseitigt sind, aktiviert sich dieser und kann bekämpft werden.

Ist der Boss nicht mehr am Leben, öffnet sich der Weg weiter hinauf zum Endboss des Dungeons. Auf dem Weg dorthin warten stärkere Elitegegner auf Euch. Bei der ersten Gruppe solltet Ihr darauf achten, den Störenden Impuls durch Betäubungseffekte zu unterbinden. Bei den nun folgenden Vollstreckern geht schnell auf Abstand, wenn sie ihren Astralen Wirbelwind einsetzen.

Jetzt folgen abermals die gleichen Gegner wie bei der ersten Gruppe und eine Lehrerin, welche Ihr unterbrechen solltet. Davon warten nun nochmals 2-3 Gruppen auf Euch, bis Ihr den Raum vom Endboss betreten könnt.

Ist dieser letztlich auch vollends bezwungen, ist der Dungeon auch abgeschlossen.

Bossbeschreibungen, Guides und Beutestücke

Als einer der angesehensten Professoren der Akademie lässt Maxdormu seinen Geschichtsunterricht mithilfe seiner Kräfte als Bronzedrache lebendig werden.
Das sorgt zwar für eine lehrreiche und unterhaltsame Erfahrung, kann aber auch schiefgehen. Professor Maxdormus liebster Unterrichtsinhalt ist Xexamus, aber wenn seine Schüler irgendein historisches Detail nicht kennen, weist er sie rüde zurecht.

So spielt Ihr den Boss:

  • In regelmäßigen Abständen werden am Rand der Kampfzone Arkane Kugeln beschworen, welche dann langsam in Richtung Boss schweben, diese solltet Ihr Abfangen indem Ihr in diese Kugeln hineinlauft. Sofern die Kugeln den Boss erreichen, wird seine Energie um 20 erhöht. Passt jedoch im Mythischen Modus auf, da Ihr bei jeder abgefangenen Kugel für 20 Sek. einen Debuff erhaltet, welche euren erlittenen Schaden beim erneuten Abfangen für 20 Sek. um 200 % erhöht. Dies ist stapelbar, jedoch kann der Effekt auch durch Heiler entfernt werden.
  • Sofern der Boss Manabomben einsetzt, erhaltten einige Spielercharaktere einen Debuff für 4 Sek, welcher Schaden verursacht. Bei Ablauf der Fähigkeit hinterlasst Ihr eine Fläche von Verderbtes Mana, aus welcher ihr schnellstens heraus solltet.
  • Sofern der Boss 100 Energie erreicht, wird Arkanriss eingesetzt. Dabei werdet Ihr zunächst zurückgestoßen und anschließend detoniereren unter Euch einige Flächen – lauft aus diesen immer zügig heraus um zusätzlich Schaden zu vermeiden. Ansonsten erhält die gesamte Gruppe während diesem Effekt sehr hohen Schaden. Nutzt hierfür starke Heilfähigkeiten oder defensive Schutzfähigkeiten ein um hierbei nicht zu sterben.
  • Durch Arkaner Ausstoß setzt der Boss regelmäßig einen kegelförmigen Angriff ein, der Spielercharakteren vor Ihm hohen Arkanschaden zufügt. Steht also nicht mit dem Tank vor dem Boss.

Fähigkeiten:

