Willkommen zu unserem Dungeonguide für den Dungeon Stadt der Fäden aus der Erweiterung: The War Within. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den gesamten Dungeon im Detail an und gehen auf alle Bossbegegnungen ein.
Bei diesem Dungeon handelt es sich um einen Dungeon, welchen du erst auf der Maximalstufe betreten kannst. Zudem gibt es den Dungeon grundsätzlich in den gewohnten Schwierigkeitsstufen Anhängerdungeons, Normal und Heroisch. Im Mythischen und Mythisch+ Modus steht der Dungeon nur dann zur Verfügung, wenn er in der aktuellen Saison in der Rotation ist.
Tief in der Stadt der Fäden liegt das Transformatorium, die einst heiligen Hallen der nerubischen Evolution. Heute werden an diesem Ort “würdige” Neruber zu mächtigen Aufgestiegenen transformiert. DIe Weberin und der Wesir machen vor nichts Halt, um diesen Vorgang zu stoppen, bevor er ganz Azj-Kahet verschlingt.
Inhaltsverzeichnis:
Allgemeine Informationen:
Bei der Stadt der Fäden handelt es sich um einen 4-Boss Dungeon, welche im vierten Gebiet von Khaz-Algar auf dich und deine Gruppe wartet.
Hinweis zu Mythisch und Mythisch+:
Dieser Dungeon steht in der 1. Saison von The War Within in der Mythischen und Mythisch+ Version zur Verfügung.
Freischaltung von Abkürzungen im Dungeon:
Kurz nach dem Besiegen vom 2. Boss, die Fänge der Königin, gibt es vom Eingang der Instanz aus ein Flugreittier, welches dich und deine Gruppe direkt hinter die Position des 2. Bosses bringen wird.
Besonderheit für den Beruf Ingenieurskunst oder die Klassen Schurke und Priester:
Habt Ihr entweder die Klassen Priester oder Schurken in der Gruppe oder aber alternativ besitzt jemand den Beruf der Ingenieurskunst von Khaz Algar auf mindestens Fertigkeitsstufe 25, so kann man bei den Projektionen von Königin Ansurek einen kurzzeitigen Buff-Effekt Gestohlene Kraft abholen, welcher deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und auch deinen verursachten Schaden und gewirkte Heilung um jeweils 15 %.
Achtung: Wenn du dich vorzeitig zu weit von der Projektion entfernst, bricht das Wirken des Buffeffektes auf dich ab.
Karte aus dem Dungeon:
Nachfolgend haben wir die Weltkarten aus dem Dungeon Stadt der Fäden für dich:
Die Wege zwischen den Bossen:
Zu Beginn des Dungeons müssen wir uns zunächst den Weg zum ersten Boss Freibahnen. Die ersten Spinnengruppen warten mit Netzblitz auf dich, versuche diesen zu unterbrechen, um Schaden zu vermeiden. Wichtiger dabei ist der Zauber Seidenbindung. Dieser muss unterbrochen werden, da ansonsten der anvisierte Spieler in ein Spinnennetz eingesponnen wird und nicht mehr aktiv spielen kann.
Achtet bei den Königlichen Schwarmwachen auf den großen Frontalangriff durch Erdspaltung und weicht diesem aus. Weitere Besonderheiten gibt es sonst bei den weiteren Gegnergruppen nicht.
Kurz vor dem 1. Boss habt Ihr dann noch den besonderen Gegner, den Herold von Ansurek. Dieser bringt euch durch den Zauber Schatten des Zweifels direkt eine Fähigkeit vom kommenden Boss bei. Vom betroffenen Spieler pulsieren mehrere Kugeln um den Charakter herum. In die Richtung dieser Kugeln schießen nach kurzer Zeit auch die Kugeln ab. Positioniere dich hier am besten so, dass du davon nicht getroffen wirst. Bei Gedankenverdrehung wird eine kleine Fläche hinterlassen, sofern dies nicht von euch unterbrochen wird.
