Willkommen zu unserem Dungeonguide für den Dungeon Windläuferturm aus der Erweiterung: Midnight. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den gesamten Dungeon im Detail an und gehen auf alle Bossbegegnungen ein.
Wie gewohnt gibt es den Dungeon grundsätzlich in den gewohnten Schwierigkeitsstufen Anhängerdungeons, Normal und Heroisch. Im mythischen und Mythisch+‑Modus steht der Dungeon nur dann zur Verfügung, wenn er in der aktuellen Saison in der Rotation ist.
Der Windläuferturm, einst das geschätzte Zuhause der Windläuferfamilie, spiegelt nun das zerrüttete Verhältnis zwischen Alleria, Sylvanas und Vereesa wider.
Animositäten bei einem Familientreffen ließen Leid und Kummer zu einer verwunschenen Manifestation werden, die die Geister dort bindet und sie keinen Frieden finden lässt.
Inhaltsverzeichnis:
Eingang zum Dungeon:
Den Eingang zum Dungeon findest du im Immersangwald von der neuen Zone in Quel’Thalas.
Dort begibst du dich jetzt in den Bereich von den Koordinaten 35,46 / 78,83 – dort findest du dann das Eingangsportal zum Dungeon.
- TomTom Befehl: /way #2395 35,46 78,83 Eingang zum Dungeon: Windläuferturm
Allgemeine Informationen:
Beim Windläuferturm handelt es sich um einen 4-Boss Dungeon, welcher im Gebiet Immersangwald von der Midnight Erweiterung auf dich und deine Gruppe wartet.
Hinweis zu Mythisch+:
Dieser Dungeon steht direkt in der ersten Saison von Midnight im Mythisch+ Modus zur Verfügung.
Karten aus dem Dungeon und Ladebildschirm:
Ablauf im Dungeon und allgemeiner Guide:
In diesem Abschnitt erfahrt Ihr Details zu den Wegen von Boss zu Boss, was Ihr dabei beachten müsst, welche Fähigkeiten wichtig sind und wie die Bosse gespielt werden müssen. Einen Abschnitt später findet Ihr dann noch weitere Details zu den einzelnen Bossen wie Beuteliste und allgemeine Infos
Gruppe 1:
Beginnen wir unseren Dungeon-Durchlauf mit der ersten Gruppe an Gegnern. Hier findet Ihr unter anderem die ruhelose Verwalterin. Achtet hier auf den Geistblitz, welcher aber unterbrochen werden kann, um den Schaden davon zu verhindern. Wichtiger sind hier die Magus der Zauberwachen, da diese durch Arkansalve hohen gruppenweiten Schaden verursachen. Der Debuff durch die Arkansalve kann jedoch dispelled werden, da es sich dabei um einen Magieeffekt handelt.
Erreichen die Magus unter 50 % Lebenspunkte, erschaffen sie einen Schutz der Zauberwache. Achtet jetzt darauf, die Gegner aus dieser Kuppel schnell herauszuziehen, da Gegner innerhalb der Kuppel 99 % weniger Schaden erleiden.
Ansonsten haben wir unter den ersten Gegnern noch die pflichtbewusste Landwarte. Diese sind Nahkämpfer und belegen ihr getroffenes Ziel mit Rüstung absichern, wodurch sich Rüstung je Stapel immer weiter verringert.
- Ruhelose Verwalterin
- Geistblitz
Einfacher Zauberschaden, kann unterbrochen werden! - Seelenmarter
Einen Magieeffekt, welcher für 15 Sek. Schaden am betroffenen Spieler zufügt. Kann gereinigt werden.
- Geistblitz
- Magus der Zauberwache
- Arkansalve
Hoher gruppenweiter Schaden - Schutz der Zauberwache
Platziert eine Kuppel der Zauberwache bei 50 % verbleibendem Leben, wodurch Gegner darin 99% verringerten Schaden erleiden. Gegner dort herausziehen
- Arkansalve
- Pflichtbewusster Landwart
- Nahkämpfer, welcher Rüstung absichern auf sein Primärziel wirkt. Dieser Effekt ist stapelbar.
Gruppe 2 (rechts runter):
Wir verfolgen jetzt zunächst weiter den Weg nach rechts runter. Dort findet Ihr in der nächsten Gegnergruppe erneut die bekannten Gegner, welche wir eben bereits beschrieben haben.
- identische Fähigkeiten/Gegner wie bei der ersten Gruppe
Gruppe 3:
Weiter geht es mit der nächsten Gruppe. Dazu kommen als neue Gegner die territorialen Drachenfalken. Bei diesen habt Ihr es mit der Fähigkeit, Feuer speien, zu tun. Dabei entsteht hoher gruppenweiter Schaden. Das Feuer speien könnt ihr zwar nicht direkt unterbrechen, aber könnt die Gegner mit Betäubungseffekten aus dem Spiel nehmen.
Ansonsten gibt es hier noch weitere ruhelose Verwalter und pflichtbewusste Landwarte.
- Territorialer Drachenfalke
- Feuer speien
Hoher gruppenweiter Schaden. Nicht direkt unterbrechbar, aber betäubbar. - Stärkende Flammen
Magieeffekt auf dem Gegner, wodurch sein Tempo 20 Sek. erhöht wird.
- Feuer speien
- Ruhelose Verwalterin
- Pflichtbewusster Landwart
Gruppe 4:
Im nächsten Trupp warten neue Gegner auf Euch. Dazu gehört der kriechende Spindelweber, welcher mit Giftschauer auf mehrere Spieler einen Gift-Debuff verteilt, welcher für 12 Sek. Schaden verursacht. Dieser Effekt kann jedoch entfernt werden.
