Herzlich willkommen bei unserem Bossguide für Kurog Grimmtotem aus dem Gewölbe der Inkarnationen. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den Boss im Detail an und betrachten dabei vor allem die Schwierigkeitsstufen Normal und Heroisch. Die Mythischen Fähigkeiten werden lediglich in der Fähigkeitenübersicht erwähnt, aber nicht weiter im Guide beschrieben. Die Beschreibung für den normalen Modus kann von Euch ebenfalls im Schlachtzugbrowser angewendet werden, damit Ihr dort bereits erste Übung sammeln könnt.
Als einst hochgeschätzter Schüler von Magatha Grimmtotem bereitet sich dieser Meister der Urelemente nun darauf vor, seine verheerendsten Schöpfungen freizulassen. Wenn Kurog nicht aufgehalten wird, werden seine Entitäten aus Sturm, Feuer, Eis und Erde Zerstörung über ganz Azeroth bringen.
Folgende Inhalte findet Ihr in diesem Guide (Nutzt die Links, um direkt dorthin zu gelangen):
Bossübersicht:
Kurog Grimmtotem ist der letzte Boss eines der beiden Teilflügel des Schlachtzugs. Nachdem Ihr Sennarth, den kalten Atem besiegt habt, kommt Ihr nach etwas kleineren Gegnergruppen direkt zu diesem Boss.
Schneller Faktencheck zu diesem Boss:
- Gilt als Flügelendboss und ist nach dem Primalistenrat angreifbar.
- Gegenstandsstufen der Ausrüstung:
- Schlachtzugsbrowser / Normal / Heroisch / Mythisch
- 382 / 395 / 408 / 421
Videoguide:
Schnellguide:
Allgemeines:
- Kurog muss grundsätzlich immer in der Nähe einer der 4 Elementaraltare getankt werden. Sollte Er nicht in einem der Felder der Kampfzone für einen, der Elementare stehen, wirkt er Urzeitliche Abstimmung, was schnell zu einem Tod der Gruppe führen kann.
- Die Gruppe erleidet alle 4 Sek. Schaden durch die Elementare Vorherrschaft der jeweiligen Altare. Dieser Schadenseffekt ist stapelbar und erhöht sich mit den Stapeln von den jeweiligen Vorherrschaften auf Kurog.
- Im heroischen Modus darf Kurog nicht innerhalb von 20 Sek. mehrmals in andere Zonen gezogen werden, da er ansonsten durch Urverschiebung und Urausbruch tödlichen Schaden an der Gruppe verursachen würde.
Fähigkeiten durch die Altare:
- Altar der Flamme
Befindet sich Kurog im Bereich des Altar der Flamme erhält er folgende Fähigkeiten:- Fernkampfspieler und Heiler sollten sich auf einem entfernten Punkt sammeln um die Feuerflächen von Magmaexplosion dort entstehen zu lassen. Dort bleiben dann Magmapfützen liegen.
- Bei Sengendes Gemetzel entstehen unter Spielern für 5 Sek. Feuerflächen. Bewegt Euch als Gruppe geschlossen in eine Richtung und weicht den entstehenden Wirbeln aus.
- Im heroischen Modus muss zusätzlich noch Lavawellen von Geschmolzene Eruption ausgewichen werden.
- Altar des Frosts
Befindet sich Kurog im Bereich des Altar des Frosts erhält er folgende Fähigkeiten:- Fernkampfspieler und Heiler sollen sich auf einem entfernten Punkt sammeln sowie Nahkämpfer und Tanks am Boss. Setzt der Boss nun Absoluter Nullpunkt ein, entstehen 2 Kreisflächen unter ausgewählten Spielern. Eine der Flächen muss jetzt im Nahkämpfer-Camp und die andere im Fernkämpfer-Camp abgelegt werden, um den Schaden davon aufzuteilen.