Bosskampf 1: Orator Krix’vizk
Nach dem Besiegen des ersten Bosses geht es weiter über die Brücke. Nach dem Passieren wartet auf Euch Xeph’itik, welcher sich zunächst mit Euch anlegen wird. Nachdem Ihr ihn dann aber auf 40 % Lebenspunkte gebracht habt, wird er kooperieren und Euch ein Parfümduft verabreichen. Mithilfe von diesem kommen wir jetzt in ein Minispiel, in welchem wir 4 Augen der Königin finden und ausschalten müssen.
Das erste Auge der Königin ist immer direkt nach dem Ende der Brücke. Alle weiteren müsst Ihr jetzt aber suchen und finden. Achtet darauf auf die erscheinenden Geister in dem jetzt folgenden großen Areal. In den meisten Durchläufen von uns waren die 3 weiteren Augen der Königin meist relativ gleichmäßig verteilt in dem Gebiet. Sollten bei Euch keine Geister sichtbar sein, bewegt Euch einfach etwas umher in dem Bereich. Haltet Euch dabei jedoch von den Aufmerksamen Wächterinen fern, welche Ihr anhand des gestrichelten Kreises erkennen könnt. Diese decken Eure Tarnung auf, welche ihr auf euch habt.
Wenn Ihr die versteckten Augen der Königinen gefunden habt, müsst Ihr euren Extra-Action Button auf diesen anwenden. Die richtigen Gegner werden zusätzlich auch durch einen Leuchteffekt hervorgehoben, wenn Ihr die richtigen gefunden habt.
Durch die Extra-Fähigkeit decken wir dann die Augen der Königin auf und können diese besiegen.
Nachdem alle 4 besiegt wurden, müsst Ihr zu Exekutor Nizrek gehen. Seine Position erkennt man anhand des gelben Punktes auf der Dungeonkarte. Sobald einer Eurer Gruppe in seiner Nähe ist, begibt er sich auf den Weg zum nächsten Boss und dort öffnet er deiner Gruppe dann den Zugang zum Boss.
Bosskampf 2: Fänge der Könign
Nachdem das Boss-Duo besiegt wurde, geht es hinter der verschlossenen Wand weiter über die nächste Brücke.
Die jetzt auf Euch wartenden Gegnergruppen haben keine besonderen Fähigkeiten. Achtet aber auf den Messerwurf, welcher teilweiße ordentlich Schaden an Euch verursachen kann.
Haltet Euch dann nach der Brücke zuerst links und geht dann weiter die Treppen hoch in Richtung des Transformatoriums. Dort warten nun wieder ein paar Adds, bei welchen Ihr mehr unterbrechen müsst. Grimmwebenschlag verursacht Schaden, wenn Ihr das nicht unterbrecht. Durch das Unterbrechen von Genesungsgespinst sorgt ihr dafür, dass die Gegner sich nicht gegenseitig wieder heilen.
Beim Königlichen Giftpanzer achtet Ihr primär darauf, den Giftwirbelflächen auszuweichen.
Im Transformatorium angekommen, geht es dann entweder links oder rechts lang. Auch hier ist die Richtung vom Laufweg her wieder irrelevant.
In den Gängen warten nun Instabile Versuchsobjekte auf Euch, welche stellenweise hohen Gruppenweiten Schaden verursachen. Bei den Entnaturisierer der Sureki achtet unbedingt darauf, Leerenwelle immer zu unterbrechen. Andernfalls werdet Ihr zurückgestoßen.
Wenn wir schon beim Zurückstoßen sind, achtet darauf nicht in die Spinnennetze in den dunklen Flächen zu geraten, da ansonsten dort weitere Gegner befreit werden.
Nach ein paar Gegnern könnt Ihr dann links oder rechts, je nachdem wie Ihr gelaufen seid in die Mitte gehen, wo einige Geronnene Tropen warten. Besiegt diese, damit dort danach der 3. Boss: Das Koaglamat erscheint.
Bosskampf 3: Das Koaglamat
Sobald der 3. Boss besiegt ist, geht Ihr die Treppe zurück und lauft weiter in dem Halbkreis des Transformatoriums weiter in Richtung dem 4. Boss.