Des Weiteren gibt es hier noch die jungen Spindelweber. Sobald diese besiegt werden, hinterlassen sie an ihrer Position ein Säureverderben, was eine Giftpfütze entstehen lässt. Hier entsprechend einfach immer etwas weiter bewegen, wenn es erforderlich wird.
- Kriechender Spindelweber
- Giftschauer
Verteilt auf mehrere Spieler einen 12-sekündigen Debuff welcher Giftschaden verursacht. Kann dispelled werden.
- Giftschauer
- Junger Spindelweber
- Säureverderben
Eine Giftpfütze tritt aus besiegten Spinnen aus und hinterlässt eine Fläche aus Gift.
- Säureverderben
Gruppe 5:
Bei der nächsten Gegnergruppe kennt Ihr alle dort befindlichen Gegner bereits. Es warten kriechende Spindelweber, junge Spindelweber, pflichtbewusste Landwarte und ruhelose Verwalterinnen auf Euch.
- Kriechender Spindelweber
- Junger Spindelweber
- Pflichtbewusster Landwart
- Ruhelose Verwalterin
Gruppe 6:
Kommen wir zur nächsten Gruppe, wo jetzt wieder neue Gegner auf uns warten. Zum einen haben wir hier die Apexluchse, welche durch wildes Anspringen mehrere Spieler nacheinander anspringen. Achtet hier darauf, etwas verteilt zu stehen, um nicht mehrere „Sprünge“ abzubekommen. Das Ziel vom Apexluchs erleidet durch durchbohrenden Biss für 8 Sek. hohen Schaden.
Spähende Fallenstellerinnen platzieren Eisfallen, in welche Ihr nicht hineingeraten solltet, da Ihr ansonsten für 5 Sek. betäubt werden würdet.
- Apexluchs
- Wildes Anspringen
Springt nacheinander mehrere Spieler an, verteilt Euch, um nicht die Kreise zu überlappen und unnötigen Schaden zu vermeiden. - Durchbohrender Biss
Hinterlässt einen Blutungseffekt auf dem Primärziel und fügt ihm so für 8 Sek. Schaden zu.
- Wildes Anspringen
- Spähende Fallenstellerin
- Eiskältefalle
Platzier Eisfallen, welche Spieler für 5 Sek. betäuben, wenn sie in diese hineintreten.
- Eiskältefalle
- Pflichtbewusster Landwart
Gruppe 7:
Im nächsten Pulk haben wir als neue Gegner die aufgeblähten Peitscher. Diese wirken Sporenverbreitung und erwecken neue lästige Peitschlinge oder ermächtigen vorhandene in der Umgebung. Zudem erleidet die gesamte Gruppe Schaden.
Die beschworenen lästigen Peitschlinge sind einfache Nahkampfgegner, ohne besondere Fähigkeiten. Ebenfalls warten noch einige pflichtbewusste Landwarte in dieser Gruppe auf Euch.
- Aufgeblähter Peitscher
- Sporenverbreitung
Ermächtigt, wenn vorhanden, lästige Peitschlinge oder erweckt neue. Zudem erleidet die gesamte Gruppe Schaden. - Pilzblitz
Einfacher Schadenszauber, welcher unterbrochen werden kann.
- Sporenverbreitung
- Lästiger Peitscher
- Einfacher Nahkämpfer
- Pflichtbewusster Landwart
Gruppe 8:
Die letzte Gruppe vor dem ersten Boss sind wieder bekannte Gegner. Hier warten noch einmal territoriale Drachenfalken und lästige Peitschlinge auf Euch.
- Territorialer Drachenfalke
- Lästiger Peitscher
Bosskampf 1: Dämmerglut
- Bringt die Flächen von Flammender Aufwind nach außen. Betroffene Spieler erleiden Schaden beim Ablegen. Zudem erscheint ein Flammender Wirbelsturm.
- Weicht Flammenden Wirbelstürmen aus
- Bei 100 Energie wirkt der Boss Brennende Bö. Dadurch erleiden alle Spieler Schaden und werden weggestoßen.
- Tanks erleiden durch Sengender Schnabel hohen physischen Schaden und erleiden zudem für 8 Sek. jede Sekunde Feuerschaden.
- ab Mythisch: Während Brennende Bö wirkt der Boss mehrere male Feueratem, was Spielern in einem kegelförmigen Bereich vor Ihm Schaden zufügt.
Nach dem Kampf nutzt das Seelenverbindungs-Portal, um wieder an die oben liegende Gabelung zu gelangen.
Gruppe 9:
Nach dem Bosskampf gelangen wir also wieder auf die obere Verteilerplattform. Jetzt begeben wir uns auf den Weg nach links unten. Hier warten zunächst wieder die gewohnten pflichtbewussten Landwarte und ruhelosen Verwalterinnen auf uns.
- Pflichtbewusster Landwart
- Ruhelose Verwalterin
Gruppe 10:
Im ersten Pavillon finden wir jetzt neue Gegner. Zum einen die Windläufersoldaten. Diese verwunden Ihr Ziel mit präzisem Schnitt, was die erhaltene Heilung um 10 % verringert. Dieser Effekt ist zusätzlich noch stapelbar. Setzt hier ggf. also auch Betäubungen ein, damit der Tank nicht irgendwann keine Heilung mehr erhalten würde.
Achtet vor allem bei den unermüdlichen Halsabschneidern darauf, Giftklingen möglichst immer zu unterbrechen, da ansonsten die Gegner verstärkt werden und zusätzlichen Schaden mit Gifteffekten verursachen würden. Des Weiteren teleportieren diese sich mit Schattenreißen zu zufälligen Spielern und verursachen dadurch physischen Schaden.
Als letzte neue Gegner findet Ihr hier noch die eifernden Häscher.
