Bossguide: Terros – Gewölbe der Inkarnationen

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Raidguide - Inhalt:

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Herzlich willkommen bei unserem Bossguide für Terros aus dem Gewölbe der Inkarnationen. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den Boss im Detail an und betrachten dabei vor allem die Schwierigkeitsstufen Normal und Heroisch. Die Mythischen Fähigkeiten werden lediglich in der Fähigkeitenübersicht erwähnt, aber nicht weiter im Guide beschrieben. Die Beschreibung für den normalen Modus kann von Euch ebenfalls auch im Schlachtzugbrowser angewendet werden, damit Ihr dort bereits erste Übung sammeln könnt.

Die Primalisten haben versucht, Terros, eine unerbittliche Kreatur der Zerstörung, aus der Elementarebene zu ziehen. Doch ihr Ritual wurde unterbrochen. Gefangen zwischen zwei Welten versucht diese gewaltige Schreckensgestalt jetzt, sich zu befreien und alles auszulöschen, was sich ihm in den Weg stellt.

Folgende Inhalte findet Ihr in diesem Guide (Nutzt die Links, um direkt dorthin zu gelangen):

Terros, der 1. Boss im Flügel zu Kurog Grimmtotem

Bossübersicht zu Terros:

Terros ist der erste Boss im Flügel von “Höhlen der Infusion”. Dieser Boss kann theoretisch direkt nach Eranog (dem ersten Boss) angegriffen werden und muss besiegt werden, um zu Sennarth, der kalte Atem und anschließend Kurog Grimmtotem zu gelangen.

Auf dem Weg zum Boss warten einige Gegner auf Euch, welche viele Rückstoß und Feueratemeffekte haben. Passt hier also etwas auf.

Schneller Faktencheck zum ersten Boss:

  • Boss ist direkt nach Eranog angreifbar im Flügel von Terros, Sennarth und Kurog Grimmtotem.
  • Muss besiegt werden, um anschließend zu Sennarth und Kurog Grimmtotem zu gelangen.
  • Ausrüstung der Gegenstandsstufe:
    • Schlachtzugsbrowser / Normal / Heroisch / Mythisch
    • 376 / 389 / 402 / 415
  • Kein Sehr seltenes Beutestück vorhanden
  • Dieser Boss gilt als Schadens – und Heilcheck. Ihr müsst genügend Schaden dabei haben, um am “Hard-Enrage” nicht zu scheitern.
  • 1. Phasen Bosskampf, welcher immer bei 100 Energie die Kampfzone etwas kleiner werden lässt.
  • Sobald der gesamte Kampfraum mit Schadensflächen belegt ist, wird Eure Gruppe spätestens zur Niederlage gezwungen.42wss !

Schriftlicher Schnellguide zu Terros:

Schriftlicher Guide zu Terros:

Allgemeines zum Kampfablauf:

Der Kampf gegen Terros ist ein grundsäzlicher Schaden und Heilercheck für Eure Gruppe. Er bietet keine super abwechslungsreichen Mechaniken, dafür müssen diese aber sehr gut von Eurer Gruppe gespielt werden, um den entsprechenden Schaden und die entsprechende Heilung gewährleisten zu können. Zudem ist der Boss starr in der Mitte des Raumes verankert und kann nicht umhergezogen werden. Heldentum/Kampfrausch und ähnliche Effekte solltet Ihr direkt zu Kampfbeginn einsetzen, da hier alle Buffs zur Verfügung stehen und alle Spieler noch am Leben sind.

Den Kampfraum müsst Ihr Euch in 4x 90 ° Zonen vorstellen. Immer wenn Terros 100 Energie erreicht, wird die Zone, in welcher sich die Spieler aufhalten durch Resonierende Vernichtung dauerhaft vernichtet und mit einem Schuttboden (Resonierende Nachwirkung) belegt, welcher Schaden verursacht, sofern Ihr dort drinstehen solltet.

Um dies zu vermeiden, könnt Ihr den Boss entsprechend immer um 90 ° weiter ziehen um dadurch die gesamte Kampffläche zu nutzen.

Nachfolgend haben Wir Euch einen Beispielablauf des Bosskampfes, in welchem Wir als Gruppe immer etwas weiter im Uhrzeigersinn gehen.

Sollte die 4. Kampfzone bereits “Zerstört” werden, da Terros 100 Energie erreicht hat, geht zunächst in den Schuttbereich nebenan und sammelt Euch als Gruppe und zieht nochmals alles an defensiven Fähigkeiten, welche Eure Gruppe zur Verfügung hat. Dadurch könnt Ihr nochmals etwas Zeit herausschinden, sofern diese benötigt wird. Ihr sterbt nicht sofort, aber der Boss wird durch Rasende Verwüstung immer mehr Schaden verursachen, was Euch zur Niederlage zwingen würde.

Diese Grafiken wurden mithilfe von Raidplan.io erstellt.