Am Ende des Ganges warten noch 2 größere Gegner auf euch, welche bereits die Fähigkeiten des Bosses wieder näher bringen. Befreit Euch aus dem Umbralgespinst, wenn Ihr eingesponnen werdet, weicht den Wirbelflächen aus und unterbrecht Netzblitz und geht aus dem Kreis von Bebenschlag raus. Zuletzt auch die Skarabäen, welche beschworen werden, schnell beseitigen.
Sobald die beiden großen Gegner im finalen Bossraum besiegt wurden, geht es auch direkt mit dem Kampf gegen den 4. und letzten Boss los.
Bosskampf 4: Izo, die große Verbinderin
Informationen, Bossguides und Beute von den Bossen:
In den folgenden Tabs findest du detaillierte Informationen zu den einzelnen Bossen. Klicke auf die entsprechenden Tabs, um mehr zu erfahren.
Orator Krix’vizk vom fünften Strang wünscht sich nichts sehnlicher als den Aufstieg und verbringt seine Tage damit, die Tugenden von Königin Ansurek zu preisen, in der Hoffnung, ihre Gunst zu erlangen. Trotz seiner Besessenheit ist er nicht wehrlos. Wer dem Orator in die Quere kommt, wird feststellen, dass sein Bellen weitaus schlimmer ist als sein Biss.
So spielst du den Boss:
- Stehe immer innerhalb des lila Kreises um den Boss, da du ansonsten durch Ketten der Unterdrückung an den Boss herangezogen wirst.
- Weiche dem Frontalangriff von Terrorisieren aus.
- Setzt der Boss seine Lautstarke Indoktrination ein, erleidet die gesamte Gruppe für einige Sekunden hohen Schaden und anschließend entsteht unter dem Boss eine Lila Fläche von Bleibender Einfluss. Zieht den Boss etwas weiter und lauft als Gruppe gemeinsam weiter.
- Tanks werden nach Unterjochen für 10 Sek. verlangsamt
- Ab Mythisch: Wenn der Boss auf Spieler Schatten des Zweifels wirkt, gehen von diesen nach einigen Sekunden Schattenkugeln aus. Versuche dich so zu positionieren, dass andere Mitspieler nicht getroffen werden. Solltest du nicht betroffen sein, versuche dich so zu positionieren, dass du nicht von den Kugeln der andere getroffen wirst. Du erkennst anhand von den pulsierenden Kugeln um den betroffenen Spieler des Debuffs, in welche Richtung die Kugeln ausgehen.
Bossfähigkeiten:
- Ketten der Unterdrückung
Orator Krix’vizk bindet alle Spielercharaktere mit dunkler Magie. Wann immer ein Spielercharakter länger als 1 Sek. weiter als 10 Meter entfernt ist, fügt Krix’vizk ihm Schattenschaden zu und zwingt ihn, wieder in Reichweite zurückzukehren. - Unterjochen – Achtung, Tanks!
Orator Krix’vizk schlägt nach seinem Ziel aus, fügt ihm Schattenschaden und körperlichen Schaden zu und verringert dessen Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 30 %. - Terrorisieren
Orator Krix’vizk entfesselt ein entsetzliches Kreischen in Richtung eines Spielercharakters und fügt dabei Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vor sich Schattenschaden zu und lässt sie 4 Sek. lang vor Angst erstarren. - Lautstarke Indoktrination – Wichtig! – Achtung, Heiler!
Orator Krix’vizk peinigt alle Spielercharaktere mit einer Litanei dunkler Propaganda, die 4 Sek. lang alle 1 Sek. Schattenschaden verursacht.
Hinterlässt einen Bereich von ‘Bleibender Einfluss’.- Bleibender Einfluss
Fügt Spielercharakteren, die im Effektbereich verweilen, alle 1 Sek. Schattenschaden zu.
- Bleibender Einfluss
- Ab Mythisch: Schatten des Zweifels – Magieeffekt
Orator Krix’vizk lässt Spielercharaktere zweifeln und fügt ihnen so 6 Sek. lang alle 1 Sek. Schattenschaden zu.
