Die Dragonflight Dungeons: Hallen der Infusion

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Die Hallen der Infusion, einer der 4 Endgame Dungeons von Dragonflight, welche Ihr erst ab Stufe 70 betreten könnt. Der Dungeon an sich steht in allen Schwierigkeitsstufen Normal, Heroisch und Mythisch zur Verfügung. Je nach aktueller Dungeonrotation kann dieser Dungeon auch in Mythisch+ verfügbar sein.

Tief unter Tyrhold befinden sich die Hallen der Infusion. Die auf einer uralten Quelle errichtete Struktur, ermöglicht es dem Hüter Tyr, ihr Wasser zu den Lebensbecken des roten Schwarms zu leiten. Mit dem Erwachen der Dracheninseln sind die Streitkräfte der Primalisten in diese Hallen gestürmt. Wollen Sie die Anlage vernichten… oder Tyrs Geheimnisse offenbaren?

Kurzer Faktencheck zum Dungeon:

  • Erst ab Stufe 70 freigeschaltet
  • Verfügbar in Normal, Heroisch und Mythisch
  • In Mythisch+ steht dieser Dungeon zumindest in Saison 1 nicht zur Verfügung.
  • Eingang zum Dungeon befindet sich in Thaldraszus bei Tyrhold in einer der unteren Ebenen innerhalb der Anlage
  • Gegenstandsstufe der Beute:
    • Normal: 346
    • Heroisch: 359
    • Mythisch: 372

Eingang zum Dungeon:

Der Eingang zum Dungeon findet Ihr in Thaldraszus an der Tyrhold Anlage. Inmitten der Anlage geht es ein gutes Stück hinab in die Ringebenen, dort in einer der unteren Ringe findet Ihr den Eingang zum Dungeon.  Fliegt einfach mit Eurem Reitdrachen etwas hinab und Ihr werdet ihn finden.

TomTom Befehl: /way Thaldraszus 59,17 60,41 Eingang: Hallen der Infusion

Allgemeines zum Dungeon:

Frisch im Dungeon angekommen, geht es zunächst entweder links oder rechts herum um das große Loch in der Mitte, wo uns unten später der Endboss erwartet. Habt ihr eine halbe Runde links oder rechts herum absolviert, kommt Ihr auch bereits in den ersten Bossraum.

Sofern der erste Boss besiegt wurde, geht es weiter  durch das große Tor (aus Kartensicht “unten”) über das Wasser. Hier erwarten euch einige an nervige Gegner, welche teilweiße auch die entsprechenden Kammern kurzzeitig schließen. Sind alle Gegner besiegt, geht es weiter. Sobald Ihr über den Weg in der nächsten großen Kammer angekommen seid, geht es rechts zum 2. Boss. Sobald dieser besiegt ist, geht es hinter diesem auch direkt weiter hinab in die Hallen der Infusion.

Nach einigen Primalistengruppen stehen wir dann auch schon vor dem dritten Boss der Instanz – habt Ihr diesen dann besiegt – öffnet sich ein Tor, wodurch wir in die letzten Bereiche gelangen können.

Hier erwartet uns nun ein Gang zum finalen Bossraum, in welchem wir es wiederum mit einigen Gegnern zu tun bekommen. Sind diese beseitigt, wartet nur noch der 4. und damit letzte Boss dieser Instanz auf Euch.

Die Bosse im Dungeon:

Hüter Irideus

Von Tyr beauftragt, die Hallen der Infusion vor Außenseitern zu beschützen, hat Behüter Irideus Jahrhunderte darauf gewartet, seine Pflichten zu erfüllen. Als er schließlich mit Außenseitern konfrontiert wurde, konnte er es jedoch nicht schaffen, seiner Verpflichtung nachzukommen. Er hat allerdings nicht vor, ein weiteres Mal zu versagen.