- Durch Beißende Kälte erleidet die gesamte Gruppe für 10 Sek: Frostschaden
- Im heroischen Modus werden durch Eisiger Strom mehrere Eiskugeln vom Boss aus erschaffen, die nach außen fliegen. Weicht diesen aus, um nicht eingefroren zu werden.
- Altar der Erde
Befindet sich Kurog im Bereich des Altar der Erde erhält er folgende Fähigkeiten:- Durch Ausbrechender Felsboden werden ringförmige Wellen vom Boss ausgehend nach außen gehen. Weicht diesen angezeigten Flächen immer aus.
- Weicht den Kreisflächen auf dem Boden aus, aus diesen entstehen im Anschluss Erdbrecher. Besiegt diese möglichst schnell.
- Im heroischen Modus werden zudem einige Spieler mit Einhüllende Erde belegt, dabei handelt es sich um einen Heilungs-Absorptionseffekt, welcher weg geheilt werden muss.
- Altar des Sturms
Befindet sich Kurog im Bereich der Altar des Sturms, erhält er folgende Fähigkeiten:- Betroffene Spieler mit Schockausbruch entfernen sich von anderen Spielern und lassen dort den Effekt auslaufen.
- Die kleinen Kreise auf dem Boden von Donnerschlag müssen von mindestens einem Spieler abgefangen werden, da ansonsten Gruppenweiter hoher Schaden eintrifft.
- Im heroischen Modus werden Spieler mit Blitzeinschlag belegt. Dabei werden für 8 Sek. zusätzlich dem nähesten Spieler jede Sek. Schaden zugefügt. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Schaden, welcher immer höher wird. Hier sollte also je betroffener Spieler von Blitzeinschlag 2 nicht betroffene Spieler abwechseln nahe an den betroffenen Spieler stehen, um diese Blitzschläge aufzuteilen. Klassen mit Immunitätseffekten können auch eine Phase alleine abfangen.
Phase 2:
- Phase 2 aktiviert sich immer dann, wenn Kurog 100 % Energie erreicht hat. Darauf werden 2 Elementare erschaffen, von jeweils den Elementen in welchen Kurog sich die meiste Zeit in der Phase zuvor aufgehalten hat.
- Während Elementare am Leben sind, erleidet Kurog durch Urzeitliche Barriere 99 % weniger Schaden.
- Nachdem beide Elementare besiegt wurden, aktiviert sich wieder Phase 1.
- Allgemein gilt, je länger ein Elementar lebt, desto höheren gruppenweiten Schaden verursachen sie durch Ihre Präsenz.
- Durch das Feuerelementar entstehen durch Magmafluss Magmapfützen, weicht diesen aus. Im heroischen Modus muss zudem die Schwelende Ausgeburt besiegt werden.
- Beim Frostelementar sollte Frostfesseln unterbrochen werden und bei Eisiger Sturm alle Spielercharaktere unter das Elementar in die Kuppel stellen.
- Beim Erdelementar müssen betroffene Spieler von Bodenerschütterung sich von den anderen Spielern entfernen, bis der Effekt ausgelaufen ist. Weicht zudem den Wirbeln von Heftiges Emporstoßen aus. Tanks sollten sich das Elementar bei zu hohem Schaden von Brechender Schotter abgespottet werden.
- Das Blitzelementar teleportiert sich regelmäßig mit Sturmbruch zu einem zufälligen Spieler und wirkt auf dieses Ziel dann Tödlicher Strom. Der davon betroffene Spieler sollte sich einfach etwas von der Gruppe entfernen.
Fähigkeiten:
- Phase 1: Elementare Vorherrschaft
- Heroisch: Urverschiebung – Wichtig!
Kurog stimmt sich auf einen Uraltar ab, fügt dadurch allen Spielercharakteren Elementarschaden zu und belegt sie mit ‘Urausbruch’.- Heroisch: Urausbruch
Erhöht den durch ‘Urverschiebung’ erlittenen Schaden 20 Sek. lang um 300 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Heroisch: Urausbruch
- Zerschlagender Stoß – Achtung, Tanks!