- Windläufersoldat
- Präziser Schnitt
Verringert die erhaltene Heilung des Primärziels um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Präziser Schnitt
- Eifernder Häscher
- Unermüdlicher Halsabschneider
- Giftklingen
Verstärkt den Schaden der Gegner mit zusätzlichem Gifteffekt und sollte unterbrochen werden! - Schattenreißen
Teleportiert sich zu einem zufälligen Spieler und verursacht dabei physischen Schaden
- Giftklingen
Gruppe 11:
Weiter geht es mit weiteren neuen Gegnern. Jetzt haben wir es mit der leidenschaftlichen Apothekerin zu tun. Diese wirft mit Phiole Phiolen auf eine zufällige Position. Achtet hier darauf, den Einschlagsflächen auszuweichen sowie ggf. als Gruppe sich weiterzubewegen.
Die ergebenen Leidensbringerinnen wirken Schattenblitz, was unterbrochen werden kann, und zusätzlich noch ein pulsierendes Kreischen. Sobald sie das Kreischen wirkt, erleidet die gesamte Gruppe Schaden und die Leidensbringerin schützt sich mit einem Schild. Um das Wirken des Zaubers jetzt zu unterbrechen, müsst Ihr erst durch Schaden auf sie das Schild zerstören, danach könnt Ihr das Kreischen dann unterbrechen.
Zusätzlich warten hier dann auch noch weitere unermüdliche Halsabschneider auf Euch, welche Ihr auch im Auge behalten solltet, um die Giftklingen zu unterbrechen.
- Leidenschaftliche Apothekerin
- Phiole werfen
Wirft eine Giftphiole auf eine zufällige Position. Verursacht an getroffenen Spielern Schaden und hinterlässt eine Giftfläche.
- Phiole werfen
- Ergebene Leidensbringerin
- Pulsierendes Kreischen
Schützt den Zaubernden in einen absorbierenden Schild aus Schall und verursacht während dem wirken gruppenweiten Schaden. Kann unterbrochen werden, sobald das Schild zerstört wurde. - Schattenblitz
Einfacher Zauberschaden, kann unterbrochen werden!
- Pulsierendes Kreischen
- Unermüdlicher Halsabschneider
- Wildes Schlitzen
Nahkampfschaden am Ziel
- Wildes Schlitzen
Gruppe 12:
Im nächsten Pull wartet auf uns das Fleischungetüm. Dieser setzt sich uns mit einer stinkenden Fontäne entgegen, wodurch zufällige Spieler einen Gifteffekt erhalten und zudem Spielern in ihrem Umkreis Schaden zufügen. Achtet hierbei darauf, etwas verteilt zu stehen. Läuft der Effekt aus, hinterlasst Ihr an dieser Position eine Giftpfütze.
Durch brutales Hacken erleidet das Ziel des Fleischungetüms hohen körperlichen Schaden.
Weiterhin haben wir es noch mit weiteren unermüdlichen Halsabschneidern und leidenschaftlichen Apothekerinnen zu tun.
- Fleischungetüm
- Stinkende Fontäne
Zufällige Spieler erhalten einen Gifteffekt, welcher Schaden an ihnen und Spielern im Umkreis verursacht.
Zudem wird an der Position des Gegners eine Giftpfütze erschaffen. - Brutales Hacken
Verursacht hohen körperlichen Schaden am Primärziel
- Stinkende Fontäne
- Unermüdlicher Halsabschneider
- Leidenschaftliche Apothekerin
Gruppe 13:
Die letzte Gruppe vor dem nächsten Boss kennt ihr bereits. Hier haben wir eifernde Häscher, unermüdliche Halsabschneider sowie leidenschaftliche Apothekerinnen und ergebene Leidensbringerinnen.
- Eifernder Häscher
- Unermüdlicher Halsabschneider
- Leidenschaftliche Apothekerin
- Ergebene Leidensbringerin
Bosskampf 2: Heruntergekommendes Duo
- Wichtig ist: Besiegt beide Bosse möglichst zeitgleich, da der andere Überlebende ansonsten durch Zerrisenes Band alle 5 Sek. 50 % mehr Schaden verursacht.
- Achtet darauf, Schattenblitz von Kalis immer zu unterbrechen.
- Betroffene Spieler von Spritzender Auswurf sollten sich an Randpositionen begeben. Nach kurzer Zeit erleiden sie und Spieler in ihrem Umkreis schaden und es werden Flächen von Verspritze Galle erschaffen. Ab mythisch wächst diese Fläche zudem noch etwas. Zudem erleiden alle Spieler durch Vollgespritzt für 10 Sek. noch weiteren Schaden.
- Wenn Kalis Entkräftendes Kreischen wirkt, erleiden alle Spieler Schaden, welcher stapelbar ist und immer höher wird. Um dies zu unterbrechen, muss der betroffene Spieler von Wuchtiger Ruck von Happus sich hinter Kalis positionieren, damit der Hakengriff nicht den eigentlichen Spieler trifft, sondern den Boss. Dadurch wird das Wirken von Entkräftendes Kreischen unterbrochen.
- Tanks erleiden von Happus Knochenknacker und dadurch für 3 Sek. hohen physischen Schaden.
- ab Mythisch erschafft Kalis durch Fluch der Dunkelheit 2 Geister, welche für 12 Sek. einen zufälligen Spieler fokussieren und auf diesen zulaufen. Versucht, diese durch Kontrolleffekte zu binden, da diese keinen Schaden erleiden.
Nach dem Kampf nutzt das Seelenverbindungs-Portal, um zum nächsten Abschnitt des Dungeons zu kommen.
Gruppe 14:
Nach dem nächsten Boss geht es mithilfe des Portals passen zurück zur sich jetzt geöffneten Türe. Hier bahnen wir uns den Weg zu den letzten beiden Bossen.
Zunächst warten Schnellschützen auf Euch. Der Schaden vom Schießen kann nicht vermieden werden, jedoch solltet Ihr den Flächen von Pfeilhagel ausweichen.