So spielt Ihr den Boss:

  • Wenn der Boss seine Energieüberladung verteilt, sollten betroffene Spieler möglichst weit weg von der Gruppe, denn sobald dieser Buff abläuft oder entfernt wird, hinterlasst Ihr mit Energiefeld eine große Fläche auf dem Kampffeld – in welche Ihr nicht mehr hineinlaufen solltet.
  • Achtet immer darauf, die Statische Woge vom Boss zu unterbrechen.
  • Steht möglichst niemals bei Eurem Tank, da der Boss durch Titanenfaust allen Spielern vor sich Schaden zufügt und sie zu Boden stößt.
  • Wird Funkensalve eingesetzt, entstehen einige blaue Wirbel auf dem Boden, aus welchen Ihr einfach herausgehen solltet, um den Schaden davon zu vermeiden.
  • Sobald der Boss dann 15 % Leben erreicht hat, beginnt Phase 2 und er hüllt sich durch Ablative Barriere zunächst in einen Schild, was seinen erlittenen Schaden stark reduziert.
  • Damit Ihr die Barriere zerstören könnt, entstehen Nullifikationsgeräte, welche von Euch bekämpft und dabei in die Nähe des Bosses gebracht werden müssen. Während die Ablative Barriere aktiv ist, wirkt der Boss ununterbrochen Kraft entziehen, was seinen verursachten Schaden immer weiter erhöht.
  • Die vorhandenen Nullifikationsgeräte beschäftigen Euch noch mit der Läuternden Druckwelle, was zufälligen Spielern Schaden zufügt.
  • Werden die Nullifikationsgeräte zerstört, setzen Sie vor Ihrem Ableben noch Nullifikationsimpuls ein, wodurch ein Stapel von Ablative Barriere entfernt wird, sofern sie nah genug am Boss sind.
  • Habt Ihr alle Stapel der Barriere entfernt, beginnt Fähigkeitentechnisch wieder Phase 1, bis der Boss besiegt wurde.
  • Im Mythischen Modus wird durch jeden entfernten Stapel der Ablativen Barriere ein Reaktiver Funke ausgelöst, welche sich genauso verhält, wie die oben beschriebene Funkensalve – weicht den blauen Wirbeln auf dem Boden einfach aus.

Fähigkeiten:

  • Phase 1: Eine Chance auf Erlösung
    • Energieüberladung – Magieeffekt
      Hüter Irideus erfüllt 3 Gegner mit Elektrizität, die diesen 6 Sek. lang alle 1 Sek. Naturschaden zufügt. Wenn der Effekt abläuft oder entfernt wird, hinterlässt er für 15 Sek. ein ‘Energiefeld’.
      • Energiefeld
        Spielercharaktere im Effektbereich von ‘Energiefeld’ werden elektrifiziert und erleiden alle 1 Sek. Naturschaden.
    • Funkensalve – Magieeffekt
      Hüter Irideus feuert aus seinem Kern eine Funkensalve ab. Jeder Funken trifft Spielercharaktere innerhalb von 4 Metern um den Einschlagsbereich und verursacht Arkanschaden und 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlich Arkanschaden.
    • Statische Woge – Unterbrechbar!
      Arkane Energie strömt aus Hüter Irideus heraus und fügt allen Spielercharakteren 6 Sek. lang alle 2 Sek. Arkanschaden zu.
    • Titanenfaust – Achtung, Tanks!
      Hüter Irideus schmettert seine Faust herab, fügt so allen Spielercharakteren vor ihm körperlichen Schaden zu und stößt sie zu Boden.
  • Phase 2: Das letzte Gefecht des Hüters
    • Ablative Barriere
      Hüter Irideus belegt sich selbst mit 3 Anwendungen von ‘Ablative Barriere’, wodurch sein eintreffender Schaden um 99 % verringert wird. Während diese Barriere besteht, setzt er ‘Kraft entziehen’ ein, um Stärke zu sammeln.
      Anwendungen von ‘Ablative Barriere’ können durch ‘Nullifikationsimpuls’ entfernt werden.
      Mythische Änderung: Das Entfernen einer Anwendung von ‘Ablative Barriere’ löst mehrere reaktive Funken aus.
      • Kraft entziehen
        Hüter Irideus entzieht der titanischen Einrichtung Kraft und erhöht seinen verursachten Naturschaden 40 Sek. lang alle 1 Sek. um 2 %. Wenn ‘Ablative Barriere’ entfernt wird, wird weiterer Kraftzuwachs unterbrochen.
        Mythische Änderung: ‘Kraft entziehen’ erhöht ebenfalls den Radius von ‘Energiefeld’.
      • Mythisch: Reaktiver Funke
        Hüter Irideus feuert aus seinem Kern eine Funkensalve ab. Jeder Funken trifft Spielercharaktere innerhalb von 4 Metern um den Einschlagsbereich und verursacht Arkanschaden und 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlich Arkanschaden.
    • Nullifikationsgerät
      • Läuternde Druckwelle – Magieeffekt
        Das Nullifikationsgerät fügt einem zufälligen Ziel beim Treffer Arkanschaden und 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlich Arkanschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
      • Nullifikationsimpuls
        Bei seiner Zerstörung stößt ein Nullifikationsgerät einen Nullifikationsimpuls aus. Dieser verursacht Arkanschaden und bringt alle Spielercharaktere innerhalb von 12 Metern 4 Sek. lang zum Schweigen.
        Der Nullifikationsimpuls entfernt außerdem eine Anwendung von ‘Ablativer Schild’, wenn er Hüter Irideus trifft.

