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Dungeonguide: Terrasse der Magister

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Willkommen zu unserem Dungeonguide für den Dungeon Terrasse der Magister aus der Erweiterung: Midnight. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den gesamten Dungeon im Detail an und gehen auf alle Bossbegegnungen ein.

Wie gewohnt gibt es den Dungeon grundsätzlich in den gewohnten Schwierigkeitsstufen Anhängerdungeons, Normal und Heroisch. Im mythischen und Mythisch+‑Modus steht der Dungeon nur dann zur Verfügung, wenn er in der aktuellen Saison in der Rotation ist.

Die Terrasse der Magister ist das Zentrum arkaner Studien der Sin’dorei, vor langer Zeit auch für Magister Umbric.
In ihren Hallen liegt der Anziehungspunkt des Zwielichts, der Schlüssel, um den Zugang zum Leerensturm zu öffnen.

Inhaltsverzeichnis:

Eingang zum Dungeon:

Den Eingang zum Dungeon findest du ganz nördlich auf der Insel von Quel’Danas in der neuen Zone in Quel’Thalas.
Dort begibst du dich jetzt in den Bereich von den Koordinaten 63,25 / 15,22 – dort findest du dann das Eingangsportal zum Dungeon.

  • TomTom Befehl: /way #2424 63,25 15,22 Eingang zum Dungeon: Terrasse der Magister

Allgemeine Informationen:

Bei der Terrasse der Magister handelt es sich um einen 4-Boss Dungeon, welcher im Gebiet Insel von Quel’Danas von der Midnight Erweiterung auf dich und deine Gruppe wartet.

Hinweis zu Mythisch+:

Dieser Dungeon steht direkt in der ersten Saison von Midnight im Mythisch+ Modus zur Verfügung.

Karten aus dem Dungeon und Ladebildschirm:

Ablauf im Dungeon und allgemeiner Guide:

In diesem Abschnitt erfahrt Ihr Details zu den Wegen von Boss zu Boss, was Ihr dabei beachten müsst, welche Fähigkeiten wichtig sind und wie die Bosse gespielt werden müssen. Einen Abschnitt später findet Ihr dann noch weitere Details zu den einzelnen Bossen wie Beuteliste und allgemeine Infos

Gruppe 1:

Wir beginnen in der Terrasse der Magister direkt mit einer fähigkeitsreichen Gruppe. Die Arkanmagistrix wirken Arkanblitz, was unterbrochen werden kann, um Schaden zu vermeiden. Wichtiger ist aber, auf Verwandlung zu achten, da sonst ein zufälliger Spieler für 20 Sek. verwandelt wird. Jedoch kann auch die Verwandlung vom Spieler wieder gereinigt werden.

Arkane Wachposten wirken einen Arkanstrahl auf einen zufälligen Spieler. Dieser erleidet für einige Sekunden hohen Schaden und hinterlässt arkane Überreste. Lauft hier als betroffener Spieler entsprechend immer etwas weiter. Bei Mengenzerstreuung werden alle Spieler zurückgestoßen und erleiden Schaden. Betroffene Spieler von Ätherische Fesseln werden bewegungsunfähig, das kann aber auch gereinigt werden, da es ein Magieeffekt ist.

Des Weiteren haben wir noch Vollstrecker der Sonnenklingen, welche ihr Ziel anstürmen und ansonsten einfache Nahkämpfer sind.

  •  Arkanmagistrix
    • Arkanblitz
      Einfacher Zauberschaden, kann unterbrochen werden.
    • Verwandlung
      Verwandelt einen zufälligen Spieler für 20 Sek. in ein Schaf, kann unterbrochen werden. Alternativ kann die Verwandlung entfernt werden, da es sich dabei um einen Magieeffekt handelt.
  • Arkaner Wachposten
    • Arkanstrahl
      Visiert ein zufälliges Ziel an und wirkt für einige Sekunden Arkanschaden darauf. Zudem werden Flächen von arkane Überreste an der Position des anvisierten Spielers hinterlassen. Setzt hier ggf. defensive Fähigkeiten ein bzw. als Heiler achtet besonders auf diese Spieler.
    • Mengenzerstreuung
      Stößt alle Spielercharaktere zurück und verursacht Schaden
    • Ätherische Fesseln
      Macht ein Ziel für einige Sekunden bewegungsunfähig. Kann entfernt werden, da es sich um einen Magieeffekt handelt.
  • Vollstrecker Sonnenklingen

Gruppe 2:

In den nächsten Gruppen warten zusätzlich Lichtschutzheiler auf uns, welche Heiliges Feuer auf zufällige Spieler wirken. Dabei handelt es sich um einen Magieeffekt für 15 Sek, der schnell entfernt werden sollte, da er ansonsten hohen Schaden an dem betroffenen Spieler verursachen würde.