Kurog entfesselt einen Angriff auf sein aktuelles Ziel, fügt Gegnern innerhalb eines kegelförmigen Bereichs vor ihm Elementarschaden zu und stößt sie zurück. Zusätzlich erleiden Spielercharaktere 35 Sek. lang alle 1 Sek. Elementarschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Elementarwoge – Tödlich!
Solange sich Kurog in der Mitte der Kammer befindet, ist er von der Energie aller vier Altäre erfüllt, die in regelmäßigen Abständen aus ihm heraus wogt und allen Spielercharakteren alle 0.5 Sek. Elementarschaden zufügt. Dieser Effekt ist stapelbar. - Altar der Flamme
- Flammenvorherrschaft
Solange Kurog auf den Altar der Flamme abgestimmt ist, fügt er allen Spielercharakteren alle 4 Sek. Feuerschaden zu. Erhöht den Schaden von ‘Flammenvorherrschaft’ um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar. - Magmaexplosion
Kurog schleudert Magma auf zufällige Spielercharaktere, verursacht Feuerschaden und hinterlässt am Zielort eine ‘Magmapfütze’.- Magmapfütze
Geschmolzenes Magma fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Feuerschaden zu.
- Magmapfütze
- Sengendes Gemetzel – Wichtig!
Der Zaubernde erfüllt Spielercharaktere mit Feuer, sodass sie 5 Sek. lang alle 1 Sek. ihre aktuelle Position markieren. Nach 2 Sek. explodiert die Markierung und fügt Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern Feuerschaden zu. - Heroisch: Geschmolzene Eruption
Kurog entfesselt Wellen aus Lava, die Spielercharakteren in ihrer Bahn Feuerschaden zufügen.
- Flammenvorherrschaft
- Altar des Frostes
- Frostvorherrschaft
Solange Kurog auf den Altar des Frostes abgestimmt ist, fügt er allen Spielercharakteren alle 4 Sek. Frostschaden zu. Erhöht den Schaden von ‘Frostvorherrschaft’ um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar. - Beißende Kälte
Kurog belegt alle Spielercharaktere mit einer beißenden Kälte und fügt ihnen damit 10 Sek. lang alle 1 Sek. Frostschaden zu. - Absoluter Nullpunkt
Der Zaubernde schleudert einen Eisbrocken auf einen Spielercharakter, der beim Einschlag hohen Frostschaden verursacht, der gleichmäßig auf alle Spielercharaktere innerhalb von 8 Metern aufgeteilt wird.
Heroisch: Absoluter Nullpunkt wendet zusätzlich Frostbiss an.- Herosich: Frostbiss
‘Absoluter Nullpunkt’ lässt Spielercharaktere bis auf die Knochen frieren. Bei 2 Anwendungen wird der Spielercharakter ‘Zu Eis erstarrt’.- Heroisch: Zu Eis erstarrt
Die Kälte macht den Spielercharakter handlungsunfähig und fügt ihm alle 1 Sek. Frostschaden zu. Hält 10 Sek. lang an. Dieser Effekt kann nicht mitigiert oder vermieden werden.
- Heroisch: Zu Eis erstarrt
- Herosich: Frostbiss
- Heroisch: Eisiger Strom – Magieeffekt
Der Zaubernde erschafft 4 Sek. lang alle 2 Sek. Wellen gefrorener Kugeln, die bei ihrer Entstehung Spielercharaktere innerhalb von 4 Metern zurückstoßen. Jede Kugel fügt Spielercharakteren in ihrer Bahn Frostschaden zu und betäubt sie für 6 Sek.
- Frostvorherrschaft
- Altar der Erde
- Erdvorherrschaft
Solange Kurog auf den Altar der Erde abgestimmt ist, fügt er allen Spielercharakteren alle 4 Sek. Naturschaden zu. Erhöht den Schaden von ‘Erdvorherrschaft’ um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar. - Ausbrechender Felsboden
Der Zaubernde lässt eine tektonische Welle durch die Erde fahren, die getroffenen Spielercharakteren Naturschaden zufügt. - Seismischer Riss – Wichtig!