Phalanxbrecher sind ebenfalls noch neue Gegner, welche Unterbrechendes Kreischen wirken. Achtet darauf, dass Ihr keine Zauber wirkt, wenn diese Fähigkeit zuende gewirkt wird. Zudem solltet Ihr auf Reihen brechen achten. Dadurch entsteht eine Linie vor dem Gegner, aus welcher Ihr schnell ausweichen solltet, um den Schaden davon zu vermeiden.
Ebenfalls finden wir jetzt noch ein paar Windläufersoldaten vor, welche wir bereits von vorhin kennen.
- Schnellschützin
- Schießen
Nicht vermeidbarer Schaden an zufälligen Spielern - Pfeilhagel
Erschafft eine Fläche, aus welcher ihr ausweichen könnt.
- Schießen
- Phalanxbrecher
- Unterbrechendes Kreischen
Am Ende vom Wirken werden Spieler unterbrochen und erleiden Schaden. - Reihen brechen
Markiert eine Angriffsbahn in eine Richtung. Weicht diesem Angriff aus um davon keinen Schaden zu erleiden.
- Unterbrechendes Kreischen
- Windläufersoldat
Gruppe 15:
Kurz bevor wir den Turm wieder betreten, finden wir verschiedene Orks. Die heimsuchenden Grunzer sind dabei einfache Nahkämpfer, während die spektralen Axtwerferinnen ihre Axt auf einen zufälligen Spieler werfen. Dieser erleidet dann für 5 Sek. Blutungsschaden.
Die Treuen Worgen greifen Ihr Ziel mit Fleisch zerfetzen kann, was für 6 Sek. Schaden verursacht und Heilung absorbiert.
- Heimsuchender Grunzer
- Abfangender Sturmangriff
Stürmt auf sein aktuelles Ziel zu und verursacht Schaden. Zudem ein einfacher Nahkämpfer.
- Abfangender Sturmangriff
- Spektrale Axtwerferin
- Axt werfen
Wirft eine blutende Axt auf einen zufälligen Spieler, welcher einen Blutungseffekt erhält und 5 Sek. lang Schaden davon erleidet.
- Axt werfen
- Treuer Worg
- Fleisch zerfetzen
Greift sein Primärziel an und verursacht für 6 Sek. Schaden und absorbiert Heilung
- Fleisch zerfetzen
Gruppe 16:
Kommen wir jetzt schon zu den letzten und noch neuen Gegnern in diesem Dungeon. Die verweilenden Marodeure wirken einen 8-sekündigen Wirbelwindeffekt. Achtet darauf, diesem Wirbel auszuweichen, um keinen Schaden daovn zu erleiden.
Geisterhafte Mystiker wirken Kettenblitzschlag, welchen ihr bestenfalls immer unterbrechen solltet. Bei Flammennova erleiden alle Spieler Schaden und werden zurückgestoßen. Flüchtiger Kampfrausch verstärkt Gegner in der Umgebung.
Weiterhin haben wir hier noch weitere Spektrale Axtwerferinnen, heimsuchende Grunzer und treue Worgen.
- Verweilender Marodeur
- Blutwirbel
Ein 8 sekündiger Wirbelwindeffekt des Gegner an seiner aktuellen Position, welchem ihr ausweichen solltet.
- Blutwirbel
- Geisterhafter Mystiker
- Kettenblitzschlag – Unterbrechbar!
Verursacht an allen Gruppenmitgliedern Schaden. Achtet auf ein sicheres Unterbrechen! - Flammennova
Verursacht an allen Spielern Feuerschaden. - Flüchtiger Kampfrausch
Verstärkt andere Gegner in der Nähe
- Kettenblitzschlag – Unterbrechbar!
- Spektrale Axtwerferin
- Heimsuchender Grunzer
- Truer Worg
Bosskampf 3: Kommandant Kroluk
- Betroffene Spieler von Tollkühner Sprung sollten sich etwas entfernen, damit kein anderer Spieler im Kreis steht.
- Nach dem Sprung entstehen durch Fallendes Geröll zusätzlich noch viele kleinere Kreisflächen, aus welchen ihr ausweichen solltet.
- Jetzt folgt noch ein zweiter Sprung auf einen weiteren zufälligen Spieler
- Nach dem Sprung entstehen durch Fallendes Geröll zusätzlich noch viele kleinere Kreisflächen, aus welchen ihr ausweichen solltet.
- Der Tank erleidet bei Toben für 5 Sek. hohen physischen Schaden, nutzt hierfür ggf. defensive Fähigkeiten
- Bei 66 % und 33 % wirkt der Boss Versammelendes Gebrüll.
- Dabei schützt er sich in einem Schildwall, was seinen erlittenen Schaden um 99 % verringert. Zusätzlich wird nacheinander immer ein Spieler mit Klingensturm fokussiert und verfolgt. Lauft hier davon und geratet allgemein nicht in den Klingensturm.
- Zudem werden Heimsuchende Grunzer und Spektrale Axtwerfer beschworen, ab Mythisch auch geisterhafte Mystiker, welche ihr alle vom Trash vor diesem Boss kennt, mit den gleichen Fähigkeiten.
- Besiegt diese, um den Boss aus dieser Phase zu bekommen.
- ab Mythisch müssen Spieler bei Drohruf immer mindestens zu zweit in ihren Kreisen stehen, da allein stehende Spieler für 6 Sek. in die Furcht treibt und Schaden zufügen würde.
Nach dem Kampf nutzt das Seelenverbindungs-Portal, um zum finalen Abschnitt des Dungeons zu kommen.
Bosskampf 4: Rastloses Herz
- Wann immer das rastlose Herz einen Sturmböensprung macht, erleiden alle Spieler einen Stapel von Sturmböensprüngen. Dadurch erleiden alle Spieler Schaden und zusätzlich jede Sek. weiteren Naturschaden.