Belebter Kodex verursacht hohen Schaden auf ein zufälliges Ziel. Pullt hier also am besten nicht zu viele auf einmal innerhalb der Bibliothek. Ansonsten machen diese noch einfachen Nahkampfschaden.

Zudem haben wir in den nächsten Gegnern auch noch weiterhin Vollstrecker der Sonnenklingen und Arkanmagistrix.

  • Lichtschutzheiler
    • Heiliges Feuer
      Verteilt einen Magieeffekt auf einen zufälligen Spieler, was für 15 Sek. Heiligschaden zufügt. Kann gereinigt werden.
    • Machtwort: Schild
      Beschützt einen Gegner in der Nähe mit einem Absorptionsschild in Höhe von 20 % seiner Gesundheit.
  • Belebter Kodex
    • Arkane Salve
      Verursacht Arkanschaden auf zwei zufälligen Spielern.
  • Vollstrecker der Sonnenklingen
  • Arkanmagistrix

Sammelt Bücher in der Bibliothek ein, während Eure Gruppe zusammensteht, um einen Tempo-Buff für alle Spieler zu verteilen. Achtet darauf, danach möglichst nicht mehr zu sterben. Da dieser Buff beim Tod ausläuft und nicht erneut geholt werden kann.

Gruppe 3:

Bei den lodernden Pyromanten habt Ihr es mit drei Feuerfähigkeiten zu tun. Bei Flammenstoß entsteht eine große Feuerfläche auf dem Boden, aus welcher Ihr einfach herausgehen solltet. Pyroschlag gilt es immer zu unterbrechen, da hier ansonsten hoher Schaden verursacht wird.
Bei Zündung erleidet die gesamte Gruppe einen Debuff, wodurch alle Schaden erleiden.

  • Lodernde Pyromantin
    • Flammenstoß
      Wirkt eine Feuerfläche auf dem Boden, aus welcher ihr ausweichen solltet.
    • Pyroschlag
      Verursacht hohen Feuerschaden, kann unterbrochen werden.
    • Zündung
      Verursacht gruppenweiten Schaden über Zeit.

Gruppe 4:

Weiter geht es noch mit zwei neuen Typen von Gegnern. Die verzauberten Familiare teleportieren sich dabei an zufällige Positionen und verursachen Schaden an Spielern im Umkreis. Achtet also darauf, etwas verteilt zu stehen.

Die Hellschuppenwyrm machen Nahkampfschaden, verursachen beim Tod gruppenweiten Schaden, verteilen dabei aber auch Effekte von Energieeinwirkung, was den verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung pro Stapel erhöht.

Ansonsten warten auch noch weitere lodernde Pyromanten, Vollstrecker der Sonnenklingen und Lichtschutzheiler auf Euch.

  • Verzauberter Familiar
    • Blinzeln
      Teleportiert die Gegner an einen zufälligen Ort in der Nähe.
  • Hellschuppenwyrm
    • Energiefreisetzung
      Verteilt beim Tod Spielern im nahen Umkreis Energieeinwirkung, was den verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung für 30 Sek. erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Lodernde Pyromantin
  • Vollstrecker der Sonnenklingen
  • Lichtschutzheiler

Gruppe 5:

Jetzt folgt ein weiterer arkaner Wachposten, mit den gleichen Fähigkeiten, wie wir sie auch bereits direkt in der ersten Gruppe kennengelernt haben. Achtet auf den Rückstoß. Der betroffene Spieler von Arkanstrahl muss sich bewegen und benötigt viel Heilung oder defensive Fähigkeiten, und ätherische Fesseln sollten gereinigt werden.

  • Arkaner Wachposten

Gruppe 6:

Nach dem arkanen Wachposten solltet Ihr bevor ihr den Kampf gegen den Boss beginnt, entweder sehr sorgfältig sein und die beiden Gegnergruppen an der Seite dann stehen lassen, oder aber ihr macht hier zumindest eine Seite frei, um beim Bosskampf etwas mehr Spielraum zu haben. Für Abschluss % im Mythisch+ sind diese beiden Gruppen nicht unbedingt erforderlich.

Bosskampf 1: Arkanotronwächter

  • Vor Kampfbeginn: Achtet darauf, den Raum möglichst sauber gespielt zu haben.
  • Zieht den Boss an eine Seitenwand des Raumes und achtet auf den Rückstoßeffekt von Arkaner Ausstoß. Dabei erschafft er unter sich auch eine Fläche von Arkane Überreste. Zieht den Boss hier dann leicht etwas weiter.
  • Bei Ätherische Fesseln werden zufällige Spieler für 15 Sek. bewegungsunfähig und erleiden jede Sek. Arkanschaden. Dabei handelt es sich um einen Magieeffekt und kann entfernt werden.
  • Der Tank erleidet durch Abstoßendes Schmettern hohen Schaden und wird zurückgestoßen.
  • Hat der Boss seine Energie verbraucht, aktiviert er Aufladeprotokoll. Dabei erleidet er für 20 Sek. erhöhten Schaden und zieht Arkane Energiekugeln zu sich heran. Sorgt dafür, dass diese Kugeln den Boss nicht erreichen, da er ansonsten durch Arkane Ermächtigung allen Spielern Schaden verursacht und dafür sorgt, dass der erlittene Schaden von Spielern durch Bossfähigkeiten erhöht wird. Beim Abfangen einer Kugel bekommt Ihr für 3 Sek. einen Stapel von Instabile Energie.
  • ab dem mythischen Modus entstehen durch abgefangene Energiekugeln zusätzlich noch Flächen von Arkane Überreste.