Bei Ablauf oder Entfernung des Effekts brechen die Zweifel aus dem Ziel hervor, fügen allen getroffenen Spielercharakteren Schattenschaden zu und betäuben sie für 3 Sek.
Beutetabelle:
- Stab / Zweihändig: Krix’vizks Sprachstab
- Platte / Handgelenk: Armschützer des lautstarken Unterwerfers
- Stoff / Hände: Terrorgriffe des Unterdrückers
- Kette / Taille: Hüftgurt des bleibenden Einflusses
- Leder / Füße: Echotritte des Flüsterers
- Schmuck: Kehlkopf des oppressiven Orators
Die Zwillinge Nx und Vx wurden zusammen geboren, sind zusammen aufgewachsen und wurden gemeinsam in der Kunst des Täuschens und Meuchelns ausgebildet. Sie sind ein tödliches Paar und haben sich ihren Aufstieg auch gemeinsam verdient. Gemeinsam dienen sie nun als Fänge der Königin und schalten mit Freude alle aus, die Ansureks Herrschaft bedrohen könnten.
So spielst du den Boss:
Der Boss spielt sich in 2 Phasen, wobei sich Phase 1 und Phase 2 nach einiger Zeit immer abwechseln, bis der Boss besiegt ist. Der Kampf beginnt aber immer mit Phaes 1.
- Phase 1:
- Weicht den Lila Farbenen Strahlen von Schattenstreich aus.
- Wenn Nix Kreise durch Dämmerbringer erschafft, geht aus diesen Flächen schnellstens raus.
- Eissicheln gehen ab Mythisch auf jeden Spieler, positioniert euch dabei so, dass kein Spieler mehrere der Eislanzen vom Boss aus abbekommt. Also einfach nebeneinander aufstellen. Für jeden Treffer von den Eissicheln auf einem Spieler erleidet man für 12 Sek. Frostschaden und wird verlangsamt.
- Phase 2:
- Setzt Wx den Ruareifdolch ein, wird das Primärziel mit Eisiges Blut belegt. Dieser Effekt muss durch die gesamte Gruppe abgefangen werden. Alle Spieler gehen dazu in den blauen Kreis um den Tank herum, um diesen “warm” zu halten. Ansonsten wird der Tank zu Eis erstarrt und wird dadurch tödlichen Schaden erleiden.
- Weiterhin den lila Strahlen ausweichen.
Bossfähigkeiten:
- Doppelfangzahn
Die Fänge der Königin nutzen eine synergetische Macht, wodurch sie 100 % ihres erlittenen Schadens miteinander teilen. - Synergistischer Schritt – Wichtig!
Die Fänge der Königin rasen durch die Arena und greifen dasselbe Ziel an. Jeder Fangzahn fügt allen Zielen in seinem Weg körperlichen Schaden zu. Nx und Vx tauschen die Positionen. - Phase 1: Nx, der verhüllte Fangzahn
- Nx
- Schattenstreich – Achtung, Tanks!
Nx schlägt nach außen auf sein Primärziel ein und fügt allen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor sich körperlichen Schaden sowie Schattenschaden zu. Hinterlässt ‘Widerhallender Schatten’.- Wiederhallender Schatten
Der Schatten von Nx lässt den Schlag nachhallen und entfesselt ‘Schattenstreich’ in seine aktuelle Richtung.
- Wiederhallender Schatten
- Dämmerbringer
Nx ruft die Dunkelheit an, was 3,5 Sek. lang alle 0.5 Sek. Schattenschaden verursacht. Dann entfesselt er ihre Macht, wodurch alle Spielercharaktere innerhalb von 15 Metern um Nx und seine widerhallenden Schatten Schattenschaden erleiden.
- Schattenstreich – Achtung, Tanks!
- Vx
- Eissicheln – Magieeffekt
Vx zielt mit gefrorenen Dolchen auf mehrere Spieler und fügt allen Zielen in der Wurfbahn des Dolchs Frostschaden zu. Der Dolch bleibt im Ziel stecken, verringert dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % und fügt ihm 12 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Frostschaden zu.