Grundlegende Spielweise in jeder der vier Viertelflächen:

Ihr solltet Euch als Gruppe grundsätzlich etwas verteilt positionieren, um den eintreffenden Flächen durch Gesprungener Schutt und Zerschmetternden Einschlag gut ausweichen zu können.

Wird vom Boss nun der Steineinschlag eingesetzt, muss der betroffene Spieler in die Gruppe kommen und der eintreffende Schaden sollte auf die gesamte Gruppe aufgeteilt werden. Stellt Euch dazu in den Wirbelnden Effekt vom durch Steineinschlag betroffenen Spieler. Sobald hier jetzt die erste Fläche auf dem Boden abgelegt wurde, könnt Ihr aus der jetzt auf dem Boden sichtbaren Rune heraus, da diese Zone kurze Zeit später durch Nachwirkungen erneut explodiert. Diesen Schaden könnt Ihr jedoch vermeiden.

Zudem werden jetzt auch einige Spieler mit Erweckte Erde belegt, dadurch erhaltet Ihr eine gelbe Pfeilmarkierung über Euch. Diese Flächen sollten jetzt in möglichst 2 Reihen positioniert werden und diese beiden Reihen sollten eine gerade Linie vom Boss aus ergeben. Versucht dabei jedoch trotzdem auch noch im Kreiswirbel von Steineinschlag zu bleiben, um den Schaden mit abzufangen. Sollte Eure Gruppe den Schaden gut abgefangen bekommen, könnt Ihr darauf auch verzichten. Aber prüft dies in Euren Gruppen entsprechend.

Im Anschluss werden Eure Tanks mit Erschütterndes Schmettern angegriffen, wodurch vom Boss aus gesehen eine gerade Linie nach vorne Schaden verursacht und dabei alle im Weg befindlichen Erweckte Erde zerstört. Wenn diese zerstört werden, erleidet Eure Gruppe für kurze Zeit durch Seismischer Angriff ordentlichen Schaden, welcher durch Eure Heiler kompensiert werden muss. Nach je 2 Stapeln von Erschütterndes Schmettern solltet Ihr Euch den Boss abspotten, da der Schaden dadurch sonst zu hoch werden und Euch töten könnte.

Euer Ziel sollte es stets sein, die Stacheln von Erweckte Erde zu zerstören, da ansonsten bei 100 Energie Terros diese Stacheln selbst durch Resonierende Vernichtung zerstört, sofern diese in diesem Feld stehen, welches Terros vernichtet. Zusätzlich verursacht jeder aktive Stachel von Erweckte Erde regelmäßigen Gruppenweiten Schaden, dadurch wollen wir diese also zusätzlich sehr gerne beseitigt haben.

Nachfolgend haben wir einen Beispielablauf von Steineinschlag und Erweckte Erde. Zunächst sammelt Ihr Euch, dann verlasst Ihr die Fläche nach dem ersten Schaden und nachdem die Stacheln von Erweckte Erde entstehen. Nun müssen Eure Tanks am besten in 2 Zügen die Erweckte Erde zerstören.

Der Hintergrund hinter dieser 2er-Aufteilung liegt im Übrigen darin, dass dadurch der Zerstörungsschaden und der anschließende Debuff durch Seismischer Angriff zu hoch werden könnte und Ihr daran sterbt. Solltet Ihr starke Heiler und gute defensive Fähigkeiten in Eurer Gruppe haben, könnt Ihr die Stacheln von Erweckte Erde auf einer Position bzw. in einer Linie stapeln – wir würden Euch dies jedoch nicht empfehlen.

Sonstige Anmerkungen:

Allgemein noch sehr wichtig ist, dass Ihr immer dafür sorgen solltet, dass Euer Tank in Nahkampfreichweite von Terros ist, da er ansonsten einen Tektonischen Beschuss einsetzt, welche hohen Gruppenweiten Schaden verursachen.

Der eigentliche Berserker bei diesem Boss wird dadurch zustande gebracht, dass wenn alle 4 Flächen (der gesamte Raum also) durch Resonierende Nachwirkung belegt ist, dann müsst Ihr zum einen in dieser Fläche stehen, was schonmal von sich aus Schaden an Eurer Gruppe verursacht. Zudem wirkt Terros nun aber auch noch ununterbrochen die Rasende Verwüstung, welche jede Sekunde immer höhere werdenden Gruppenweiten Schaden verursacht, bis dieser nicht mehr überlebt werden kann.