Gruppe 7:

Haben wir den ersten Boss besiegt, geht es weiter hinter ihm.

Hier warten jetzt nur ein Typ neuer Gegner auf Euch. Die Runenzauberbrecherin. Diese verteilen Runengleven auf zufälligen Spielern, was diesen für einige Sekunden Schaden zufügt. Zudem wird diese Gleve auch auf Spielern in der Umgebung weiterspringen, wenn Ihr nicht etwas verteilt steht. Des Weiteren wirkt sie einen Schildschlag, wodurch vor Ihr mehre Arkane Flächen entstehen. Nach kurzer Wirkzeit schleudert sie eine Arkanexplosion nach vorne wodurch alle Arkanen Flächen explodieren.

  • Runenzauberbrecherin
    • Runengleve
      Wirft eine Runengleve auf zufällige Spieler, welche für einige Sekunden Schaden erleiden. Achtet zudem darauf, etwas verteilt zu stehen.
    • Schildschlag
      Beschwört mehrere Arkane Flächen in einer geraden Linie vor ihr, aus welchen ihr ausweichen solltet.
  • Vollstrecker der Sonnenklingen

Gruppe 8:

In den nächsten drei Gegnergruppen warten nur bis jetzt bereits bekannte Gegnertypen auf Euch.

Zunächst haben wir weitere Arkanmagistrix und Lichtschutzheiler

  • Arkanmagistrix
  • Lichtschutzheiler

Gruppe 9:

Weiter geht’s dann mit einer weiteren Runenzauberbrecherin, Arkanmagstrix und verzauberten Familiaren.

  • Runenzauberbrecherin
  • Arkanmagistrix
  • Verzauberter Familiar

Gruppe 10:

Vor dem zweiten Boss warten weitere Vollstrecker der Sonnenklingen, Lichtschutzheiler, verzauberte Familiare und weitere Runenzauberbrecherinnen auf Euch.

  • Vollstrecker der Sonnenklingen
  • Lichtschutzheiler
  • Verzauberter Familiar
  • Runenzauberbrecherin

Bosskampf 2: Seranel Sonnenpeitsche

  • Durch Unterdrückungsbereich erschafft der Boss einen 8 Meter großen Bereich. Haltet Ihr euch innerhalb dieses Bereichs auf, werdet Ihr zum Schweigen gebracht und es werden magische Effekte auf euch entfernt.
  • Durch Runenmal werden einige Spieler mit einem Effekt belegt, was ihnen und anderen Spielern im Umkreis von 4 Metern jede Sekunde Schaden zufügt.
    • Um das Runenmal zu entfernen, müssen betroffene Spieler in einen Unterdrückungsbereich gehen. Dabei wird jedoch eine Rückkopplung ausgelöst, was einige Einschlagsorte im Raum entstehen lässt, aus welchen man ausweichen sollte.
    • Ab „mythisch“ erleiden zudem alle Gruppenmitglieder durch Nullreaktion hohen Schaden und verringern ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sek. um 25 %.
  • Wirkt Seranel eine Welle der Stille, achtet darauf in einem Unterdrückungsbereich zu stehen, bevor der Zauber zu Ende gewirkt ist. Ansonsten werdet Ihr für 8 Sek. befriedet und könnt keine Zauber und Fähigkeiten wirken.
  • Der Boss stärkt sich regelmäßig durch Beschleunigender Zauberschutz selbst, wodurch sein Angriffstempo um 100 % erhöht wird sowie seine automatischen Angriffe zusätzlichen Arkanschaden verursachen. Dabei handelt es sich jedoch um einen Magieeffekt und kann vom Boss entfernt werden.

Nach dem Bosskampf muss hinten im Bossraum auf den Zauberstab kanalisiert werden, um die Instanz fortführen zu können.

Gruppe 11:

Nach dem Besiegen zweiten Bosses kommen zunächst eher „einfachere“ Gegnergruppen. Leerenekel machen einfachen Nahkampfschaden und Holseelenschredder teleportieren sich zu zufälligen Spielern.

  • Holseelenschredder
    • Dimensionsschreddern
      Teleportiert sich hinter ein zufälliges Ziel und verursacht an ihm Schattenschaden.
  • Leerenekel
    • Leerenschnitt
      Verursacht Nahkampfschaden mit zusätzlichem Schattenschaden.