Ab Mythisch: ‘Eissicheln’ nimmt alle Spielercharaktere ins Visier. - Messerwurf
Vx schleudert ein eisiges Messer auf einen Spielercharakter, das körperlichen Schaden und zusätzlich 3 Sek. lang alle 1 Sek. körperlichen Schaden verursacht.
- Eissicheln – Magieeffekt
- Nx
- Phase 2: Vx, der gefrorene Fangzahn
- Vx
- Raureifdolch – Achtung, Tanks!
Vx schlitzt ihr Primärziel auf und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Die gefrorenen Dolche explodieren, belegen das Ziel mit ‘Eisiges Blut’ und fügen allen Spielercharakteren Frostschaden zu.- Eisiges Blut – Wichtig!
Das Blut des Ziels gefriert, was diesem alle 1 Sek. Frostschaden zufügt, sofern es nicht in der Nähe eines anderen Spielercharakters steht. Dieser Effekt ist stapelbar.- Zu Eis erstarrt – Tödlich!
Sobald ein Spielercharakter 16 Stapel von ‘Eisiges Blut’ erreicht, wird er 30 Sek. lang in einem Eisblock eingefroren und betäubt. Eingefrorene Spielercharaktere erleiden alle 1 Sek. Frostschaden.
- Zu Eis erstarrt – Tödlich!
- Eisiges Blut – Wichtig!
- Raureifdolch – Achtung, Tanks!
- Nx
- Messerwurf
Der Zaubernde schleudert ein Messer auf einen Spielercharakter, das körperlichen Schaden und 3 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen körperlichen Schaden verursacht. - Dämmerbringer
Nx ruft die Dunkelheit an, was allen Spielercharakteren 3,5 Sek. lang alle 0,5 Sek. Schattenschaden zufügt. Dann entfesselt er ihre Macht, um Spielercharaktere innerhalb von 15 Metern um Nx und seine widerhallenden Schatten Schattenschaden zuzufügen.
- Messerwurf
- Vx
Beutetabelle:
- Dolch / Einhändig: Frostfangzahn des Königsmörders
- Schildhand: Kübel der bewahrten Obskurität
- Leder / Schulter: Schattenfrostamicia
- Stoff / Brust: Weste des Arachnofrosts
- Kette / Handgelenk: Halbdunkle Reifschützer
- Platte / Beine: Beinplatten der Dualität
- Schmuck: Doppelfangbesteck
Die evolutionären Experimente der großen Verbinderin hinterlassen oft Nebenprodukte wie Rückstände und Schlick. Dieser abscheuliche Brei mag manchen nutzlos erscheinen, aber für Izos großen Einfallsreichtum bietet er hervorragendes Material für weitere Experimente und stellt eine bösartige Monstrosität dar, die darauf wartet, zum Leben zu erwachen.
So spielst du den Boss:
- Durch Zähe Dunkelheit erscheinen am Rand der Kampfarena Kugeln, welche von den Spielern aufgesaugt werden müssen. Dadurch erleidest du durch Verderbter Überzug einen Heilungs-Aborptionsschild, welches weg geheilt werden muss. Erreichen die Kugeln den Boss, wird dieser etwas geheilt.
Hinweis: Ab Mythisch erscheint an der Position, wo du die Kugel aufnimmst eine schwarze Fläche von Schwarzblut. - Tanks erhalten 30 % weniger Schaden, wenn der Boss Triefendes Schmettern einsetzt.
- Immer, wenn der Boss 100 Energie erreicht hat, bekommt die gesamte Gruppe für einige Sekunden hohen Schaden.
- Entferne dich immer etwas vom Boss, sofern er Blutwoge einsetzt, da dort Flächen von Schwarzblut entstehen. Zusätzlich gilt ab dem Mythischen Modus, dass du dich 8 Meter vom Boss entfernen solltest, wenn er die Blutwoge einsetzt, da du ansonsten in diesem Bereich tödlichen Schaden erleiden würdest.