- Weicht im Anschluss den Flächen durch das Wirken von Pfeilhagel aus. Dadurch entstehen jetzt turbulente Pfeile. Achtet darauf, nicht unabsichtlich diese Pfeile auszulösen.
- Wirkt der Boss im Anschluss den Zielscheibenwindstoß, entsteht an einer zufälligen Position eine große Fläche, aus welcher kurze Zeit später ein größer werdender Ring von Wogender Wind entsteht.
- Um diesem Ring auszuweichen, bzw. diesen überspringen zu können, müsst ihr jetzt in einen turbulenten Pfeil. Dadurch werdet ihr nach oben gestoßen und überspringt dadurch diesen Ring. Zudem wird der Effekt von Sturmböensprung von Euch entfernt.
- An der Position der Feder entsteht ab mythisch ein stürmischer Seelenquell. Achtet darauf, dort nicht hineinzukommen.
- Durch Sturmschlitzer wird der Tank zurückgestoßen und erleidet zudem höheren körperlichen Schaden durch diesen Effekt. Um diesen Effekt zu entfernen, muss der Tank ebenfalls sich am besten direkt in einen turbulenten Pfeil stoßen lassen, um den Effekt schnell loszuwerden.
- Zudem werden Spieler von Böenschuss anvisiert. Dadurch seht Ihr einen Kreis um Euch herum, welcher anderen Spielern bei Ablauf Schaden zufügen würde. Zusätzlich werden jedoch auch alle verbleibenden Stürmische Seelenquell entfernt, welche sich innerhalb des Kreises befinden. Hier solltet Ihr also versuchen, die Kampfzone möglichst gut zu säubern.
- Bei Blitzbö wird ein zufälliger Spieler vom Boss anvisiert und auf diesen wird für 5 Sek. eine Pfeilsalve geschossen. Betroffene Spieler sollten stehen bleiben, damit andere ausweichen können.
Informationen, Bossguides und Beute von den Bossen:
In den folgenden Tabs findest du detaillierte Informationen zu den einzelnen Bossen. Klicke auf die entsprechenden Tabs, um mehr zu erfahren.
Dämmerglut hat sich auf der Suche nach einem Ort, an dem sie ihre Brut aufziehen kann, in den Gärten des Windläuferturms niedergelassen. Sie legt ein ausgeprägtes Territorialverhalten an den Tag und greift alles an, was sich ihrem Nest nähert.
So spielst du den Boss:
- Bringt die Flächen von Flammender Aufwind nach außen. Betroffene Spieler erleiden Schaden beim Ablegen. Zudem erscheint ein Flammender Wirbelsturm.
- Weicht Flammenden Wirbelstürmen aus
- Bei 100 Energie wirkt der Boss Brennende Bö. Dadurch erleiden alle Spieler Schaden und werden weggestoßen.
- Tanks erleiden durch Sengender Schnabel hohen physischen Schaden und erleiden zudem für 8 Sek. jede Sekunde Feuerschaden.
- ab Mythisch: Während Brennende Bö wirkt der Boss mehrere male Feueratem, was Spielern in einem kegelförmigen Bereich vor Ihm Schaden zufügt.
Bossfähigkeiten:
- Brennende Bö – Wichtig!
Dämmerglut beschwört einen flammenden Windsturm, der allen Spielercharakteren 16 Sek. lang alle 1 Sek. 18.489 Feuerschaden zufügt und sie wegstößt.
ab Mythisch: Dämmerglut entfesselt mehrfach ihren „Feueratem“, solange der Sturm anhält.- ab Mythisch: Feueratem
Dämmerglut speit einen Feuerkegel auf einen Spielercharakter, der getroffenen Spielercharakteren 184.891 Feuerschaden zufügt.
- ab Mythisch: Feueratem
- Flammender Aufwind – Achtung, Heiler!
Dämmerglut speit Feuer auf einen Spielercharakter und fügt ihm 6 Sek. lang alle 1 Sek. 23.111 Feuerschaden zu. Bei Ablauf hinterlässt das Feuer eine Flammenlache, die allen Spielercharakteren darin alle 1,5 Sek. 69.334 Feuerschaden zufügt.
Der Aufwind im Zentrum der Lache fügt Spielercharakteren bei Berührung 115.557 Feuerschaden zu und stößt sie zurück.- Entfachte Funken
Feurige Überreste fügen Spielercharakteren darin alle 1,5 Sek. 69.334 Feuerschaden zu. Der Aufwind im Zentrum der Lache fügt Spielercharakteren bei Berührung 115.557 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. - Flammende Wirbelstürme
Als Reaktion auf die Winde von „Brennende Bö“ stoßen „Entfachte Funken“ flammende Wirbelstürme aus, die getroffenen Spielercharakteren 115.557 Feuerschaden zufügen, sie für 2 Sek. betäuben und dann wegschleudern.
- Entfachte Funken
- Sengender Schnabel – Achtung, Tanks!
Dämmerglut hackt auf ihr aktuelles Ziel ein und fügt ihm 254.226 körperlichen Schaden sowie zusätzlich 8 Sek. lang alle 1 Sek. 46.223 Feuerschaden zu.
Beutetabelle:
- Schwert / Zweihand: Dämmerglutverteidiger
- Stab / Zweihand: Zweig des Wurzelhüters
- Stoff / Kopf: Strahlenkranz der Dornendämmerung
- Kette / Handgelenk: Bernwedelarmschienen
- Platte / Hände: Gluthainhandschutze
- Leder / Taille: Schnapprankenhüftgurt
- Schmuck: Glutschwingenfeder
Die Banshee Kalis und ihre treue Monstrosität Happus führen eine Gruppe fanatischer Anhänger von Sylvanas Windläufer an. Sie sind zum Turm gereist, um nach Relikten zu suchen, in denen noch Echos der Essenz der Dunklen Fürstin nachhallen. Und sie sind bereit, alles zu tun, um an diese Relikte zu kommen.