Der Zaubernde lässt Erdbrecher aus dem Boden aufsteigen, die Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern um die Eruptionen Naturschaden zufügen und sie zurückstoßen.- Erdbrecher
- Skelettbrüche
Angriffe mit ‘Erdbrecher’ brechen Knochen und erhöhen so den erlittenen körperlichen Schaden des Spielercharakters 10 Sek. lang um 6 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Skelettbrüche
- Erdbrecher
- Heroisch: Einhüllende Erde
Kurog hüllt mehrere Spielercharaktere in Erde ein und bewirkt, dass ihre nächsten Heilung absorbiert werden.
- Erdvorherrschaft
- Altar des Sturms
- Sturmvorherrschaft
Solange Kurog auf den Altar des Sturms abgestimmt ist, fügt er allen Spielercharakteren alle 4 Sek. Naturschaden zu. Erhöht den Schaden von ‘Sturmvorherrschaft’ um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar. - Schockausbruch
Kurog lädt mehrere Spielercharaktere für 5 Sek. mit Elektrizität auf. Bei Ablauf fügen aufgeladene Spielercharaktere Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern Naturschaden zu. - Donnerschlag – Wichtig!
Der Zaubernde beschwört Blitze vom Himmel, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern um die Einschlagsorte Naturschaden zufügen.
Einschläge, die keinen Spieler treffen, fügen allen Spielercharakteren Naturschaden zu. - Heroisch: Blitzeinschlag
Ruft einen Blitzschlag hervor, der zufällige Ziele mit Auren belegt. Erhöht bei Ablauf den erlittenen Naturschaden um 30 % und fügt dem nächsten Spielercharakter 8 Sek. lang alle 1 Sek. Naturschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Sturmvorherrschaft
- Heroisch: Urverschiebung – Wichtig!
- Phase 2: Elementarschöpfungen
- Urzeitliche Barriere
Kurog umgibt sich mit einer Barriere aus Elementarenergie, die den erlittenen Schaden um 99 % verringert. - Lodernder Unhold
- Brandheiße Präsenz
Der Elementar wogt vor Energie und verursacht alle 1 Sek. Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Magmafluss
Bei erlittenen Treffern quillt Magma aus dem Elementar, das an zufälligen Orten Lavapfützen erschafft, die alle 1 Sek. 70669 Feuerschaden verursachen.- Magmapfütze
Geschmolzenes Magma fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Feuerschaden zu.- Schwelende Ausgeburt
- Flammenblitz – Unterbrechbar!
Die schwelende Ausgeburt schleudert einen Feuerblitz auf einen Spielercharakter und fügt diesem Feuerschaden zu.
- Flammenblitz – Unterbrechbar!
- Schwelende Ausgeburt
- Magmapfütze
- Brandheiße Präsenz
- Eisiger Zerstörer
- Unterkühlende Präsenz
Der Elementar wogt vor Energie und verursacht alle 1 Sek. Frostschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Frostfesseln – Unterbrechbar!
Der eisige Zerstörer entfesselt eine Frostnova, die allen Spielercharakteren Frostschaden zufügt sowie zusätzlich 20 Sek. lang alle 2 Sek. Frostschaden verursacht. Die unterkühlende Welle verringert zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar. - Eisiger Sturm
Der eisige Zerstörer beschwört 8 sec lang auf sich selbst gerichtete verheerende Winde, die alle 1 Sek. allen Spielercharakteren, die weiter als 10 Meter entfernt sind, Frostschaden zufügen.
Die Winde sind innerhalb von 10 Metern langsamer und fügen alle 1 Sek. weniger Frostschaden zu.
- Unterkühlende Präsenz
- Tektonischer Zermalmer
- Zerschmetternde Präsenz
Der Elementar wogt vor Energie und verursacht alle 1 Sek. Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Brechender Schotter – Achtung, Tanks!