Gruppe 12:

Weiter findet Ihr noch grässliche Leerwandler. Diese wirken einen Schattenblitz, welcher von Euch einfach unterbrochen werden kann. Ansonsten gibt es noch weitere Hohlseelenschredder.

  • Grässlicher Leerwandler
  • Hohlseelenschredder

Gruppe 13:

Auf dem Weg zurück, an der Stelle als wir vorhin gegen den ersten Boss gekämpft haben, wartet jetzt ein Leerrufer des Schattenrisses auf Euch. Dieser beschwört zum einen mit Ruf der Leere weitere kleinere Gegner. Heiler müssen auf verschlingende Schatten achten. Während dieser Zauber gewirkt wird, erleidet die gesamte Gruppe hohen Schaden, haltet hier starke Heilzauber bereit.

  • Leerrufer des Schattenrisses

Gruppe 14:

Auf dem Weg weiter zum nächsten Boss finden wir noch mit den Schrecken der Leere wichtige Gegner. Diese wirken Schrecken der Leere, wodurch alle Spieler für einige Sekunden verängstigt werden. Hier solltet Ihr darauf achten, dass dieser Zauber stets unterbrochen wird. Weiterhin finden wir hier noch weitere Leerenekel.

  • Schrecken der Leere
    • Welle des Schreckens 
      Verängstigt alle Spieler. Muss dringend unterbrochen werden.
    • Verschlingende Leere
      Wirkt auf einen zufälligen Spieler einen Magieffekt, welcher für 15 Sek. Schattenschaden zufügt. Kann gereinigt werden.
  • Leerenekel

Gruppe 15:

Vor dem dritten Boss muss hier jetzt der Bossraum noch komplett gesäubert werden, damit der Boss erscheint. Achtet bei diesen Gruppen auf den verschlingenden Tyrann. Dieser hat oberste hohe Priorität im Schden, da er noch verschlingender Stoß massiven Schaden auf seinem Ziel verursacht.

Weiterhin findet Ihr in diesem Raum noch weitere grässliche Leerwandler, Schrecken der Leere sowie Leerrufer des Schattenrisses und Hohlseelenschredder.

  • Verschlingender Tyrann – Hohe Priorität!!
  • Grässlicher Leerwandler
  • Schrecken der Leere
  • Leerrufer des Schattenrisses
  • Hohlseelenschredder

Bosskampf 3: Gemellus

  • Der Boss erschafft zu Kampfbeginn und bei Erreichen von 50 % Lebenspunkten durch Verdreifachung jeweils zwei zusätzliche Abbilder von sich selbst. Alle Abbilder und der Boss teilen sich die Gesundheit.
  • Betroffene Spieler von Kosmischer Stich erhalten eine hohe Menge an Schaden und hinterlassen zudem nach 4 Sek. eine Fläche von Leerenabsonderung. Versucht, diese am besten möglichst mittig oder am Rand entlang abzulegen.
  • Wirken Gemellus und seine Abbilder astraler Griff, werden zufällige Spieler zum Boss oder den Abbildern für 8 Sek. herangezogen. Lauft hier dagegen an, ansonsten würdet Ihr durch kosmische Strahlung massiven Schaden erleiden, wenn Ihr an den Boss oder an ein Abbild herangezogen wurdet.
    Auch während des Heranziehens erleiden alle Spieler hohen Schaden. Setzt hier ggf. defensive oder starke Heilungszauber ein.
  • Ab Mythisch kommt hier zusätzlich die neurale Verbindung ins Spiel. Hier werdet Ihr entweder mit dem Boss oder einem Abbild verbunden. Achtet auf den Pfeil an eurem Charakter und lauft in diese Richtung zu dem jeweiligen Abbild oder dem Boss, um das Absorptionsschild auf dem Boss zu entfernen. Zudem erleiden Spielercharakter, solange sie die Verbindung nicht gebrochen haben, erhöhten Schaden.

Gruppe 16:

Nach dem Besiegen von Gemellus öffnet sich dahinter die Türe und wir gehen aufwärts. Während dem Weg finden wir jetzt nur uns bereits bekannte Gegnergruppen wieder. Beginnen wir mit Hohlseelenschreddern und Leerenekel.

  • Hohlseelenschredder
  • Leerenekel

Gruppe 17:

Weiter geht’s dann mit einer Gruppe aus Schrecken der Leere sowie weiteren Hohlseelenschreddern und Leerenekel.

  • Schrecken der Leere
  • Hohlseelenschredder
  • Leerenekel

Gruppe 18:

Jetzt geht es im Turm den Weg nach oben. Die Gegner in der Mitte des Turms könnt Ihr grundsätzlich stehen lassen, da Ihr eigentlich bereits genügend Prozente für einen möglichen Mythisch+-Durchlauf erzielt habt. Bitte beachtet aber, dass hier ggf. später noch Anpassungen erfolgen und diese Information dann nicht mehr aktuell sein könnte.