So spielst du den Boss:
- Wichtig ist: Besiegt beide Bosse möglichst zeitgleich, da der andere Überlebende ansonsten durch Zerrisenes Band alle 5 Sek. 50 % mehr Schaden verursacht.
- Achtet darauf, Schattenblitz von Kalis immer zu unterbrechen.
- Betroffene Spieler von Spritzender Auswurf sollten sich an Randpositionen begeben. Nach kurzer Zeit erleiden sie und Spieler in ihrem Umkreis schaden und es werden Flächen von Verspritze Galle erschaffen. Ab mythisch wächst diese Fläche zudem noch etwas. Zudem erleiden alle Spieler durch Vollgespritzt für 10 Sek. noch weiteren Schaden.
- Wenn Kalis Entkräftendes Kreischen wirkt, erleiden alle Spieler Schaden, welcher stapelbar ist und immer höher wird. Um dies zu unterbrechen, muss der betroffene Spieler von Wuchtiger Ruck von Happus sich hinter Kalis positionieren, damit der Hakengriff nicht den eigentlichen Spieler trifft, sondern den Boss. Dadurch wird das Wirken von Entkräftendes Kreischen unterbrochen.
- Tanks erleiden von Happus Knochenknacker und dadurch für 3 Sek. hohen physischen Schaden.
- ab Mythisch erschafft Kalis durch Fluch der Dunkelheit 2 Geister, welche für 12 Sek. einen zufälligen Spieler fokussieren und auf diesen zulaufen. Versucht, diese durch Kontrolleffekte zu binden, da diese keinen Schaden erleiden.
Bossfähigkeiten:
- Zerrissenes Band – Achtung, DPS!
Wenn Kalis oder Happus im Kampf fällt, wird der jeweils andere erzürnt, was seinen verursachten Schaden alle 5 Sek. um 50 % erhöht. - Kalis
- Entkräftendes Kreischen – Wichtig!
Kalis entfesselt fortlaufend ein durchdringendes Kreischen, das allen Spielercharakteren 3 Sek. lang alle 2 Sek. 23.111 Schattenschaden zufügt und ihren durch „Entkräftendes Kreischen“ erlittenen Schaden dabei um 30 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Happus‘ „Wuchtiger Ruck“ unterbricht diese Fähigkeit. - Schattenblitz – Unterbrechbar!
Kalis fügt einem Spielercharakter 55.467 Schattenschaden zu. - ab Mythisch: Fluch der Dunkelheit – Flucheffekt
Kalis verflucht Spielercharaktere, sodass sich dunkle Entitäten für 12 Sek. auf sie fixieren.- Dunkle Entität
- Schattenhaft
Körperlose Dunkelheit verringert den erlittenen Schaden um 99 %.
- Schattenhaft
- Dunkle Entität
- Entkräftendes Kreischen – Wichtig!
- Happus
- Wuchtiger Ruck – Wichtig!
Happus wirft einen Haken einem Spielercharakter zu und zieht das getroffene Ziel an seine Position. Wird ein Spielercharakter getroffen, lässt Happus „Wuchtiges Hacken“ darauf folgen.- Wuchtiges Hacken – Tödlich!
Happus trifft den Spielercharakter am Haken, fügt ihm 300.448 körperlichen Schaden zu und betäubt ihn für 6 Sek.
- Wuchtiges Hacken – Tödlich!
- Spritzender Auswurf – Achtung, Heiler!
Happus speit Galle auf Spielercharaktere, die Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern um jeden Einschlagsort 55.467 Naturschaden zufügt und „Vollgespritzt“ anwendet.
„Verspritzte Galle“ bildet sich an den Einschlagsorten.- Vollgespritzt
Die Galle von Happus fügt getroffenen Gegnern 10 Sek. lang alle 1 Sek. 11.556 Naturschaden zu. - Verspritzte Galle
Happus‘ Galle bedeckt den Boden, fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1,5 Sek. 69.334 Naturschaden zu und erhöht den durch „Spritzender Auswurf“ erlittenen Schaden um 100 %.
ab Mythisch: Die Galle wächst mit der Zeit.
- Vollgespritzt
- Knochenknacker – Achtung, Tanks!
Happus hackt auf sein Primärziel ein und fügt ihm 3 Sek. lang alle 0,75 Sek. 184.891 körperlichen Schaden zu.
- Wuchtiger Ruck – Wichtig!
Beutetabelle:
- Streitkolben / Einhand: Ausgrabender Knüppel
- Stoff / Schulter: Mantel der dunklen Hingabe
- Platte / Taille: Zerfetzhakenverteidiger
- Leder / Beine: Beinwickel der bleibenden Vermächtnisse
- Kette / Füße: Peitschenwendelsabatons
- Schmuck: Happus‘ krummer Haken
Einst kämpfte Kommandant Kroluk im Zweiten Krieg, einem Konflikt, der das Leben von Alleria Windläufers Bruder Lirath forderte. In ihrer Trauer schlachtete Alleria alle Mitglieder der Alten Horde ab, die sie finden konnte. Die rachsüchtigen Geister ihrer Opfer suchen noch immer den Turm heim.
So spielst du den Boss:
- Betroffene Spieler von Tollkühner Sprung sollten sich etwas entfernen, damit kein anderer Spieler im Kreis steht.
- Nach dem Sprung entstehen durch Fallendes Geröll zusätzlich noch viele kleinere Kreisflächen, aus welchen ihr ausweichen solltet.