Beute: 

Tief im Innern der natürlichen Höhlen, welche die funktionellen Teile der Hallen der Infusion miteinander verbinden, lauert der Schlingende Goliath. Als Erzeuger zahlreicher Generationen von Flunkern in diesem unterirdischen Hort verschlingen der Goliath und seine Brut im Handumdrehen jegliche Kreatur, die sich zu nah heranwagt.

So spielt Ihr den Boss:

  • Der Boss setzt regelmäßig seinen Bauchklatscher ein, dadurch entsteht eine Wirbelfläche auf dem Boden, aus welcher Ihr schnellstens heraus solltet.
  • Durch Toxische Ausdünstungen entsteht regelmäßig gruppenweiter Schaden, welcher gegengeheilt werden muss.
  • Setzt der Boss Überwältigendes Quaken ein, erschüttert die gesamte Höhle mit Einsturz und es fallen Neugierige Flunkerchen sowie Steineinschläge von oben herab, welchen Ihr ausweichen solltet. Diese Neugierige Flunkerchen sollten von Euch verlangsamt werden, denn durch Nahkampfangriffe verteilen sie Stapel von Schluckflunkgift, welches Euch bei 10 Stapeln sofort tötet.
  • Kommen wir noch zu der mit wichtigsten Fähigkeit, dem Schluck. Dadurch versucht der Boss für 2 Sek. Spieler oder andere Kreaturen innerhalb von 10 Metern zu verschlucken. Hier wäre es nun ideal, einen der Neugierigen Flunkerchen in diesen Bereich zu ziehen, dass der Boss diesen verspeist.
  • Verschluckte Spieler, aber auch Kreaturen, erleiden 3 Stapel von Schluckflunkgift und dadurch auch Naturschaden.
  • Sollte der Boss keinen Spieler und keine Kreatur verschlucken können, erhält er Wütend vor Hunger, was wir unbedingt vermeiden sollten, denn dadurch verursacht der Boss 1 Min. lang 50 % mehr Schaden. Dieser Effekt ist zusätzlich noch stapelbar.

Fähigkeiten:

  • Schluck
    Der Goliath versucht 2 Sek. lang, Spielercharaktere und Kreaturen im Umkreis von 10 Metern zu verschlucken, und fügt ihnen im Verlauf der Effektdauer alle 2 Sek. Naturschaden zu. Solange sich das Ziel im Schlund des Goliaths befindet, erhält es zusätzlich 3 Stapel von ‘Schluckflunkgift’.
    Wenn der Goliath keinen Spielercharakter zum Verschlucken findet, wird er wütend vor Hunger.
    • Schluckflunkgift – Gifteffekt
      Tödliches Gift verursacht 30 Sek. lang alle 3 Sek. Naturschaden.
      Tötet bei 10 Anwendungen sofort.
    • Wütend vor Hunger – Wutanfall
      Wenn der schlingende Goliath hungrig ist, wird er sehr wütend, was seinen verursachten körperlichen Schaden 1 min lang um 50 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Überwältigendes Quaken
    Der schlingende Goliath entfesselt ein gewaltiges Quaken, das allen Spielercharakteren 2 Sek. lang alle 1 Sek. körperlichen Schaden zufügt.
    Das Quaken erschüttert die Höhle, sodass Felstrümmer und neugierige Flunkerchen von oben herabregnen.
    • Einsturz
      Herunterfallende Steine fügen Spielercharakteren innerhalb von 6 Metern um jeden Einschlag körperlichen Schaden zu und lassen 2 neugierige Flunkerchen von oben herabstürzen.
      • Neugieriges Flunkerchen
        • Schluckflunkgift – Gifteffekt
          Tödliches Gift verursacht 30 Sek. lang alle 3 Sek. Naturschaden.
          Tötet bei 10 Anwendungen sofort.
  • Bauchklatscher
    Der schlingende Goliath springt hoch, schmettert auf einen Zielort herab und fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern bei der Landung körperlichen Schaden zu.
  • Toxische Ausdünstungen
    Der schlingende Goliath fügt allen Spielercharakteren 4 Sek. lang alle 2 Sek. Naturschaden zu.

Beute: 

Khajin hat ihre Macht über die Elemente mit ihrem Zorn kombiniert und richtet sie gegen jene, die Azeroth bedrohen. Im Zuge des Konflikts um die Hallen der Infusion schwor Khajin, vor nichts Halt zu machen, um die Ordnung der Titanen zu stören.

So spielt Ihr den Boss:

  • Durch Polarwinde erleiden alle Gruppenmitglieder regelmäßigen Schaden, der gegengeheilt werden muss. Dieser Effekt ist während dem gesamten Kampf als “Passiver” Debuff aktiv.
  • Durch Frostschock erhält ein zufälliger Spielercharakter einen Debuff, wodurch seine Bewegungsgeschwindigkeit reduziert wird, dieser Effekt ist jedoch entfernbar.
  • Wird vom Boss Eiszeitliche Woge gewirkt, entsteht zunächst unter ihm eine Fläche, aus welcher Ihr heraus gehen solltet. Anschließend breitet sich diese Fläche in Ringen immer weiter nach außen hin aus. Achtet darauf, nicht davon getroffen zu werden. Zudem entstehen durch diese Fähigkeit Eisbrocken.
  • Diese Eisbrocken werden von uns als Deckung benötigt, sofern der Boss Hagelsturm einsetzt. Achtet darauf, einen Eisbrocken zwischen Euch und dem Boss zu haben, um den tödlichen Schaden zu vermeiden.
  • Hinweis zu den Eisbrocken: Jeder Eisbrocken kann 2x einen Hagelsturm abfangen, jedoch explodiert er beim 2. Hagelsturm zu einer Lawine, was Spielercharakteren im Umkreis von diesem Eisbrocken Schaden zufügt. Achtet darauf, möglichst immer hinter “frischen” Eisbrocken Schutz zu suchen.
  • Im Mythischen Modus kommt die Fähigkeit Frostzyklon dazu, wodurch vom Boss aus ein Zyklon in Richtung eines zufälligen Spielers gestoßen wird, dieser beschädigt auf seinem Weg auch alle Eisbrocken, welche er dabei trifft. Achtet hier also darauf, dass zwischen Euch und dem Boss kein Eisbrocken ist, sofern nicht gerade Hagelsturm eingesetzt wird.

Fähigkeiten:

  • Hagelsturm – Tödlich!
    Khajin die Unbeugsame verschießt Hagelschauer auf alle Spielercharaktere und Eisbrocken, die getroffenen Spielercharakteren Frostschaden zufügen.
    Eisbrocken blockieren eintreffende Hagelschauer, werden dabei aber beschädigt.
  • Eiszeitliche Woge
    Eine Woge aus Ringen des Frosts schießt aus Khajin hervor, die allen von einem Ring getroffenen Spielercharakteren Frostschaden zufügt.
    Die Woge hinterlässt mehrere Eisbrocken.
    • Eisbrocken
      Die Frostwoge bildet einen festen Eisbrocken, der zweimal die Effekte von ‘Hagelsturm’ blocken kann.
      Nachdem der Brocken das zweite Mal einen solchen Effekt geblockt hat, zerbricht er und verursacht eine Lawine.
      • Lawine
        Wenn ein Eisbrocken zerstört wird, explodiert er und wird zu einer eisigen Lawine, die allen Spielercharakteren innerhalb von 12 Metern Frostschaden zufügt.
  • Mythisch: Frostzyklon
    Khajin beschwört einen Frostzyklon, der in Richtung des Gegners tost. Der Zyklon verursacht Frostschaden und stößt Spielercharaktere im Effektbereich zurück. Außerdem fügt der Zyklon allen Eisbrocken Schaden zu, die er berührt.
  • Polarwinde
    Khajin die Unbeugsame entfesselt Polarwinde, die allen Spielercharakteren alle 3 Sek. Frostschaden zufügen, bis sie besiegt wird.
  • Frostschock – Magieeffekt
    Khajin die Unbeugsame schleudert einen gezackten Eiszapfen, der Frostschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sek. lang um 50 % verringert.

Beute: 

Mit aller Willenskraft, die Einflößerin Sariya aufbringen konnte, beschwor sie den Urtümlichen Tsunami herauf und erweckte ihn zum Leben, um die Hallen der Infusion in Schutt und Asche zu legen.

So spielt Ihr den Boss:

  • In regelmäßigen Abständen setzt der Boss Erfüllter Tropfen ein, wodurch mehrere Wirbel auf dem Boden entstehen, welchen Ihr ausweichen solltet. Daraufhin schweben für einige Sekunden weiterhin Wasserkugeln umher, welche dann auch noch explodieren. Haltet Euch von diesen ebenfalls fern und weicht den Explosionsflächen aus.
  • Setzt der Boss Gewitterzorn ein, erleiden alle Schaden, welcher geegengeheilt werden muss.
  • Euer Tank sollte immer darauf achten, nah am Boss zu stehen, oder jemand anderes muss ihn vertreten – da ansonsten durch Tiefensog hoher Gruppenweiter Schaden verursacht wird.
  • Der Tank wird immer wieder mit Sturmböenstoß beschäftigt, was ihn zurückstößt und hohen Frostschaden zufügt. Zusätzlich wird der Tank mit Fokussierter Guss belegt.
  • Im Mythischen Modus kommen hier auch noch Wilde Wellen hinzu, welche über die Plattform wandern – diesen unbedingt auch ausweichen, um den Schaden davon zu vermeiden.
  • Hat der Boss 100 Energie erreicht, aktiviert sich die 2. Phase und Ihr werdet durch Verstoßen in die langen Gänge zurückgestoßen und müsst durch einen Art Hindernislauf wieder zurück zum Boss laufen. Dabei müsst Ihr Erfüllter Tropfen ausweichen und möglichst nicht von den Euch entgegenkommenden Wellen durch Hereinbrechender Tsunami getroffen werden, da diese Euch ansonsten wegstoßen.
  • Habt Ihr durch den Hindernislauf wieder den Bossbereich erreicht, müsst Ihr die dort stehenden Einflößer der Primalisten zunächst unterbrechen, da diese ansonsten durch Infusion den Schaden durch den Boss immer weiter erhöhen. Nachdem Ihr diesen Zauber unterbrochen habt, müsst Ihr zunächst die Primalisten noch besiegen, bis der Boss anschließend wieder auftaucht. Solange sie aktiv sind, wirken die Primalisten auch regelmäßig eine Überflutung.

Fähigkeiten:

  • Phase 1: Wuchtige Wogen
    • Erfüllter Tropfen
      Der urtümliche Tsunami entfesselt mehrere Wassertropfen, die Spielercharakteren innerhalb von 2.5 Metern um den Einschlag Frostschaden zufügen.
      Der erfüllte Tropfen schwebt dann herum und belegt Spielercharaktere bei Berührung mit ‘Durchnässt’.
      Nach 11 Sek. explodiert der Tropfen und fügt Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Frostschaden zu.
      • Durchnässt – Magieeffekt
        Energieerfülltes Wasser überflutet ein Ziel, fügt ihm so Frostschaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 33 %.
    • Mythisch: Wilde Wellen
      Der urtümliche Tsunami erzeugt mehrere wilde Wellen, die Spielercharakteren, die getroffenen Spielercharakteren Frostschaden zufügen und sie zurückstoßen.
    • Gewitterzorn
      Der urtümliche Tsunami ruft tobende Stürme hervor und fügt allen Spielercharakteren Frostschaden zu.
    • Sturmböenstoß – Achtung, Tanks!
      Der urtümliche Tsunami trifft sein aktuelles Ziel mit einem Windstoß, fügt ihm hohen Frostschaden zu und stößt es zurück.
      • Fokussierter Guss
        Der urtümliche Tsunami durchnässt sein aktuelles Ziel und fügt ihm 5 Sek. lang alle 1 Sek. Frostschaden zu.
    • Tiefensog – Wichtig!
      Wenn der urtümliche Tsunami keine Gegner im Nahkampf angreifen kann, fügt er allen Spielercharakteren in regelmäßigen Abständen Frostschaden zu.
  • Phase 2: Erfüllte Gewässer
    • Verstoßen
      Der urtümliche Tsunami nimmt jeden Spielercharakter in einer Blase Wasser gefangen und stößt diese dann fort.
      • Einflößer der Primalisten
        • Infusion – Unterbrechbar! – Wichtig!
          Die Einflößerin der Primalisten kanalisiert auf den urtümlichen Tsunami und erhöht dessen verursachten Schaden um 1 %. Dieser Effekt stapelt sich alle 5 Sek. weiter, bis er unterbrochen wird.
        • Überflutung
          Die Einflößerin der Primalisten schleudert Sphären aus erfülltem Wasser auf Spielercharaktere innerhalb von 40 Metern und fügt ihnen Frostschaden zu.
    • Hereinbrechender Tsunami
      Ein Tsunami bricht über den Spielercharakter herein, fügt ihm Frostschaden zu und stößt das Ziel weg.
    • Erfüllter Tropfen
      Der urtümliche Tsunami entfesselt mehrere Wassertropfen, die Spielercharakteren innerhalb von 2.5 Metern um den Einschlag Frostschaden zufügen.
      Der erfüllte Tropfen schwebt dann herum und belegt Spielercharaktere bei Berührung mit ‘Durchnässt’.
      Nach 11 Sek. explodiert der Tropfen und fügt Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Frostschaden zu.
      • Durchnässt – Magieeffekt
        Energieerfülltes Wasser überflutet ein Ziel, fügt ihm so Frostschaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 33 %.

Beute: 

Damit Ihr auch noch einen Eindruck dafür bekommen könnt, wie die Bosse aussehen, hier noch die Passbilder der Bosse aus dem Dungeon, in der oben beschriebenen Reihenfolge:

Erfolge im Dungeon:

Folgende Erfolge können in diesem Dungeon auf der mythischen Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden:

  • Giftsondereinsatzkommando
    Besieht die toxische Flunkermutter in den Hallen der Infusion auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, nachdem Ihr die Wasserzuläufe gesäubert habt.
  • Hungriger, hungriger Flunker
    Besiegt den schlingenden Goliath in den Hallen der Infusion auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, nachdem Ihr ihn wütend vor Hunger gemacht habt und dazu verleitet habt, 10 neugierige Flunkerchen zu verschlingen.
  • Mit dem Fluss
    Besiegt den urtümlichen Tsunami in den Hallen der Infusion auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, nachdem Ihr drei Flusskontrolleinheiten besiegt habt.

All diese Erfolge werden für den Dungeon – Metaerfolg Ruhm des Helden von Dragonflight benötigt. Als Belohnung für diesen Erfolg erhaltet Ihr das Reittier Panzerklatscher.

Zusätzlich kommen noch die klassischen Abschlusserfolge dazu:

Schließt Ihr alle 8 Dragonflight Dungeons auf dem Mythischen oder Mythisch+ Schwierigkeitsgrad ab, gibt es zusätzlich noch den Erfolg Mythen der Dungeons von Dragonflight.

Schafft Ihr es, die Hallen der Infusion auf Schlüsselsteinstufe 20 erfolgreich abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Hallen der Infusion und dadurch den Teleport: Hallen der Infusion.

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