  • Professor Maxdormu
    • Arkane Kugeln – Wichtig!
      Der Professor beschwört aus dem magischen Buch verzauberte Kugeln, die innerhalb von 3 Metern um den Einschlagsort Arkanschaden verursachen und dann auf Vexamus zusschweben.
      Wenn eine Kugel von Vexamus absorbiert wird, erhält der Elementar 20 Energie und fügt allen Spielercharakteren Arkanschaden zu.
      Wenn eine Kugel von einem Spielercharakter absorbiert wird, fügt sie ihm Arkanschaden zu.
      • Mythischer Modus: Aggresives Aborbieren – Magieeffekt!
        Arkane Kugeln verursachen beim Absorbieren 200 % mehr Schaden. Hält 20 Sek. lang an.
  • Vexamus
    • Arkanriss
      Beim Erreichen von 100 Energie explodiert Vexamus mit überwältigender Kraft, fügt allen Spielercharakteren Arkanschaden zu und stößt sie zurück. Risse öffnen sich mehrfach an den Positionen der Spielercharaktere, und jeder Riss verursacht innerhalb von 4 Metern hohen Arkanschaden.
    • Manabomben
      Vexamus erfüllt bis zu 3 Spielercharaktere mit explosivem Mana, das 4 Sek. lang jede Sekunde Arkanschaden verursacht. Bei Ablauf detoniert das Mana, verursacht Arkanschaden innerhalb von 4 Metern und hinterlässt für 1 Min. eine Lache ‘Verderbte Mana’.
      • Verderbtes Mana
        Verderbtes Mana fügt Spielercharakteren, die sich darin aufhalten, jede Sekunde Arkanschaden zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 30 %.
    • Arkaner Ausstoß
      Vexamus stößt eine Masse arkaner Energie aus, die allen Spielercharakteren vor ihm hohen Arkanschaden zufügt.

Beute: 

  • Schwert / Einhändig: Zeubergesegneter Säbel
  • Schwert / Einhändig: Zauberverfluchter Entersäbel
  • Schildhand: Xexamus’ Auswurfrute
  • Finger: Platinsternenband

Professorin Mystakria und Professor Ichistrasz haben ein wenig zu viel Magie eingesetzt, um ihre Kräuterkundelabore herzurichten. Jetzt haben sie ein großes, blättriges Problem in Form eines überwucherten Urtums, das droht, all ihre harte Arbeit zunichtezumachen.

So spielt Ihr den Boss:

  • Steht grundsätzlich ziemlich nah beisammen, denn wenn der Boss Keimen einsetzt, entstehen unter Euch braune Wirbelflächen, aus welchen kleine schlummernde Peitscher entstehen. Diese solltet Ihr dann auch sofort angreifen und beseitigen. Sollten von diesen noch welche leben, wenn der Boss 100 Energie erreicht, explodieren diese und verursachen hohen gruppenweiten Schaden und müssen zusätzlich auch noch besiegt werden.
    Im mythischen Modus verteilen die Hungrigen Peitscher sofern sie erweckt werden zudem ein Gifteffekt auf Zielen, welche sie angreifen.
  • Wird Verästeln eingesetzt, entsteht ein Ast des Urtums, welchen Ihr ebenfalls zügig beseitigen solltet. Sofern der Ast Heilende Berührung wirkt, achtet darauf diesen Zauber zu unterbrechen.
    Im mythischen Modus wirkt der Ast bei seinem Tod noch Überfluss, wodurch alle Spielercharaktere und Gegner Heilung erhalten. Achtet darauf, den Ast dann nicht unbedingt in der Nähe von schlummernden Peitschern zu besiegen, da diese ansonsten auch wieder geheilt werden.
  • Borkenbrecher geht wieder auf die Tanks und erhöht den erlittenen Schaden für einige Sekunden.

Fähigkeiten:

  • Keimen
    Das überwucherte Urtum zwingt schlummernde Peitschersamen für 4 Sek. jede Sekunde zu sprießen.
    Jeder aufgehende Samen fügt Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern körperlichen Schaden zu, stößt sie zurück und hinterlässt einen schlummernden hungrigen Peitscher.
    • Hungriger Peitscher
      • Mythisch: Peitschergift – Gifteffekt
        Die Angriffe des hungrigen Peitschers haben eine Chance, das Ziel zu vergiften und ihm so 9 Sek. lang alle 3 Sek. Naturschaden zuzufügen. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Explosionsartiges Erwachen – Wichtig! – Achtung Heiler!
    Bei 100 Energie entfesselt das überwucherte Urtum seine Fülle an Lebensmagie, um alle schlummernden Peitscher zu erwecken, die dann allen Spielercharakteren Naturschaden zuzufügen, wenn sie aus dem Boden schießen.
  • Verästeln
    Das überwucherte Urtum wirft einen seiner eigenen Äste an einen Zielort, fügt Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern hohen körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
    Der Ast des Urtums wird dann mit Leben erfüllt und greift Spielercharaktere an.
    • Mythisch: Splitterborke – Blutungseffekt
      Als ihm sein Ast abgerissen wird, schießen Splitter aus dem Urtum, die allen Spielercharakteren 1 Min. lang alle 3 Sek. Blutungschaden zufügen. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Ast eines Urtums – Achtung Schadensverursacher!
      • Heilende Berührung – Unterbrechbar!
        Heilt einen Verbündeten eine hohe Menge an Gesundheit.
      • Mythisch: Überfluss
        Setzt beim Tod einen Funken aus Lebensenergie frei, der nach 3,5 Sek. explodiert, Verbündete und Spielercharaktere innerhalb von 8 Metern heilt und alle Anwendungen von ‘Splitterborke’ entfernt.
  • Borkenbrecher – Achtung Tanks!
    Das überwuchterte Urtum stampft mit zerschmetternder Kraft auf sein Ziel, fügt ihm hohen körperlichen Schaden zu und erhöht seinen erlittenen körperlichen Schaden 9 Sek. lang um 100 %.