- Jetzt folgt noch ein zweiter Sprung auf einen weiteren zufälligen Spieler
- Nach dem Sprung entstehen durch Fallendes Geröll zusätzlich noch viele kleinere Kreisflächen, aus welchen ihr ausweichen solltet.
- Der Tank erleidet bei Toben für 5 Sek. hohen physischen Schaden, nutzt hierfür ggf. defensive Fähigkeiten
- Bei 66 % und 33 % wirkt der Boss Versammelendes Gebrüll.
- Dabei schützt er sich in einem Schildwall, was seinen erlittenen Schaden um 99 % verringert. Zusätzlich wird nacheinander immer ein Spieler mit Klingensturm fokussiert und verfolgt. Lauft hier davon und geratet allgemein nicht in den Klingensturm.
- Zudem werden Heimsuchende Grunzer und Spektrale Axtwerfer beschworen, ab Mythisch auch geisterhafte Mystiker, welche ihr alle vom Trash vor diesem Boss kennt, mit den gleichen Fähigkeiten.
- Besiegt diese, um den Boss aus dieser Phase zu bekommen.
- ab Mythisch müssen Spieler bei Drohruf immer mindestens zu zweit in ihren Kreisen stehen, da allein stehende Spieler für 6 Sek. in die Furcht treibt und Schaden zufügen würde.
Bossfähigkeiten:
- Versammelndes Gebrüll – Wichtig!
Kommandant Kroluk entfesselt einen blutrünstigen Kriegsschrei, der allen Spielercharakteren 101.690 körperlichen Schaden zufügt und einen Kriegstrupp herbeiruft, der an seiner Seite kämpft.- Klingensturm
Kommandant Kroluk verfällt in einen Kampfrausch, fixiert sich auf einen Spielercharakter und fügt Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern alle 1 Sek. 76.268 körperlichen Schaden zu.
Kommandant Kroluk setzt „Klingensturm“ fort, bis sein Kriegstrupp besiegt wurde. - Schildwall
Kommandant Kroluk stärkt sich selbst, was seinen erlittenen Schaden um 99 % verringert.- Heimsuchender Grunzer – Achtung, DPS!
- Abfangender Sturmangriff
Der heimsuchende Grunzer stürmt auf sein aktuelles Ziel zu und verursacht 61.014 körperlichen Schaden
- Abfangender Sturmangriff
- Heimsuchender Grunzer – Achtung, DPS!
- Spektraler Axtwerfer – Achtung, DPS!
- Axt werfen – Blutungseffekt
Der spektrale Axtwerfer wirft eine Axt auf einen Spielercharakter, fügt ihm 40.676 körperlichen Schaden zu und lässt ihn 6 Sek. lang bluten, was alle 1 Sek. 15.254 körperlichen Schaden verursacht.
- Axt werfen – Blutungseffekt
- ab Mythisch: Geisterhafter Mystiker – Achtung, DPS!
- Kettenblitzschlag – Unterbrechbar!
Der geisterhafte Mystiker schleudert einen Blitz auf einen Spielercharakter, der 61.014 Naturschaden verursacht. Der Blitz springt dann auf den nächsten Spielercharakter über. - Flammennova
Der geisterhafte Mystiker entfesselt eine Flammennova, die allen Spielercharakteren 83.894 Feuerschaden zufügt.
- Kettenblitzschlag – Unterbrechbar!
- Klingensturm
- Toben – Achtung, Tanks!
Kommandant Kroluk fokussiert seinen zerstörerischen Drang auf sein aktuelles Ziel und schlägt wiederholt darauf ein, was 5 Sek. lang alle 0,5 Sek. 101.690 körperlichen Schaden verursacht. - Tollkühner Sprung
Kommandant Kroluk springt tollkühn zum am weitesten entfernen Spielercharakter, fügt Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern um den Einschlagsort 76.268 körperlichen Schaden und zusätzlich 12 Sek. alle 1 Sek. 20.338 körperlichen Schaden zu.
Die Wucht des Einschlags verursacht „Fallendes Geröll“.- Fallendes Geröll
Es regnet fallende Trümmer, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern um jeden Einschlagsort 152.535 Naturschaden zufügen.
- Fallendes Geröll
- ab Mythisch: Drohruf
Kommandant Kroluk entfesselt ein einschüchterndes Gebrüll, das alle allein stehenden Spielercharaktere vor Furcht davonlaufen und alle 1 Sek. 50.845 Schattenschaden erleiden lässt. Hält 6 Sek. lang an.
Beutetabelle:
- Axt / Enhand: Kriegsgezeichnetes Spaltbeil
- Leder / Schulter: Mantel des gefallenen Grunzers
- Kette / Hände. Handschutz der vergessenen Ehre
- Stoff / Beine: Verblasste Bundhosen des Kommandanten
- Platte / Füße: Sabatons der zornigen Rache
- Schmuck: Kroluks Kriegsbanner
Der rachsüchtige Geist einer einst stolzen Waldläufergeneralin, geboren aus der Trauer und dem Zorn der Windläuferfamilie, spukt in den Hallen des verlassenen Heims ihrer Vorfahren. Erst wenn er sich einem würdigen Gegner stellt, kann er zur Ruhe gebettet werden und endlich Frieden finden.
So spielst du den Boss:
- Wann immer das rastlose Herz einen Sturmböensprung macht, erleiden alle Spieler einen Stapel von Sturmböensprüngen. Dadurch erleiden alle Spieler Schaden und zusätzlich jede Sek. weiteren Naturschaden.
- Weicht im Anschluss den Flächen durch das Wirken von Pfeilhagel aus. Dadurch entstehen jetzt turbulente Pfeile. Achtet darauf, nicht unabsichtlich diese Pfeile auszulösen.
- Wirkt der Boss im Anschluss den Zielscheibenwindstoß, entsteht an einer zufälligen Position eine große Fläche, aus welcher kurze Zeit später ein größer werdender Ring von Wogender Wind entsteht.
