The War Within – Dungeonguide: Die Morgenbringer

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Willkommen zu unserem Dungeonguide für den Dungeon Die Morgenbringer aus der Erweiterung: The War Within. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den gesamten Dungeon im Detail an und gehen auf alle Bossbegegnungen ein.

Bei diesem Dungeon handelt es sich um einen Dungeon, welchen du erst auf der Maximalstufe betreten kannst. Zudem gibt es den Dungeon grundsätzlich in den gewohnten Schwierigkeitsstufen Anhängerdungeons, Normal und Heroisch. Im Mythischen und Mythisch+ Modus steht der Dungeon nur dann zur Verfügung, wenn er in der aktuellen Saison in der Rotation ist.

Die Arathi haben den Bau ihres Flaggschiffs, der Morgenbringer, abgeschlossen. Das neue Design des Kriegsschiffs birgt genügend Feuerkraft, um die Wend eim endlosen Krieg gegen Azj-Kahet herbeizuführen. Der zeremonielle Stapellauf steht kurz bevor, und Generalin Stahlstoß hat die Anwesenheit außenstehender Helden erbeten, damit sie diesen historischen Moment bezeugen.

Inhaltsverzeichnis:

Willkommen im Dungeon, die Morgenbringer

Eingang zum Dungeon:

Den Eingang zum Dungeon findest du in der 3. Zone von Khaz Algar, Heilsturz. Dort begibst du dich jetzt in den Bereich von den Koordinaten 54,9 / 63,1.

  • /way Heilsturz 54,8 63,1 Eingang zum Dungeon: Die Morgenbringer

Allgemeine Informationen:

Beim Dungeon der Morgenbringer handelt es sich um einen 3-Boss Dungeon welcher im dritten  Gebiet von Khaz Algar auf dich und deine Gruppe wartet. Eine Besonderheit in diesem Dungeon ist, dass du hier das Himmelsreiten (ehemals Drachenreiten) sowohl im Dungeon an sich, als auch bei einem Bosskampf einsetzen musst.

Hinweis zu Mythisch und Mythisch+:

Dieser Dungeon steht in der 1. Saison von The War Within in der Mythischen und Mythisch+ Version zur Verfügung.

Karte aus dem Dungeon:

Nachfolgend haben wir die Weltkarten aus dem Dungeon, Die Morgenbringer für dich:

Die Morgenbringer

Die Wege zwischen den Bossen:

Zu Beginn des Dungeons startet direkt ein kleines Event. Beachtet die NPC’s seitlich, welche auch mit Gegnern kämpfen, nicht sonderlich und geht direkt geradeaus in die Mitte, wo die Gegnergruppe wartet. Achtet auf das Unterbrechen von Verlangsamende Schatten durch die Schattenmagier und unterbrecht zudem Netzblitz und Nachtblitz. Der Rtiualist von Nachtsturz verursacht mit seinen Fähigkeiten teilweiße hohen Schaden auf seinen Zielen. Achtet hier als Heiler auch darauf und nutzt als betroffener Spieler ggf. defensive Fähigkeiten.

Nach der ersten Gruppe geht es rechts die Treppe hinauf auf das Luftschiff. Dort wartet nun der Kommandant von Nachtsturz. Versucht hier sein Abyssisches Heulen möglichst immer zu unterbrechen.

Auf dem Luftschiff wartet dann noch ein weitere Ritualist, den es ebenfalls zu besiegen gilt. Während des Kampfes hebt das Luftschiff derweil ab und ist jetzt in der Luft von 2 seitlichen kleineren Luftschiffen mit Nerubern fest gehalten. Steigt nun auf euer Reittier auf und befreit das mittlere Luftschiff, indem zuerst auf das kleinere Links, und dann rechts geht. Dort gilt es den Netzmagier der Sureki zu besiegen und die anderen kleinen Gegner dort. Sobald alle Gegner auf einem der kleinen Luftschiffe beseitigt wurden, könnt Ihr diese durch die Arathibombe in der Mitte sprengen. Fliegt dabei rechtzeitig wieder weg, da ihr ansonsten sterben würdet.