Jeder aufeinanderfolgende Nahkampfangriff auf dasselbe Ziel erhöht den körperlichen Schaden des Elementars um 3 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
‘Brechender Schotter’ wird entfernt, wenn der Elementar einen Nahkampfangriff auf ein neues Ziel ausführt. - Bodenerschütterung
Der tektonischer Zermalmer erfüllt mehrere Spielercharaktere 5 Sek. lang mit flüchtiger Erde. Fügt bei Ablauf erfüllten Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zu. - Heftiges Emporstoßen
Erschüttert den Boden, wodurch Felsen in der Nähe aus dem Boden hervorbrechen, die Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zufügen und sie zurückstoßen.
- Zerschmetternde Präsenz
- Donnernder Verheerer
- Donnernde Präsenz
Der Elementar wogt vor Energie und verursacht alle 1 Sek. Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Sturmbruch
Verschwindet und erscheint hinter einem zufällig ausgewählten Gegner, um ‘Tödlicher Strom’ zu entfesseln.- Tödlicher Strom
Leitet tödlichen Strom in den nächstgelegenen Spielercharakter und fügt dabei 6 Sek. lang allen Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern um das Ziel alle 1 Sek. Naturschaden zu.
- Tödlicher Strom
- Donnernde Präsenz
- Urzeitliche Barriere
- Phase 3: Das urzeitliche Ende
- Urzeitliche Abstimmung
Bei voller Energie ist Kurog perfekt auf die Urelemente abgestimmt, sodass er alle Altarfähigkeiten gleichzeitig erlangt. Zusätzlich wogt Grimmtotem vor Elementarenergie und verursacht alle 0.5 Sek. Elementarschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Urzeitliche Abstimmung
Beutetabelle:
Folgende Beute kann, mit etwas Glück, schon bald Euch gehören, sofern Ihr den Boss erfolgreich besiegt. Die Höhe der Gegenstandsstufe ist dabei abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad:
- Schlachtzugsbrowser: 385
- Normal: 398
- Heroisch: 411
- Mythisch: 424
Beutetabelle von Kurog Grimmtotem:
- Axt / Zweihändig: Himmelsspalter der Inkarnation
- Dolch / Einhändig: Sturmpeitschers letzter Ausweg
- Platte / Handgelenk: Fesseln des Titanenversagens
- Kette / Hände: Verhängnisvolle Schockhandschützer
- Leder / Beine: Abscheuliche Donnerhosen
- Stoff / Füße: Sandalen der wilden Autorität
- Schmuck: Boshafter Sturm
- Schmuck: Kodex des verzweifelten Herbeirufers
Zusätzlich gibt es bei diesem Boss Tier-Set Steine für den Ausrüstungsplatz: Kopf.
- Hexenmeister, Dämonenjäger und Todesritter: Entsetzlicher Topasschmiedestein
- Jäger, Magier und Druide: Mystischer Topasschmiedestein
- Priester, Schamane und Paladin: Verehrter Topasschmiedestein
- Krieger, Schurke, Mönch und Rufer: Zenittopasschmiedestein
Erfolge
Zunächst gibt es bei diesem Boss die klassischen “Tötungserfolge” für die entsprechenden Schwierigkeitsstufen.
- Bestandteil von: Gewölbe der Inkarnationen
- Bestandteil von: Höhlen der Infusion
- Bestandteil von: Heroisch: Gewölbe der Inkarnationen
- Bestandteil von: Mythisch: Gewölbe der Inkarnationen
- Mythisch: Kurog Grimmtotem
Um jedoch an dem Meta-Erfolg: Ruhm des Gewölbeschlachtzüglers zu arbeiten und dadurch das einzigartige Reittier Wütendes Magmammut zu erhalten, müsst Ihr ebenfalls den bossspezifischen Erfolg, Die Macht ist MEIN! abschließen.
Um diesen Erfolg zu erhalten, müsst Ihr Kurog Grimmtotem besiegen, nachdem Ihr den Urvater besiegt habt.