Beute: 

  • Axt / Zweihändig: Heckenbeil von Algeth’ar
  • Kriegsgleven / Einhändig: Mystakrias Ernter
  • Rücken: Trankbefleckter Umhang
  • Leder / Handgelenk: Wutwurzelmanschetten
  • Stoff / Hände: Experimentelle Sicherheitshandschuhe
  • Kette / Füße: Stiefel des explosiven Wachstums

Die Lish-Lirath-Arena oder auch Krallenwurfarena ist diese Tage buchstäblich zum Vogelnest verkommen. Kraas hat sich mitten in der Arena niedergelassen und überhaupt nicht vor, sie bald wieder zu verlassen. Mal sehen, ob wir sie dazu bringen können, mit uns Ball zu spielen… und dann zu verschwinden.

So spielt Ihr den Boss:

  • Die Grundmechanik des Bosses liegt im Ball spielen! Dafür müsst Ihr die Kugeln auf der Kampffläche einsammeln  und in eines der beiden Tore werfen. Sprecht Euch dafür vorab mit Eurer Gruppe ab, welches Tor Ihr zuerst spielen möchtet. Um die Kugeln in die Tore werfen zu können, müsst Ihr Euch in die leuchtende Fläche der Plattform stellen – um dann einen Extra – Aktionsleistenbutton zu erhalten. Die Flächen sind zu den jeweiligen Toren ausgerichtet, in welche dann die Kugeln rein geworfen werden. Sobald 3 Kugeln durch ein jeweiliegs Tor geworfen wurden, setzt die Spezialfähigkeit des jeweiligen Tores ein.
    • Tor des sengenden Feuers
      • Boss wird 12 Sek. betäubt und erhält so lange 75 % mehr Schaden.
      • Regelmäßig wird die Plattform mit Feuerpartikeln beschossen, welchen Ihr unbedingt ausweichen solltet, da Ihr ansonsten kurze Zeit betäubt werdet und Schaden erleidet.
    • Tor der rauschenden Winde
      • Es entsteht ein Windosg, welcher Euch von der Plattform drückt, hier müsst Ihr gegen Laufen.
      • Es entstehen Partikel, welche eingesammelt werden können, um Euch 20 Sek. lang Tempo und Bewegungsgeschwindigkeit zu geben und der Effekt des Zurückstoßens der Winde wird immunisiert.
      • Zudem entstehen Zyklone, welche über die Plattform fegen und Euch Schaden zufügen, sofern Ihr dort hineingeratet.
    • Im normalen und heroischen Modus setzen die Tore ihre Fähigkeiten nur einmalig ein, im Mythischen Modus hingegen bleiben die Tore, sofern einmal aktiviert, bis zum Ende des Kampfes aktiviert.
  • Wirkt der Boss Überwältigende Böe auf einen zufälligen Spieler, müsst Ihr dem Kegelförmigen Effekt vor dem Boss ausweichen, da Ihr ansonsten Schaden erleidet und zurückgestoßen werdet.
  • Bei Ohrenbetäubendes Kreischen solltet Ihr das Wirken von Zaubern unterbrechen, da Ihr ansonsten unterbrochen werdet und für 6 Sek. keinen Zauber einsetzen könnt. Zudem solltet Ihr Abstand zu anderen Spielern einhalten, um zusätzlichen Schaden zu vermeiden.
  • Mit Wildes Picken wird regelmäßig auf den Tank eingeschlagen, was den erlittenen Schaden einige Sekunden erhöht.