Hier müsst Ihr also mit Eurem Schaden schneller sein, um an diese Stelle bestenfalls gar nicht zu gelangen

Alle Fähigkeiten von Terros:

  • Steineinschlag
    Terros schleudert einen wirbelnden Vortex aus energiegeladener Erde auf einen Spielercharakter. Fügt allen Spielercharaktere beim Einschlag Naturschaden zu, verringert durch die Anzahl an Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern um den Einschlagsort.
    Verursacht Eruptionen von ‘Erweckte Erde’.
    Anschließend treten am Einschlagsort ‘Nachwirkungen’ auf.
    • Nachwirkungen
      Die Nachwirkungen von ‘Steineinschlag’ fügen Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern Naturschaden zu und schleudern sie in die Luft.
    • Erweckte Erde
      Die Erde bricht unter mehreren Spielercharakteren aus. Fügt Spielercharakteren innerhalb von 2 Metern Naturschaden zu und stößt sie zurück.
      Fügt Spielercharakteren nach dem Ausbruch und bis zur Zerstörung alle 2 Sek. Naturschaden zu.
      Wirkt bei der Zerstörung ‘Seismischer Angriff’.
      • Seismischer Angriff – Achtung, Heiler!
        ‘Seismischer Angriff’ fügt allen Spielercharakteren Naturschaden zu.
        Verursacht zusätzlich 10 Sek. lang alle 1 Sek. Naturschaden.
  • Resonierende Vernichtung – Tödlich!
    Wenn Terros 100 Energie erreicht, entfesselt er seine volatile Macht mit einem brutalen Hieb.
    Der Hieb fügt allen Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vor Terros Naturschaden zu, vernichtet Bereiche von ‘Erweckte Erde’ und hinterlässt ‘Resonierende Nachwirkung’ in seiner Bahn.
    Die Höhle zerbirst durch den Einschlags. Fügt allen Spielercharakteren Naturschaden zusätzlich zu, während ‘Gesprungener Schutt’ von der Decke fällt.
    • Resonierende Nachwirkung
      Die Erde pulsiert vor resonierender Energie. Fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Naturschaden zu.
    • Gesprungener Schutt
      Geröll stürzt von der Decke, das Spielercharakteren innerhalb von 6 Metern um den Einschlagsort Naturschaden zufügt und eine ‘Resonierende Nachwirkung’ hinterlässt.
      • Heroisch: Resonierende Nachwirkung
        Die Erde pulsiert vor resonierender Energie. Fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Naturschaden zu.
  • Zerschmetternder Einschlag
    Terros lässt die Erde aufbrechen. Fügt Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern um den Einschlag Naturschaden zu und schleudert sie in die Luft.
    ‘Gesprungener Schutt’ fällt von der Decke herab.
    • Gesprungener Schutt
      Geröll stürzt von der Decke, das Spielercharakteren innerhalb von 6 Metern um den Einschlagsort Naturschaden zufügt und eine ‘Resonierende Nachwirkung’ hinterlässt.
      • Heroisch: Resonierende Nachwirkung
        Die Erde pulsiert vor resonierender Energie. Fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Naturschaden zu.
  • Erschütterndes Schmettern – Achtung, Tanks!
    Terros stößt eine Welle aus tektonischer Energie in gerader Linie aus, die Spielercharakteren 481832 körperlichen Schaden zufügt und den erlittenen Schaden 45 Sek. lang um 50 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
    Vernichtet sämtliche Bereiche von ‘Erweckte Erde’, die von der Welle getroffen werden.
  • Rasende Verwüstung – Tödlich!
    Während er die Kammer mit ‘Resonierende Nachwirkung’ füllt, beginnt Terros, verheerende Wellen an irdener Energie auszusenden, die Naturschaden verursachen und den durch ‘Rasende Verwüstung’ erlittenen Schaden um 50 % erhöhen.
  • Tektonischer Beschuss – Tödlich!
    Wenn sich kein Spielercharakter in seiner Reichweite befindet, sendet Terros kontinuierlich tektonische Wellen aus, die Naturschaden verursachen.

Beutetabelle von Terros:​

Folgende Beute kann, mit etwas Glück, schon bald Euch gehören, sofern Ihr den Boss erfolgreich besiegt. Die Höhe der Gegenstandsstufe ist dabei abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad:

  • Schlachtzugsbrowser: 376
  • Normal: 389
  • Heroisch: 402
  • Mythisch: 415

Beutetabelle von Terros:

Erhältliche Erfolge bei Terros:

Zunächst gibt es bei diesem Boss die klassischen “Tötungserfolge” für die entsprechenden Schwierigkeitsstufen.

Um jedoch an dem Meta-Erfolg: Ruhm des Gewölbeschlachtzüglers zu arbeiten und dadurch das einzigartige Reittier Wütendes Magmammut zu erhalten, müsst Ihr ebenfalls den bossspezifischen Erfolg, Kleine Freunde erhalten.

Für diesen Erfolg müsst Ihr Terros im Gewölbe der Inkarnationen auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Normal’ oder höher besiegen, nachdem Ihr in seiner Kammer die drei Bereiche von ‘Ruhende Erde’ mit ‘Erweckte Erde’ getroffen und dann die so entstehenden Kreaturen der energiegeladenen Erde besiegt habt.

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