- Um diesem Ring auszuweichen, bzw. diesen überspringen zu können, müsst ihr jetzt in einen turbulenten Pfeil. Dadurch werdet ihr nach oben gestoßen und überspringt dadurch diesen Ring. Zudem wird der Effekt von Sturmböensprung von Euch entfernt.
- An der Position der Feder entsteht ab mythisch ein stürmischer Seelenquell. Achtet darauf, dort nicht hineinzukommen.
- Durch Sturmschlitzer wird der Tank zurückgestoßen und erleidet zudem höheren körperlichen Schaden durch diesen Effekt. Um diesen Effekt zu entfernen, muss der Tank ebenfalls sich am besten direkt in einen turbulenten Pfeil stoßen lassen, um den Effekt schnell loszuwerden.
- Zudem werden Spieler von Böenschuss anvisiert. Dadurch seht Ihr einen Kreis um Euch herum, welcher anderen Spielern bei Ablauf Schaden zufügen würde. Zusätzlich werden jedoch auch alle verbleibenden Stürmische Seelenquell entfernt, welche sich innerhalb des Kreises befinden. Hier solltet Ihr also versuchen, die Kampfzone möglichst gut zu säubern.
- Bei Blitzbö wird ein zufälliger Spieler vom Boss anvisiert und auf diesen wird für 5 Sek. eine Pfeilsalve geschossen. Betroffene Spieler sollten stehen bleiben, damit andere ausweichen können.
Bossfähigkeiten:
- Zielscheibenwindstoß – Wichtig!
Das rastlose Herz feuert einen Pfeil auf eine Position in seiner Kammer, der Spielercharakteren innerhalb von 20 Metern um den Einschlagsort 184.891 Naturschaden zufügt und „Wogender Wind“ erschafft.- Wogender Wind – Tödlich!
Ein Ring aus heftigem Wind dehnt sich aus, fügt Spielercharakteren, die mit damit in Berührung kommen, alle 1 Sek. 92.446 Naturschaden zu und betäubt sie 5 Sek. lang.
- Wogender Wind – Tödlich!
- Pfeilhagel
Das rastlose Herz verschießt einen Pfeilhagel, der Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern um den Einschlag 115.557 Naturschaden zufügt und „Turbulente Pfeile“ erschafft.- Turbulente Pfeile
Der Windpfeil detoniert beim Kontakt mit einem Spielercharakter, fügt diesem 23.111 Naturschaden zu und schleudert ihn nach oben.
Die Detonation entfernt „Sturmböensprung“ und „Sturmschlitzer“ und bildet einen „Stürmischer Seelenquell“.- ab Mythisch: Stürmischer Seelenquell
Ein stürmischer Geist fügt Spielercharakteren, die in seiner Sturmnähe stehen, alle 1 Sek. 69.334 Naturschaden zu. „Böenschuss“ erstickt diese Geister.
- ab Mythisch: Stürmischer Seelenquell
- Turbulente Pfeile
- Blitzbö – Achtung, Heiler!
Das rastlose Herz verschießt 5 Sek. lang eine Pfeilsalve auf einen Spielercharakter, die Spielercharakteren innerhalb eines frontalen kegelförmigen Bereichs alle 0,5 Sek. 18.489 Naturschaden zufügt. - Sturmschlitzer – Achtung, Tanks!
Das rastlose Herz stößt sein Primärziel weg, fügt ihm 254.226 körperlichen Schaden zu und erhöht seinen erlittenen körperlichen Schaden um 250 %. Dieser Effekt ist stapelbar. Der Kontakt mit „Turbulente Pfeile“ entfernt dieses Gebrechen.
Danach verschießt das rastlose Herz einen „Böenschuss“.- Böenschuss
Das rastlose Herz markiert Spielercharaktere mit windfüllten Pfeilen. Nach 6 Sek. entfesseln die Pfeile eine Windböe, die Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern 46.212 Naturschaden und zusätzlich 8 Sek. lang alle 1 Sek. 13.867 Naturschaden zufügt.
Die Windböe zerstört jede Instanz von „Stürmischer Seelenquell“, die getroffen wird.
- Böenschuss
- Sturmböensprung
Stürmische Energie peitscht nach außen, wenn das rastlose Herz springt, und fügt allen Spielercharakteren 46.223 Naturschaden sowie alle 1 Sek. zusätzlich 9.245 Naturschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
Der Kontakt mit „Turbulente Pfeile“ entfernt dieses Gebrechen.
Beutetabelle:
- Bogen / Distanz: Herz des Hurrikans
- in Schildhand geführt: Siegel des rastlosen Herzens
- Platte / Kopf: Verblasster Gesichtsschutz des Pfeilmachers
- Hals: Anhänger der schmerzhaften Trauer
- Kette / Schulter: Schiftung des Pfeilflugs
- Leder / Brust: Weste des heulenden windstoßes
- Schmuck: Herz des Windes
Zusätzlich kann folgende Bonusbeute fallen gelassen werden:
- Rezept für Lederverarbeitung: Muster: Handschutz des Waldläufergenerals
- Rezept für Schneiderei: Muster: Sonnenfeuerschärpe
- Behausungsdekoration: Trainingsattrappe von Silbermond
Erfolge:
Folgende Erfolge können in diesem Dungeon abgeschlossen werden:
Der heroische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Dungeonheld von Midnight benötigt. Als Belohnung gibts für den Erfolg noch das Haustier Knabberchen.
Der mythische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Ruhm des Helden von Midnight benötigt.
Schafft Ihr es, den Windläuferturm auf Schlüsselsteinstufe 10 im Mythisch+ Modus erfolgreich innerhalb des Zeitlimits abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Windläuferturm und dadurch den Teleport: Windläuferturm.