Fähigkeiten:

  • Ball spielen – Wichtig!
    Die Tore auf dem Spielfeld werden aktiviert, sodass Spielercharaktere entweder im Tor des sengenden Feuers oder im Tor der rauschenden Winde Punkte erzielen können.
    • Tor des sengenden Feuers
      Löst ‘Feuersturm’ aus, wenn Ihr 3 Punkte im Tor des sengenden Feuers erzielt.
      • Feuersturm
        Das Tor bricht in Flammen aus und schleudert dabei mehrere Feuerpartikel in den Kampfbereich.
        Jedes Partikel verursacht hohen Feuerschaden und betäubt Spielercharaktere innerhalb von 6 Metern um den Einschlagsbereich für 3 Sek.
        Der Feuersturm betäubt auch Kraas und lässt sie 12 Sek. lang 75 % mehr Schaden erleiden.
        Änderung Mythisch: Nach einem erzielten Tor setzt ‘Feuersturm’ den Beschuss des Bereichs fort, bis der Kampf endet.
    • Tor der rauschenden Winde
      Löst ‘Sturmkraft’ aus, wenn Ihr 3 Punkte im Tor der rauschenden Winde erzielt.
      • Sturmkraft
        Wilde Winde strömen aus dem Tor, stoßen Spielercharaktere zurück und beschwören 15 Sek. lang ‘Umherstreifender Zyklon’.
        Jedes Partikel kann aufgesammelt werden und gewährt 20 Sek. lang 45 % Tempo und 50 % Bewegungsgeschwindigkeit. Dieser Effekt verhindert außerdem, von ‘Sturmkraft’ zurückgestoßen zu werden.
        Änderung Mythisch: Nach einem erzielten Tor wirkt ‘Sturmkraft’ weiter auf diesen Bereich, bis der Kampf endet.
        • Umherstreifender Zyklon
          Erschafft Wirbelstürme, die durch den Bereich fegen, Naturschaden verursachen und alle getroffenen Spielercharaktere zurückstoßen.
  • Überwältigende Böe
    Kraas tritt einem zufälligen Spielercharakter gegenüber, schlägt mit den Flügeln, verursacht hohen Naturschaden und stößt alle Spielercharaktere vor ihr zurück.
  • Ohrenbetäubendes Kreischen
    Kraas gibt ein lautes Kreischen von sich, das an den Positionen aller Spielercharaktere Schalleruptionen erzeugt. Diese fügen allen Spielercharakteren im Umkreis von 4 Metern um diese Position Naturschaden zu.
    Dieser Effekt unterbricht das Wirken von Zaubern und bringt alle hierdurch unterbrochenen Spielercharaktere 6 Sek. lang zum Schweigen.
  • Wildes Picken – Achtung Tank!
    Kraas pickt brutal auf ihr Ziel ein und fügt ihm hohen körperlichen Schaden sowie 10 Sek. lang jede Sekunde zusätzlichen körperlichen Schaden.

Beute: 

  • Stab / Zweihändig: Obsidianstab des Torhüters
  • Stoff / Brust: Robe des Bronzeherausfordwerers
  • Leder / Hände: Handschuhe des Rubinwettbewerbers
  • Kette / Taille: Azurblauer Wettkampfgürtel
  • Schmuck: Ausrüstung der Drachenspiele
  • Schmuck: Pfeife des Smaragdtrainers

Direktorin Doragosa hat bei der Akademie von Algeth’ar wirklich an alles gedacht. Dazu gehört auch ein komplexes Simulakrum ihrer selbst, das sich um die täglichen Aufgaben und die Aufrechterhaltung des Lehrbetriebs kümmerte, während die Inseln schliefen. Jetzt ist die Akademie wieder geöffnet und sie kann es vielleicht nutzen, um sich einen Überblick über all die neuen Schüler zu verschaffen. Das Simulakrum hat sich mit der Zeit wirklich bewährt und ist der einzige Zauber, der nach wie vor voll und ganz wirkt. Extrem stabil und hilfreich. Oder?