Sobald beide kleinere Luftschiffe beseitigt wurden, könnt Ihr wieder auf das mittlere große gehen und dort beginnt dann der Kampf gegen den 1. Boss.

Bosskampf 1: Sprecherin Schattenkrone

Sobald der Boss dann besiegt wurde, geht es hinunter in die Stadt. Dort gilt es nun zunächst die 3 Wächter des 2. Bosses zu beseitigen. Der eigentliche Boss patrouilliert hier bereits durch das Gebiet. Achtet hier darauf, diesem nicht Nahezukommen und den Kampf dadurch zu beginnen. Stellt zunächst sicher, alle 3 Wächter des Bosses ausgeschaltet zu haben. Die Standorte der Minibosse könnt Ihr an eurer Dungeonkarte an den gelb markierten Punkten erkennen. Jedoch findet Ihr auch immer einen der Wächter in der Kirche, auf dem großen Platz gegenüber und in der unteren Stadt.

Die Standorte der drei Wächter erkennt Ihr auch anhand der folgenden Karte:

Auch die Wächter haben zum Teil schon die Fähigkeiten vom Boss nachher:

  • Ixkreten wirkt eine lila Fläche, welche den Tank zurückstößt. Geht aus dieser raus.
  • Iken’tak beschwört eine Schattenkugel, versucht diese so zu steuern, dass sie einen lange Flugbahn bekommt, bevor sie gegen ein Objekt stößt. Je länger diese fliegen kann, desto geringer der Schaden, wenn sie explodiert.

Sobald die 3 Wächter besiegt wurden, könnt Ihr es grundsätzlich mit dem Boss aufnehmen. Räumt euch eine Fläche frei, ihr werdet gleich etwas Platz brauchen für den nächsten Boss. 

Alle weiteren Gegner in diesem Gebiet machen ansonsten noch diverse Fähigkeiten, welche jedoch primär wieder dem typischen Muster folgen: Strahlen ausweichen, Und Qualstrahl sowie Nachtblitz nach Möglichkeit unterbrechen, um Schaden zu verringern.

Bosskampf 2: Anub’ikkaj

Nachdem Ihr den 2. Boss besiegt habt, geht es auch schon wieder zurück auf das Luftschiff. Dort wartet nun ein Miniboss auf Euch, die Dunkelarchitektin von Nachtsturz. Diese beschwört regelmäßig weitere kleinere Gegner und verursacht teilweise hohen Schaden.

Sobald der Miniboss besiegt wurde, erscheint am Luftschiff auch schon direkt der 3. und finale Boss dieses Dungeons. Passt hier etwas auf, dass ihr diesen nicht aus Versehen angreift.

Bosskampf 3: Rasha’nan

Informationen, Bossguides und Beute von den Bossen:

In den folgenden Tabs findest du detaillierte Informationen zu den einzelnen Bossen. Klicke auf die entsprechenden Tabs, um mehr zu erfahren.

Als neue Anführerin des Ordens der Nacht hat Schattenkrone ein Bündnis mit Azj-Kahet geschlossen und einen kühnen Plan ausgeheckt, um das Flaggschiff Morgenbringer zu stehlen. Als ehemalige Inbrünstige des Priorats wurde sie von der Dunkelheit von Beledars Schatten verzehrt.

So spielst du den Boss:

  • Versucht Schattenblitz immer zu unterbrechen.
  • Sofern der Boss im Mythischen Modus seinen Obsidianstrahl einsetzt, entstehen 3 Strahle in alle Richtungen, bewegt euch mit diesen mit im Kreis, um keinen Schaden davon zu erleiden. Unterhalb von Mythisch ist diese Fähigkeit eine Obsidianexplosion. Was einmaligen Schaden an allen Spielern verursacht.
  • Wirkt der Boss Brennende Schatten auf einen Spieler, muss dieser Debuff entfernt werden. Im Anschluss bekommen 4 andere Spieler den Effekt Schattenverhüllung. Dadurch wird die nächste Menge an Heilung auf den Spielern absorbiert und muss also weg geheilt werden. Ab dem mythischen Modus bekommen Spieler, welche den Debuff-Effekt von Schattenverhüllung haben, zusätzlich noch regelmäßigen Schaden, bis der Effekt entfernt ist.
  • Erschafft der Boss im mythischen Modus durch Kollabierende Nacht einige Flächen, welche für die nächsten 30 Sek. bestehen bleiben und immer weiter wachsen, geht aus diesen schnellstens raus. Unterhalb vom mythischen Modus setzt der Boss stattdessen Kollabierende Finsternis ein, durch welche er 4 Kreisflächen erschafft, die aber nicht größer werden. Geht aus diesen dann ebenfalls einfach raus.
  • Die Spezialfähigkeit des Bosses liegt bei der Fähigkeit, Dunkelheit naht. Dabei erschafft er eine große Explosion, welche alle Spieler auf dem Luftschiff sofort töten würde. Um das Ganze zu überleben, könnt Ihr jetzt auf euer Reittier aufsitzen und vom Luftschiff weg fliegen. Fliegt jetzt um das Luftschiff herum und entfernt Euch nicht zu weit vom Luftschiff, da ihr sonst den Effekt Strahlendes Licht verliert und durch Wuchernde Schatten ansonsten nach einigen Sekunden sofort sterben würdet. Zusätzlich erscheinen um das Luftschiff herum Lichtfragmente, welche Ihr einsammeln könnt, um Elan und Zeit für Strahlendes Licht zu erhalten.

Bossfähigkeiten:

  • Dunkelheit naht – Wichtig – Tödlich!
    Schattenkrone entfesselt eine massive Explosion von Schattenmagie und versucht, alle Spielercharaktere an Bord der Morgenbringer zu vernichten. Beim Wirken ist Schattenkrone immun gegen Schaden.
    • Strahlendes Licht
      Strahlendes Licht umhüllt den Spielercharakter und schützt ihn vor ‘Wuchernde Schatten’. Erlaubt Himmelsreiten und Aufsitzen im Kampf.
      Sobald der Einflussbereich des Lampenanzünders verlassen wird, hält ‘Strahlendes Licht’ nicht mehr ewig an. Wenn 10 Sek. oder weniger Zeit verbleibt, erleiden Spielercharaktere ‘Wuchernde Schatten’.
      • Wuchernde Schatten – Tödlich!
        Das Ritual des Ordens der Nacht auf Beledar fügt allen, die nicht durch ‘Strahlendes Licht’ geschützt sind, Schattenschaden zu, was bei Ablauf des Effekts zum sofortigen Tode führt.
      • Lichtfragment
        Beim Himmelsreiten während dieser Begegnung leuchten erfüllte Lichtkugeln auf. Das Einsammeln dieser Kugeln gewährt 1 Elan und verlängert die Dauer von ‘Strahlendes Licht’.
  • Obsidianexplosion – Achtung, Tanks!
    Sprecherin Schattenkrone stößt dunkle Energie auf ein Ziel aus und fügt ihm Schattenschaden sowie allen anderen Zielen Schattenschaden zu.
    Wird im Mythisch ersetzt durch: Obsidianstrahl
    Schattenkrone schleudert dunkle Energie auf ihr aktuelles Ziel und fügt ihm Schattenschaden sowie allen anderen Spielercharakteren zusätzlichen Schattenschaden zu.
    Schattenmagie strahlt 7 Sek. lang in anvisierte Richtungen und verursacht bei Kontakt Schattenschaden und 9 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Schattenschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Kollabierende Finsternis
    Schattenkrone reißt Portale an anvisierten Orten auf und fügt nacheinander Zielen innerhalb von 6/9/12/15 Metern Schattenschaden zu.
    Wird im Mythisch ersetzt durch: Kollabierende Nacht
    Schattenkrone reißt 30 Sek. lang Portale an anvisierten Orten auf und fügt allen in deren Einflussbereich alle 0.5 Sek. Schattenschaden zu. Diese Zonen vergrößern sich mit der Zeit.
  • Brennende Schatten – Achtung, Heiler! – Magieeffekt
    Schattenkrone trennt die Verbindung zwischen Körper und Seele eines Spielercharakters, was alle 0.5 Sek. Schattenschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % verringert.
    Beim Entfernen werden 4 Spielercharaktere mit ‘Schattenverhüllung’ belegt.
    • Schattenverhüllung
      Ein dunkler Schleier legt sich auf die Spielercharaktere und absorbiert die nächste Heilung.
      Ab Mythisch: Schattenverhüllung verursacht zusätzlich regelmäßigen Schaden, bis der Absorptionseffekt entfernt ist.
  • Schattenblitz – Unterbrechbar
    Schattenkrone schleudert Schattenmagie auf einen Spielercharakter und fügt ihm Schattenschaden zu.