Bossfähigkeiten:
- Zähe Dunkelheit – Wichtig!
Das Koaglamat schmettert auf den Boden, stößt Spielercharaktere zurück und setzt in der Arena Kugeln aus geronnenem Schwarzblut aus Kanistern frei, die in seine Richtung fliegen.
Kugeln aus Schwarzblut, die das Koaglamat erreichen, werden absorbiert und stellen 7 % seiner maximalen Gesundheit wieder her.
Spielercharaktere, die Kugeln aus Schwarzblut berühren, absorbieren sie und werden mit ‘Verderbter Überzug’ belegt.
Ab Mythisch: Das Absorbieren einer Kugel erzeugt an ihrer Position eine Lache aus Schwarzblut, die allen Spielercharakteren darin Schattenschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 35 % verringert.- Verderbter Überzug – Achtung, Heiler!
Spielercharaktere, die mit einer Kugel aus Schwarzblut in Berührung kommen, werden mit einem üblen Belag überzogen, der Heilung absorbiert.
- Verderbter Überzug – Achtung, Heiler!
- Triefendes Schmettern – Achtung, Tanks!
Das Koaglamat schmettert auf sein aktuelles Ziel, fügt ihm Schattenschaden zu und verringert seine erhaltene Heilung 10 Sek. lang um 30 %. - Dunkler Impuls – Achtung, Heiler!
Bei Erreichen von 100 Energie pocht das Koaglamat heftig und entfesselt dunkle Energie, die allen Spielercharakteren alle 1 Sek. Schattenschaden zufügt. - Blutwoge
Das Koaglamat bringt die Blutreservoirs in Wallung, sodass Schwarzblut aus ihnen strömt und Lachen bildet. Solange Spielercharaktere sich innerhalb dieser Lachen befinden, erleiden sie alle 1 Sek. Schattenschaden und ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 30 % verringert.
Ersetzt im Mythisch durch: Blutwoge
Das Koaglamat brüllt, fügt Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern Schattenschaden zu und erzeugt an seinem Standort eine größer werdende Lache aus Schwarzblut. Solange Spielercharaktere sich innerhalb dieser Lache befinden, erleiden sie alle 1 Sek. Schattenschaden und ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 35 % verringert.
Beutetabelle:
- Schild / Schildhand: Altblut-Hielaman
- Hals: Hämolymphamulett des Ältesten
- Kette / Brust: Koagulumkürass
- Stoff / Handgelenk: Ätzende venengewobene Wickel
- Leder / Hände: Blutgebundene Würger
- Platte / Füße: Sekretbefleckter Fußharnisch
- Schmuck: Zähflüssiges Koaglam
Die Evolution ist seit Langem ein zentraler Bestandteil des nerubischen Lebens, und niemand beherrscht diesen Prozess mit größerer Leidenschaft als Izo. Izo, der von Ansurek die Methoden des Aufstiegs gewährt wurden, verfolgt den Weg der Perfektion mit Entschlossenheit und kümmert sich wenig darum, wem sie dient, zu welchem Zweck oder zu welchem Preis.
So spielst du den Boss:
- Weiche den Lila wirbeln und Kugeln von Wechselhafte Anomalien. Diese springen regelmäßig an neue Stellen. Wenn du von diesen getroffen werden solltest, wirst du zurückgestoßen.
- Bei Spleißung erleidet die gesamte Gruppe für einige Sekunden hohen Schaden.
- Der Boss kann seine Gestalt wechseln wird er zu einem Neruberfürst, dann geht zunächst aus der Kreisfläche von Bebenschlag heraus und fokussiert im Anschluss die daraus entstehenden Skarabäen. Sollten die Skarabäen Spieler treffen, wachsen diese und erhöhen den Schaden.
Ab Mythisch gilt zudem, dass Skarabäen nach 5 erfolgreichen Nahkampfangriffen durch Darmexplosion platzen und Spielern im Umkreis von 5 Metern Schaden zufügen würden. - Setzt der Boss Umbralgespinst ein, wird sie zu einem Neruberwesen und spinnt alle Spieler in Netze. Stellt Euch hier zusammen und befreit Euch schnell durch Schaden auf diese Netze aus dieser Bewegungsunfähigkeit.