Würdet Ihr auf der unteren Ebene im Turm die mittleren Gegner spielen, warten hier grässliche Leerwandler, Schrecken der Leere sowie Leerrufer des Schattenrisses auf Euch.

  • Grässlicher Leerwandler
  • Schrecken der Leere
  • Leerrufer des Schattenrisses

Gruppe 19:

Auf der nächsten Ebene des Turms würden ein verschlingender Tyrann sowie zwei Schrecken der Leere auf Euch warten, sowie umherhuschende Leerenekel. 

  • Verschlingender Tyrann
  • Schrecken der Leere
  • Leerenekel

Gruppe 20 (auf dem Ring der Turmmitte):

Auf der ersten Außenebene des Turm warten dann weitere Schrecken der Leere, Hohlseelenschredder, Verschlingende Tyrannen sowie Leerenekel auf Euch.

  • Hohlseelenschredder
  • Schrecken der Leere
  • Verschlingender Tyrann

Gruppe 21:

Die letzte Gegnergruppe vor dem Weg zum finalen Boss ganz oben auf dem Turm bestehen dann nochmal aus einem Leerrufer des Schatten sowie einem Verschlingenden Tyrannen.

  • Leerrufer des Schattenrisses
  • Verschlingender Tyrann

Bosskampf 4: Degentrius

  • Zu Kampfbeginn werden die Fokuslinsen aktiviert und strahlen dann in den Boss. Achtet darauf, diese nicht zu berühren. Teilt euch als Gruppe so auf, dass zwischen jedem der Säulen immer ein Spieler steht.
  • Setzt der Boss instabile Leerenessenz ein, werden nacheinander 4 Flächen, jeweils eine in jedem der vier Zonen, entstehen, welche von dem jeweiligen Spieler in diesem Bereich abgefangen werden sollten, ansonsten erleiden alle Spieler durch Leerenzerstörung hohen Schaden.
  • Bei verschlingender Entropie erleiden zufällige Spieler einen Effekt, wodurch sie für 20 Sek. jede Sek. Schaden erleiden.
    • Wird dieser Effekt entfernt oder läuft aus, dann gehen von diesem Spieler mehrere Entropiekugeln aus. Achtet darauf, diesen auszuweichen. Daher am besten immer einen direkt dispellen und dann auslaufen lassen. So habt Ihr nicht zu viele Kugeln auf einmal.
  • Tanks erleiden durch wuchtiges Fragment hohen Schaden und verursachen zudem an Spielern im Umkreis von 8 Metern zusätzlichen Schaden. Entfernt euch damit also ggf. von anderen Spielern. Zudem erleidet Ihr durch Umbralsplitter für 30 Sek. Schaden.

Informationen, Bossguides und Beute von den Bossen:

In den folgenden Tabs findest du detaillierte Informationen zu den einzelnen Bossen. Klicke auf die entsprechenden Tabs, um mehr zu erfahren.

Dieses hochentwickelte arkane Konstrukt wurde damit beauftragt, den Frieden zu erhalten und sicherzustellen, dass alle Magister die ihnen auferlegten Regeln und Beschränkungen einhalten. Abweichung wird nicht toleriert.

So spielst du den Boss:

  • Vor Kampfbeginn: Achtet darauf, den Raum möglichst sauber gespielt zu haben.
  • Zieht den Boss an eine Seitenwand des Raumes und achtet auf den Rückstoßeffekt von Arkaner Ausstoß. Dabei erschafft er unter sich auch eine Fläche von Arkane Überreste. Zieht den Boss hier dann leicht etwas weiter.
  • Bei Ätherische Fesseln werden zufällige Spieler für 15 Sek. bewegungsunfähig und erleiden jede Sek. Arkanschaden. Dabei handelt es sich um einen Magieeffekt und kann entfernt werden.
  • Der Tank erleidet durch Abstoßendes Schmettern hohen Schaden und wird zurückgestoßen.
  • Hat der Boss seine Energie verbraucht, aktiviert er Aufladeprotokoll. Dabei erleidet er für 20 Sek. erhöhten Schaden und zieht Arkane Energiekugeln zu sich heran. Sorgt dafür, dass diese Kugeln den Boss nicht erreichen, da er ansonsten durch Arkane Ermächtigung allen Spielern Schaden verursacht und dafür sorgt, dass der erlittene Schaden von Spielern durch Bossfähigkeiten erhöht wird. Beim Abfangen einer Kugel bekommt Ihr für 3 Sek. einen Stapel von Instabile Energie.
  • ab dem mythischen Modus entstehen durch abgefangene Energiekugeln zusätzlich noch Flächen von Arkane Überreste.