Beutetabelle:

Anub’ikkaj ist einer der brillantesten Strategen von Königin Ansurek. Er ist ein penibler Taktiker, der für seinen kreativen Einsatz indigener Ressourcen bekannt ist. Seine Soldaten sind ihm treu ergeben.

So spielst du den Boss:

  • Wenn der Boss seine Dunkle Kugel wirkt ,sollte sich der anvisierte Spieler so positionieren, dass diese Kugel möglichst weit geradeaus fliegen kann, ohne mit Objekten zu kollidieren. Denn je weiter sie fliegen kann, ohne zu explodieren, desto weniger Schaden verursacht die Kugeln an allen Spielern. Wenn du vom Boss anvisiert wurdest, kannst auch du der Kugel ausweichen, sobald sie vom Boss “abgeschossen” wurde. Achtet allgemein noch darauf, nicht von der Kugel getroffen zu werden, da dies ansonsten durch Dunkle Narben immer mehr Schaden verursacht, desto länger Ihr in der Kugelfläche steht.
  • Setzt der Boss Schreckliches Schmettern auf dem Tank ein, entferne dich aus der Lila Kreisfläche von 15 Metern um den Tank herum. Als Tank werdet Ihr nach dem Ablauf der Fähigkeit zudem noch zurückgestoßen. Achtet also auf den Bereich hinter euch.
  • Bei Schattenhafter Verfall erleiden alle Spieler für einige Sekunden hohen Schaden. Als Heiler solltet ihr hier ggf. stärkere Zauber einsetzen.
  • Ab dem mythischen Modus erschafft der Boss zudem regelmäßig Erwachte Schatten. Fokussiert diese und versucht Geronnene Dunkelheit zu unterbrechen, um den zusätzlichen Schaden davon zu vermeiden.

Bossfähigkeiten:

  • Ermächtigte Neruber – Wichtig!
    Anub’ikkaj erhält gesteigerte Macht von seinen nerubischen Leutnanten: Aszendent Vis’coxria, Todeskreischerin Iken’tak und Ixkreten der Unzerstörbaren. Wenn sie besiegt werden, verschwindet diese Macht.
    • Gestärkte Macht
      Anub’ikkajs Verbündete teilen eindrucksvolle Macht mit ihm, was ihren Schaden um 30 % und ihre maximale Gesundheit um 50 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
      Wenn sie besiegt werden, verschwindet diese Macht..
  • Anub’ikkaj
    • Dunkle Kugel – Wichtig!
      Anub’ikkaj beschwört eine Sphäre reiner Finsternis, die sich so lange bewegt, bis sie auf etwas trifft und dann explodiert, was allen Spielercharakteren 250893 Schattenschaden zufügt. Der Schaden verringert sich mit der von der Sphäre zurückgelegten Distanz.
      Bei Berührung wendet diese Finsternis ‘Dunkle Narben’ an.
      • Dunkle Narben
        Verursacht 15 Sek. lang alle 1 Sek. Schattenschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Schreckliches Schmettern – Achtung, Tanks!
      Anub’ikkaj fügt seinem aktuellen Ziel körperlichen Schaden sowie Schattenschaden zu und stößt es zurück. Fügt weiteren Zielen innerhalb von 15 Metern zusätzlich Schattenschaden zu und versetzt sie 3 Sek. lang in Angst und Schrecken.
    • Schattenhafter Verfall – Achtung, Heiler!
      Anub’ikkaj schüttet dunkle Magie aus, die lang alle 1 Sek. Schattenschaden verursacht.
    • Ab Mythisch: Erwachte Schatten
      Anub’ikkaj greift in die Dunkelheit und beschwört lebende Schatten zu Hilfe.
      • Ab Mythisch: Geronnene Dunkelheit
        Der animierte Schatten schleudert schattenhaften Schlick auf ein Ziel und fügt ihm Schattenschaden zu.