So spielt Ihr den Boss:

  •  

Fähigkeiten:

  • Überwältigende Kraft
    Die arkane Angriffe des Echos von Doragosa hinterlassen wilde Energie bei getroffenen Spielercharakteren, die ihren verursachten Schaden um 5 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar und bei 4 Anwendungen entsteht ein ‘Arkaner Riss’.
    • Arkaner Riss
      Die überschüssige Macht verschmilzt zu einem alten Riss aus arkaner Energie, der Spielercharakteren im Effektbereich jede Sekunde Arkanschaden zufügt. Dieser Riss setzt gelegentlich ‘Unkontrollierte Energie’ frei.
      • Unkontrollierte Energie
        Wilde Magie explodiert bei Berührung mit einem Spielercharakter und fügt Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern Arkanschaden zu.
        Belegt Ziele mit ‘Überwältigende Kraft’.
  • Astralatem
    Das Echo von Doragosa stößt in einem kegelförmigen Bereich Zauberfrost aus, der allen Spielercharakteren innerhalb des Effektbereichs hohen Zauberfrostschaden zufügt.
    Belegt alle getroffenen Ziele mit ‘Überwältigende Kraft’.
  • Kraftvakuum
    Das Echo von Doragosa zieht alle Spielercharaktere zu ihrer Position und schlägt dann mit explosiver Energie zu, die allen Spielercharakteren innerhalb von 20 Metern hohen Arkanschaden zufügt und sie zurückstößt.
    Belegt alle getroffenen Ziele mit ‘Überwältigende Kraft’.
  • Arkane Geschosse
    Das Echo von Doragosa fügt einem Gegner Arkanschaden zu.
    Belegt das Ziel mit ‘Überwältigende Kraft’.
  • Energiebombe
    Das Echo von Doragosa markiert einen Spielercharakter für 6 Sek. mit arkaner Energie. Wenn die ‘Energiebombe’ abläuft, fügt sie allen Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern Arkanschaden zu.
    Belegt das Ziel mit ‘Überwältigende Kraft’

Beute: 

Damit Ihr auch noch einen Eindruck dafür bekommen könnt, wie die Bosse aussehen, hier noch die Passbilder der Bosse aus dem Dungeon, in der oben beschriebenen Reihenfolge:

Abschließbare Erfolge in der Akademie von Algeth'ar:

Folgende Erfolge können in diesem Dungeon auf der mythischen Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden:

  • Kommt nach dem Unterricht zu mir
    Besiegt Vexamus in der Akademie von Algeth’ar auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, ohne dass Spielercharaktere arkane Kugeln absorbieren.
  • Mit Enten auf Jagd
    Besiegt das überwucherte Urtum in der Akademie von Algeth’ar auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, während alle Gruppenmitglieder ein wohlgenährtes Entchen auf dem Kopf haben.
  • Torgefährlich
    Besiegt Kraas in der Akademie von Algeth’ar auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, nachdem Ihr gleichzeitig beide Tore aktiviert habt.

All diese Erfolge werden für den Dungeon – Metaerfolg Ruhm des Helden von Dragonflight benötigt. Als Belohnung für diesen Erfolg erhaltet Ihr das Reittier Panzerklatscher.

Zusätzlich kommen noch die klassischen Abschlusserfolge dazu:

Schließt Ihr alle 8 Dragonflight Dungeons auf dem Mythischen oder Mythisch+ Schwierigkeitsgrad ab, gibt es zusätzlich noch den Erfolg Mythen der Dungeons von Dragonflight.

Schafft Ihr es, die Akademie von Algeth’ar auf Schlüsselsteinstufe 20 erfolgreich abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Akademie von Algeth’ar und dadurch den Teleport: Akademie von Algeth’ar.

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