Bossfähigkeiten:

  • AufladeprotokollWichtig!
    Wenn ihm die Energie ausgeht, beginnt sich der Arkanotronwächter aufzuladen, indem er Energiekugeln zu sich heranzieht. Erleidet 20 Sek. lang 20 % mehr Schaden.
    • Energiekugel
      Der Arkanotronwächter zieht instabile Energiekugeln zu sich heran, die ihm bei Kontakt „Arkane Ermächtigung“ verleihen. Wenn ein Spielercharakter eine Energiekugel berührt, wird sie zerstört, was eine Lache „Arkane Überreste“ hinterlässt und den Spielercharakter mit „Instabile Energie“ bedeckt.
      • Instabile Energie
        Verursacht 3 Sek. lang alle 1 Sek. 25.423 Arkanschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
      • Arkane Ermächtigung
        Wenn eine Energiekugel den Arkanotronwächter auflädt, entsteht eine arkane Explosion, die allen Spielercharakteren 101.690 Arkanschaden zufügt und den durch den Arkanotronwächter erlittenen Schaden um 20 % erhöht.
      • ab Mythisch: Arkane Überreste
        Erschafft eine Lache „Arkane Überreste“, die allen Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. 50.845 Arkanschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
  • Arkaner Ausstoß
    Der Arkanotronwächter stößt Arkanenergie aus und bildet eine Lache von „Arkane Überreste“ unter seinen Füßen, die allen Spielercharakteren 76.268 Schaden zufügt und sie zurückstößt.
    • Arkane Überreste
      Erschafft eine Lache „Arkane Überreste“, die allen Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. 50.845 Arkanschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
  • Ätherische FesselnMagieeffekt
    Der Arkanotronwächter unterdrückt die Bewegung mehrerer Spielercharaktere und fügt ihnen alle 3 Sek. 45.761 Arkanschaden zu. Hält 15 Sek. lang an.
  • Abstoßendes SchmetternAchtung, Tanks!
    Der Arkanotronwächter trifft sein aktuelles Ziel mit zerstörerischer Kraft, fügt ihm 152.535 Arkanschaden zu und stößt es zurück.

Beutetabelle:

Als äußerst versierter Zauberbrecher hat sich Seranel Sonnenpeitsche das volle Vertrauen der Magister erarbeitet und wurde mit der Bewachung des Anziehungspunkts des Zwielichts beauftragt. Diese Pflicht wird er unbeugsam erfüllen, selbst wenn es ihn das Leben kostet.

So spielst du den Boss:

  • Durch Unterdrückungsbereich erschafft der Boss einen 8 Meter großen Bereich. Haltet Ihr euch innerhalb dieses Bereichs auf, werdet Ihr zum Schweigen gebracht und es werden magische Effekte auf euch entfernt.
  • Durch Runenmal werden einige Spieler mit einem Effekt belegt, was ihnen und anderen Spielern im Umkreis von 4 Metern jede Sekunde Schaden zufügt.
    • Um das Runenmal zu entfernen, müssen betroffene Spieler in einen Unterdrückungsbereich gehen. Dabei wird jedoch eine Rückkopplung ausgelöst, was einige Einschlagsorte im Raum entstehen lässt, aus welchen man ausweichen sollte.
    • Ab „mythisch“ erleiden zudem alle Gruppenmitglieder durch Nullreaktion hohen Schaden und verringern ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sek. um 25 %.
  • Wirkt Seranel eine Welle der Stille, achtet darauf in einem Unterdrückungsbereich zu stehen, bevor der Zauber zu Ende gewirkt ist. Ansonsten werdet Ihr für 8 Sek. befriedet und könnt keine Zauber und Fähigkeiten wirken.
  • Der Boss stärkt sich regelmäßig durch Beschleunigender Zauberschutz selbst, wodurch sein Angriffstempo um 100 % erhöht wird sowie seine automatischen Angriffe zusätzlichen Arkanschaden verursachen. Dabei handelt es sich jedoch um einen Magieeffekt und kann vom Boss entfernt werden.

Bossfähigkeiten:

  • Unterdrückungsbereich
    Seranel rammt er seinen Schild in den Boden, der Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern 203.380 Arkanschaden zufügt und einen „Unterdrückungsbereich“ im Einschlagsbereich beschwört.
    „Unterdrückungsbereich“ bringt Spielercharaktere im Effektbereich zum Schweigen und befriedet sie. Zehrt magische Energie auf.
    • Rückkopplung
      Der „Unterdrückungsbereich“ entfernt „Runenmal“ vom Ziel, sodass es ein Sperrfeuer aus arkanen Geschossen ausstößt. Jedes Geschoss fügt Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern um den Einschlagsbereich 15.235 Arkanschaden zu, bringt sie für 3 Sek. zum Schweigen und befriedet sie für diesen Zeitraum.
    • ab Mythisch: Nullreaktion
      Das „Runenmal“ reagiert heftig auf die Entfernung, was allen Spielercharakteren 50.845 Arkanschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sek. um 25 % verringert. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Welle der StilleWichtig!
    Seranel bereitet eine „Welle der Stille“ vor, die allen Spielercharakteren 76.267 Arkanschaden zufügt und Spielercharaktere außerhalb von „Unterdrückungsbereich“ für 8 Sek. befriedet.
  • Runenmal
    Seranel schleudert eine arkanerfüllte Gleve auf ein Ziel, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern 30.507 Arkanschaden und zusätzlich alle 1 Sek. 25.423 Arkanschaden zufügt. Die Gleve springt auf 1 Spielercharakter in der Nähe über.
  • Beschleunigender ZauberschutzAchtung, Tanks! Magieeffekt
    Seranel umgibt sich mit einem beschleunigenden Zauberschutz, der sein Angriffstempo 15 Sek. lang um 100 % erhöht und seine automatischen Angriffe zusätzlich 25.422 Arkanschaden verursachen lässt.

Beutetabelle:

Diese jenseitige Ausgeburt der Leere verwendet dieselbe nicht nur, um sich selbst zu schützen, sondern auch, um die Entwicklung und Ausbreitung ihrer eigenen Spezies voranzutreiben.

So spielst du den Boss:

  • Der Boss erschafft zu Kampfbeginn und bei Erreichen von 50 % Lebenspunkten durch Verdreifachung jeweils zwei zusätzliche Abbilder von sich selbst. Alle Abbilder und der Boss teilen sich die Gesundheit.
  • Betroffene Spieler von Kosmischer Stich erhalten eine hohe Menge an Schaden und hinterlassen zudem nach 4 Sek. eine Fläche von Leerenabsonderung. Versucht, diese am besten möglichst mittig oder am Rand entlang abzulegen.
  • Wirken Gemellus und seine Abbilder astraler Griff, werden zufällige Spieler zum Boss oder den Abbildern für 8 Sek. herangezogen. Lauft hier dagegen an, ansonsten würdet Ihr durch kosmische Strahlung massiven Schaden erleiden, wenn Ihr an den Boss oder an ein Abbild herangezogen wurdet.
    Auch während des Heranziehens erleiden alle Spieler hohen Schaden. Setzt hier ggf. defensive oder starke Heilungszauber ein.
  • Ab Mythisch kommt hier zusätzlich die neurale Verbindung ins Spiel. Hier werdet Ihr entweder mit dem Boss oder einem Abbild verbunden. Achtet auf den Pfeil an eurem Charakter und lauft in diese Richtung zu dem jeweiligen Abbild oder dem Boss, um das Absorptionsschild auf dem Boss zu entfernen. Zudem erleiden Spielercharakter, solange sie die Verbindung nicht gebrochen haben, erhöhten Schaden.

Bossfähigkeiten:

  • Verdreifachung
    Zu Beginn der Begegnung und bei Erreichen von 50 % verbleibender Gesundheit repliziert sich Gemellus und erschafft 2 Klone von sich.
  • Astraler Griff
    Gemellus kanalisiert ein schattenhaftes Tentakel auf einen Spielercharakter, das alle 1 Sek. 20.338 Schattenschaden verursacht und den Spielercharakter zu ihm zieht. Hält 8 Sek. lang an.
    • Kosmische Strahlung
      Gemellus vertrahlt von seinem Griff gepackte Spielercharaktere und fügt ihnen alle 1 Sek. 91.521 Schattenschaden zu.
  • Kosmischer StichAchtung, Heiler!
    Gemellus sticht einen Spielercharakter mit kosmischer Leere, fügt ihm so 61.014 Schattenschaden zu und schafft eine Lache „Leerenabsonderungen“ an seiner Position.
    Verursacht zusätzlich 6 Sek. lang alle 1 Sek. 25.423 Schattenschaden.
    • Leerenabsonderung
      „Kosmischer Stich“ bildet eine Pfütze an Sekreten und fügt allen Spielercharakteren, die darin stehen, alle 1 Sek. 76.268 Schattenschaden zu.
  • ab Mythisch: Neurale VerbindungWichtig!
    Gemellus bildet eine neurale Verbindung mit einem Spielercharakter und absorbiert Schaden in Höhe von 20 % dessen maximaler Gesundheit. Der verbundene Spielercharakter erleidet 12 Sek. lang 20 % mehr Schaden.
    Wenn Spielercharaktere ihren verbundenen Gemellus berühren, bevor „Neurale Verbindung“ abläuft, wird die Verbindung unterbrochen und der Absorptionsschutz aufgehoben.

Beutetabelle:

Diese mächtige Leerenkreatur hat die Gelegenheit beim Schopf gepackt, die Magister Umbric ihr unabsichtlich verschafft hat, und einen Angriff auf die Terrasse gestartet.