Beutetabelle:

Als geflügelter Schrecken aus den Tiefen Azj-Kahets ist Rasha’nan Königin Ansureks Geheimwaffe zur Vernichtung der Arathi, sollten ihre Armeen bei der Eroberung Mereldars scheitern.

So spielst du den Boss:

  • Boss ist in 2: Phasen unterteilt. Phase 1 spielt Ihr auf dem Luftschiff bis ihr eine gewisse Menge an Lebenspunkten gespielt habt. Anschließend Jagd Ihr dem Boss hinterher und Phase 2 spielt dann in einem anderen Bereich ab, mit teilweise anderen Fähigkeiten.
  • Phase 1:
    • Bei Walzende Säure, positioniert euch so, dass Ihr die Säurewelle in die Richtung steuert, wo keine Gruppenmitspieler sind. In welche Richtung die Welle ausgeht, könnt Ihr daran erkennen, in welche Richtung von der geraden grünen Linie die Grüne Fläche ausgeht. In diesem Beispiel geht die Säurewelle also nach rechts, weshalb ihr euch rechts vom Boss positionieren solltet.
    • Regelmäßig werden von der gegenüberliegenden Seite vom Boss aus gesehen Arathibomben auf das Luftschiff geworfen. Sammelt diese ein und begebt euch nahe an den Boss. Jetzt könnt Ihr den Extra-Action Button nutzen und die Arathibombe werfen. Haltet die Bomben jedoch nicht zu lange, da diese durch Funkensprühende Arathibombe Schaden an den Trägern der Bombe verursachen.
    • Wenn der Boss Ätzspucke kanalisiert, erleiden alle Spieler für einige Sekunden Schaden, seit als Heiler hier aufmerksam.
    • Im mythischen Modus kommt zusätzlich noch die Fähigkeit Spinnenweben ausstoßen dazu, was in mehreren Bahnen Flächen erscheinen lässt, welchen Ihr ausweichen solltet.
  • Zwischenphase
    • Sobald der Boss abhaut, könnt Ihr wieder auf euer Reittier aufsitzen und müsst dem Boss nun folgen.
    • Wichtig hierbei: Ihr müsst der Flugbahn des Bosses unbedingt folgen. Denn nur dort erscheinen Lichtfragmente, welche Ihr benötigt, um die Laufzeit von Strahlendes Licht zu verlängern bzw. aufrecht zu erhalten.
    • Das Strahlende Licht schützt euch vor der Fähigkeit Wuchernde Schatten. Sollte der Effekt Strahlendes Licht auslaufen und ihr erneut diesen nicht durch das Hindurchfliegen von Lichtfragmente, werdet Ihr nach einigen Sekunden durch Wuchernde Schatten sofort sterben.
    • Folgt dem Boss jetzt so lange, bis er an den Ehrengründen landet und unterbrecht jetzt seine Ätzende Eruption. Je länger ihr braucht, um diese zu unterbrechen, desto mehr Schaden wird an allen Spielern verursacht.
  • Phase 2 
    • Neu in dieser Phase sind die Spinnendrüsenstränge. Dabei hinterlassen Spieler eine Fläche von Klebrige Netze und werden zudem in der Mitte der Fläche festgehalten. Bewegt euch jetzt raus aus der Zone, um die Verbindung zu unterbrechen. Beim Reißen der Verbindung erleiden alle Spieler durch Spinnendrüsengespinstriss Schaden.
    • Die Walzende Säure funktioniert in dieser Phase wie in Phase 1, jedoch werden getroffene Flächen von Klebrige Netze in Säurepfützen umgewandelt. 
    • Ätzspucke und ab Mythsich Spinnweben ausstoßen funktionieren ebenso wie in Phase 1.
    • Als Tank achtet weiterhin darauf, immer in Nahkampfreichweite des Bosses zu stehen, da dieser ansonsten Klebrige Eruption einsetzt, was allen Spielern hohen Schaden zufügen würde.