- Regelmäßig setzt der Boss zudem auf den Tank Ausschlussprinzip ein. Dadurch werden die 3 Schattenkugeln nacheinander auf den Tank geschleudert. Entfernt Euch dann vom Tank, da die Einschläge auch Spielern im Umkreis Schaden zufügen würden.
Bossfähigkeiten:
- Wechselhafte Anomalien
Izo erzeugt Kugeln aus anomaler Energie, die Schattenschaden verursachen und Spielercharaktere beim Kontakt zurückstoßen. Die Anomalien wechseln alle 9 Sek. ihre Position. - Spleißung – Achtung, Heiler!
Izo injiziert allen Spielercharakteren experimentelle Stränge und fügt ihnen 6 Sek. lang alle 1.5 Sek. Schattenschaden zu. - Bebenschlag – Achtung, DPS!
Als Meisterin alchemistischer Transformationen kann Izo die Gestalt eines Neruberfürsten annehmen.
Nach der Verwandlung schlägt sie mit all ihrer Kraft auf den Boden und fügt allen Spielercharakteren Naturschaden zu. Spielercharaktere innerhalb von 12 Metern erleiden zusätzlich Naturschaden.- Gefräßiger Skarabäus – Achtung, DPS!
Die Wucht von ‘Bebenschlag’ erweckt Skarabäen, die erscheinen und Spielercharaktere angreifen.- Verschlingen
Beißt einen Gegner und fügt ihm körperlichen Schaden zu.- Vollgefressen
Der erfolgreiche Einsatz von ‘Verschlingen’ lässt den Zaubernden wachsen.
Ab Mythisch: Nachdem 5-mal verzehrt wurde, wird ‘Darmexplosion’ ausgelöst.- Ab Mythisch: Darmexplosion
Platzt heftig auf und fügt allen Spielercharakteren im Umkreis von 5 Metern für 4 Sek. alle 1 Sek. Naturschaden zu. Der Zaubernde wird dabei getötet.
- Ab Mythisch: Darmexplosion
- Vollgefressen
- Verschlingen
- Gefräßiger Skarabäus – Achtung, DPS!
- Umbralgespinst – Achtung, DPS!
Als Meisterin alchemistischer Transformationen kann Izo die Gestalt einer Neruberweisen annehmen.
Sie umschlingt dann alle Spielercharaktere mit Schattennetzen, die Schattenschaden verursachen und Ziele 12 Sek. lang, oder bis sie zerstört werden, bewegungsunfähig machen. - Ausschlussprinzip – Achtung, Tanks!
Izo ruft alle Anomalien zurück an ihren Standort und schleudert sie dann eine nach der anderen gewaltsam auf ihr Ziel. Fügt Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern im Verlauf von 3 Sek. insgesamt 3-mal Schattenschaden und körperlichen Schaden zu.
Beutetabelle:
- Stangenwaffe / Zweihändig: Operativer Herzstopper
- Dolch / Einhändig: Zerhäcksler
- Stoff / Kopf: Schattengugel des Verwicklers
- Platte / Schulter: Schulterklappen des Fleischverbinders
- Leder / Brust: Eingeweidebedeckter Mantel
- Kette / Beine: Umsponnene Chimärenbeinschützer
- Finger: Bindung von Experiment 08752
- Schmuck: Rankendes Mixtorium
Erfolge:
Folgende Erfolge können in diesem Dungeon auf der mythischen Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden:
- Inhalt bisher nicht im Spiel implementiert.
Zusätzlich kommen noch die klassischen Abschlusserfolge dazu:
Schafft Ihr es, die Stadt der Fäden auf Schlüsselsteinstufe 10 im Mythisch+ Modus erfolgreich innerhalb des Zeitlimits abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Stadt der Fäden und dadurch den Pfad zur Stadt der Fäden und dadurch Teleport: Stadt der Fäden.