So spielst du den Boss:

  • Zu Kampfbeginn werden die Fokuslinsen aktiviert und strahlen dann in den Boss. Achtet darauf, diese nicht zu berühren. Teilt euch als Gruppe so auf, dass zwischen jedem der Säulen immer ein Spieler steht.
  • Setzt der Boss instabile Leerenessenz ein, werden nacheinander 4 Flächen, jeweils eine in jedem der vier Zonen, entstehen, welche von dem jeweiligen Spieler in diesem Bereich abgefangen werden sollten, ansonsten erleiden alle Spieler durch Leerenzerstörung hohen Schaden.
  • Bei verschlingender Entropie erleiden zufällige Spieler einen Effekt, wodurch sie für 20 Sek. jede Sek. Schaden erleiden.
    • Wird dieser Effekt entfernt oder läuft aus, dann gehen von diesem Spieler mehrere Entropiekugeln aus. Achtet darauf, diesen auszuweichen. Daher am besten immer einen direkt dispellen und dann auslaufen lassen. So habt Ihr nicht zu viele Kugeln auf einmal.
  • Tanks erleiden durch wuchtiges Fragment hohen Schaden und verursachen zudem an Spielern im Umkreis von 8 Metern zusätzlichen Schaden. Entfernt euch damit also ggf. von anderen Spielern. Zudem erleidet Ihr durch Umbralsplitter für 30 Sek. Schaden.

Bossfähigkeiten:

  • Leerenstrom – Wichtig!
    Die Fokuslinsen des himmlischen Sonnensystemmodells kanalisieren Leerennergie in Degentrius. Bei Berührung mit einem „Leerenstrom“ wird dem Spielercharakter 152.419 Schattenschaden zugefügt und er wird 5 Sek. lang betäubt.
  • Instabile Leerenessenz – Wichtig!
    Degentrius verschießt einen instabile Leerenenergie, die auf 4 Positionen überspringt. Verursacht 55467 Schattenschaden und fügt allen Spielercharakteren am Einschlagsort zusätzlich 4 Sek. lang alle 1 Sek. 23111 Schattenschaden zu.
    Falls sich kein Spielercharakter im Bereich befindet, bricht die instabile Leerenessenz in ‚Leerenzerstörung‘ aus.
    • Leerenzerstörung – Wichtig!
      Leerenenergie explodiert beim Einschlag auf dem Boden und fügt allen Spielercharakteren 92445 Schattenschaden und zusätzlich 10 Sek. lang alle 0.5 Sek. 18489 Schattenschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Verschlingende EntropieAchtung, Heiler!
    Degentrius verderbt mehrere Spielercharaktere mit Leerenenergie, die 20 Sek. lang alle 1 Sek. 13867 Schattenschaden verursacht.
    Wenn der Effekt entfernt wird, werden Entropiekugeln von der Position des Ziels abgefeuert.
    • Entropiekugel
      Flüchtige Massen fügen getroffenen Spielercharakteren 76.268 Schattenschaden zu und verringern zusätzlich ihre Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 70 %.
  • Wuchtiges FragmentAchtung, Tanks!
    Degentrius rammt ein gewaltiges Fragment in sein aktuelles Ziel und fügt Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern 161780 Schattenschaden zu.
    Die Kraft des Aufpralls stößt andere Spielercharaktere, die sich im Radius von 8 Metern um das Ziel herum befinden, zurück.
    Ab Mythisch: Wuchtiges Fragment versenkt Umbralsplitter im Ziel.
    • ab Mythisch: UmbralsplittterMagieeffekt
      Eingebttete Splitter von „Wuchtiges Fragment“ verursachen 30 Sek. lang alle 1 Sek. 20.338 Schattenschaden. Dieser Effekt ist spapelbar.
      Bei Entfernung lösen sich die Splitter auf und hinterlassen „Stygisches Sekret“
      • ab Mythisch: Stygisches Sekret
        Die aufgelösten Splitter bilden 40 Sek. lang eine Lache auf dem Boden und fügen Spielercharakteren darin alle 0,5 Sek. 10.169 Schattenschaden zu.
  • EntropieexplosionAchtung, Tanks!
    Degentrius entfesselt eine ‚Entropieexplosion‘ gegen sein Primärziel und verursacht dabei körperlichen Schaden.

Beutetabelle:

Zusätzlich kann folgende Bonusbeute fallen gelassen werden:

Erfolge:

Folgende Erfolge können in diesem Dungeon abgeschlossen werden:

Der heroische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Dungeonheld von Midnight benötigt. Als Belohnung gibts für den Erfolg noch das Haustier Knabberchen.

Der mythische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Ruhm des Helden von Midnight benötigt.

Schafft Ihr es, die Terrasse der Magister auf Schlüsselsteinstufe 10 im Mythisch+ Modus erfolgreich innerhalb des Zeitlimits abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Terrasse der Magister und dadurch den Teleport: Terrasse der Magister.

Eindrücke aus dem Dungeon:

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