Bossfähigkeiten:

  • Phase 1: Die Morgenbringer
    • Arathibomben – Wichtig!
      Bomberinnen von Nachtsturz werfen hochexplosiven Sprengstoff auf das Deck der Morgenbringer, der nach 20 Sek. detoniert und allen Spielercharakteren Feuerschaden sowie 10 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zufügt. Dieser Effekt ist stapelbar.
      Arathibomben können von Spielercharakteren getragen werden.
      Auf Rasha’nan geworfene Arathibomben detonieren und fügen ihr Schaden in Höhe von 5,8 % ihrer gesamten Gesundheit zu.
      • Funkensprühende Arathibombe
        Trägt eine Arathibombe. Die Bombe schlägt durchgehend Funken und verursacht alle 0.5 Sek. Feuerschaden, während sie getragen wird.
      • Arathibombe werfen
        Schleudert eine Arathibombe auf Rasha’nan und fügt ihr Schaden in Höhe von 5,8 % ihrer gesamten Gesundheit zu.
        Einsetzbar in einer Entfernung von bis zu 18 Metern um Rasha’nan.
    • Walzende Säure
      Rasha’nan trifft markierte Ziele mit einer giftigen Mixtur, die 10 Sek. lang in der Arena verspritzt wird, alle 1 Sek. Naturschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
      Bei der Entstehung werden Spielercharaktere im Bereich der Korrosion mit ‘Ätzende Benommenheit’ belegt. Zusätzlich erleiden Spielercharaktere für jedes Zeitintervall, in dem sie sich in dieser Säure befinden, ‘Korrosion’.
      Weiterhin werden ‘Klebrige Netze’ dabei verbrannt, was Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zufügt und 1 Säurepfütze entstehen lässt.
      • Korrosion
         Korrodiert für 15 Sek. und erleidet alle 1.5 Sek. Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
      • Ätzende Benommenheit
        Verursacht Naturschaden und betäubt Ziele 1 Sek. lang.
    • Ätzspucke – Achtung, Heiler!
      Rasha’nan speit 2 Sek. lang Säure und fügt allen Spielercharakteren Naturschaden sowie alle 1 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu.
    • Ab Mythisch: Spinnweben ausstoßen
      Rasha’nan schleudert klebrige Stränge in anvisierte Richtungen und fügt Spielercharakteren innerhalb von 3,5 Metern um den Einschlagsort Naturschaden zu und macht sie für 3 Sek. bewegungsunfähig.
  • Unterbrechung: Flucht!
    Rasha’nan steigt in die Lüfte über Heilsturz, während Lampenanzünderboote sich bei der Morgenbringer versammeln und [Strahlendes Licht] spenden.
    • Strahlendes Licht – Wichtig!
      Strahlendes Licht umhüllt den Spielercharakter und schützt ihn vor ‘Wuchernde Schatten’. Erlaubt Himmelsreiten und Aufsitzen im Kampf.
      Sobald der Einflussbereich des Lampenanzünders verlassen wird, hält ‘Strahlendes Licht’ nicht mehr ewig an. Wenn 10 Sek. oder weniger Zeit verbleibt, erleiden Spielercharaktere ‘Wuchernde Schatten’.
      • Wuchernde Schatten – Tödlich!
        Das Ritual des Ordens der Nacht auf Beledar fügt allen, die nicht durch ‘Strahlendes Licht’ geschützt sind, 88104696 Schattenschaden zu, was bei Ablauf des Effekts zum sofortigen Tode führt.
      • Lichtfragment
        Beim Himmelsreiten während dieser Begegnung leuchten erfüllte Lichtkugeln auf. Das Einsammeln dieser Kugeln gewährt 1 Elan und verlängert die Dauer von ‘Strahlendes Licht’.
    • Lampenanzünder der Arathi
      Ein Lampenanzünderboot begibt sich zur Morgenbringer, spendet Spielercharakteren in der Nähe ‘Strahlendes Licht’ und erzeugt ‘Lichtfragmente’.
    • Ätzende Eruption – Wichtig! – Unterbrechbar
      Rasha’nan wütet beim Erreichen der Ehrengründe und fügt allen Spielercharakteren Naturschaden zu, bis sie unterbrochen wird. Dieser Effekt wird im Lauf der Zeit stärker.
      Während der Effekt anhält, ist Rasha’nan immun gegen Schaden.
  • Phase 2: Die Ehrengründe
    • Spinnendrüsenstränge
      Rasha’nan beschießt anvisierte Spielercharaktere mit Netzen, die Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Schattenschaden zufügen, das ursprüngliche Ziel fesseln und ‘Klebrige Netze’ erschaffen.
      Die Verbindung verursacht alle 1 Sek. Schattenschaden und zieht das ursprüngliche Ziel zu sich. Wenn man sich 10 Meter bewegt, reißt die Verbindung, was einen ‘Spinndrüsengespinstriss’ auslöst.
      • Spinnendrüsengespinstriss – Wichtig!
        ‘Spinndrüsenstränge’ reißen und fügen allen Spielercharakteren 139413 Schattenschaden zu.
      • Klebrige Netze
        Der Seidenkleber von ‘Spinndrüsenstränge’ verursacht alle 0.5 Sek. Schattenschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.
      • Säurepfützen
        ‘Walzende Säure’ verbrennt ‘Klebrige Netze’ und fügt Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zu. Zusätzlich entsteht für 10 min eine ätzende Zone, die allen darin alle 1 Sek. Naturschaden zufügt.
    • Walzende Säure
      Rasha’nan trifft markierte Ziele mit einer giftigen Mixtur, die 10 Sek. lang in der Arena verspritzt wird, alle 1 Sek. Naturschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
      Bei der Entstehung werden Spielercharaktere im Bereich der Korrosion mit ‘Ätzende Benommenheit’ belegt. Zusätzlich erleiden Spielercharaktere für jedes Zeitintervall, in dem sie sich in dieser Säure befinden, ‘Korrosion’.
      Weiterhin werden ‘Klebrige Netze’ dabei verbrannt, was Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zufügt und 1 Säurepfütze entstehen lässt.
      • Korrosion
         Korrodiert für 15 Sek. und erleidet alle 1.5 Sek. Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
      • Ätzende Benommenheit
        Verursacht Naturschaden und betäubt Ziele 1 Sek. lang.
      • Säurepfützen
        ‘Walzende Säure’ verbrennt ‘Klebrige Netze’ und fügt Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zu. Zusätzlich entsteht für 10 min eine ätzende Zone, die allen darin alle 1 Sek. Naturschaden zufügt.
    • Klebrige Eruption – Achtung, Tanks!
      Rasha’nan stößt wild Spinnweben aus, während sich keine Spielercharaktere in Nahkampfreichweite befinden, und verursacht Naturschaden sowie 9 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Ätzspucke – Achtung, Heiler!
      Rasha’nan speit 2 Sek. lang Säure und fügt allen Spielercharakteren Naturschaden sowie alle 1 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu.
    • Ab Mythisch: Spinnweben ausstoßen
      Rasha’nan schleudert klebrige Stränge in anvisierte Richtungen und fügt Spielercharakteren innerhalb von 3,5 Metern um den Einschlagsort Naturschaden zu und macht sie für 3 Sek. bewegungsunfähig.

Beutetabelle:

Boss 1: Sprecherin Schattenkrone
Boss 2: Anub'ikkaj
Boss 3: Rasha'nan

Erfolge:

Folgende Erfolge können in diesem Dungeon auf der mythischen Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden:

  • Inhalt bisher nicht im Spiel implementiert.

Zusätzlich kommen noch die klassischen Abschlusserfolge dazu:

Schafft Ihr es, die Morgenbringer auf Schlüsselsteinstufe 10 im Mythisch+ Modus erfolgreich innerhalb des Zeitlimits abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Die Morgenbringer und dadurch den Pfad zur Morgenbringer und dadurch Teleport: Die Morgenbringer.

Eindrücke aus dem Dungeon:

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