Die Dragonflight Dungeons: Der Angriff der Nokhud

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Der Angriff der Nokhud ist ein weiterer Dungeon in der Erweiterung Dragonflight, welchen wir bereits während unserem Levelvorgangs besuchen können. Diese Instanz steht in den Schwierigkeitsstufen Normal, Heroisch und Mythisch zur Verfügung. Je nach aktueller Dungeonrotation kann dieser Dungeon auch im Mythisch+ verfügbar sein.

Nachdem Klan Nokhud den uralten Adlergeist Ohn’ahra gefangen nahm, brach ein Bürgerkrieg auf den Ebenen von Ohn’ahra aus. Für die anderen Klans ist Ohn’ahra mehr als nur ein Geist: Sie ist ihre Göttin. Primalisten beschwören elementare Kräfte und Totenbeschwörer beherrschen die Geister legendärer Zentauren. Die anderen Klans der Maruuk versammeln sich, um ihnen zu trotzen. Die unerbittlichen Offensiven Balakar Khans werden nicht nachlassen, bis seine Streitkräfte unterworfen werden. Das Schlachtfeld wartet.

Kurzer Faktencheck zum Dungeon:

  • Bereits während dem Levelvorgang verfügbar
  • Verfügbar in Normal, Heroisch und Mythisch
  • In Mythisch+ steht dieser Dungeon zumindest in Saison 1 von Dragonflight nicht zur Verfügung
  • Eingang zum Dungeon befindet sich im zweiten Gebiet der Dracheninseln, den Ebenen von Ohn’ahra beim Dorf Maruukai
  • Gegenstandsstufe der Beute:
    • Normal: bis zu 346
    • Heroisch: 359
    • Mythisch: 372

Eingang zum Dungeon:

Den Eingang vom Dungeon findet Ihr im Dorf Maruukai, dem Hauptdorf der Zentaurenklans der Dracheninseln. Das Dorf befindet sich in der 2. Zone von Dragonflight – den Ebenen von Ohn’ahra.

TomTom Befehl: /way Ebenen von Ohn’ahra 60,90 39,10 Eingang: Angriff der Nokhud

Allgemeines zum Dungeon:

Weltkarte des Dungeons

Im Angriff der Nokhud können wir unsere Drachenreitenfähigkeiten unter Beweis stellen, denn dieser Dungeon spielt quasi in der gesamten Dracheninseln Zone Ebenen von Ohn’ahra ab.

Damit auch Spieler, welche Ihr Drachenreiten noch nicht vollends ausgeskillt haben, stehen Euch im Dungeon viele Wirbelstürme zur Verfügung, welche Euch nach oben “werfen”, damit Ihr dadurch die doch recht langen Strecken gut überwinden könnt. Dennoch achtet darauf, euren Drachen gut zu steuern, ansonsten müsst Ihr sehr weite Wege auf dem Boden zurücklegen.

Im Grunde könnt Ihr den Dungeon in einer beliebigen Reihenfolge bespielen, bis auf den Endboss Balakar Khan, dieser ist erst angreifbar, sofern die 3 anderen Bosse besiegt wurden. Fangt bevorzugt einfach mit Granyth an, geht danach zum Wütenden Gewittersturm und anschliießend noch zu Teera und Maruuk.

Beim Endboss könnt Ihr jedoch nicht einfach so von oben hereinfliegen, denn Ihr werdet bei Eurem Versuch gepackt und zum “regulären Eingang” der Nokhudon Festung befördert. Dieser Eingang ist in etwa bei Breithufs Außenposten und von dort müsst Ihr Euch Euren Weg zur finalen Kampfzone freispielen.

Die Bosse im Dungeon:

Granyth

Der Schatten von Granyth ist in den Ebenen von Ohn’ahra als ein Omen für Tod und Zerstörung bekannt. Während die Kämpfe zwischen den Zentaurenklans auf den Ebenen toben, weiß er, dass es an der Zeit ist, seine alten Feinde ein für alle Mal zu vernichten. Bald wird er auf dem Schlachtfeld landen. Teams von Zentauren haben ihre Ballisten mit Bolzen geladen, die von Klan Shikaar verzaubert wurden. Sie stehen bereit, ihr Artilleriefeuer gegen den Protodrachen der Primalisten zu richten, aber irgendjemand muss den Mut aufbringen, an vorderster Front zu kämpfen.

So spielt Ihr den Boss:

  • Die Fähigkeitenanzahl dieses Bosses ist recht überschaubar, denn primär habt Ihr es nur mit Steinsplitter und Tektonisches Stampfen zu tun. Der Schaden von Steinsplitter muss gegengeheilt werden und aus der Kreisfläche von Tektonisches Stampfen solltet Ihr schnellstens heraus gehen.
  • Kommen wir nun zu der Hauptmechanik mit Eruption. Sobald der Boss 100 Energie erreicht, setzt er Eruption ein, was nach und nach sehr hohen bis tödlichen Schaden verursacht. Um dies zu vermeiden werden um den Boss herum die Drachentöterlanze regelmäßig aufgeladen und können auf den Boss abgefeuert werden. Trifft diese Lanze den Boss, erleidet er 5 % Schaden und wird für 5 Sek. betäubt. Zusätzlich wird seine Energie zurückgesetzt. Achtet immer darauf, welche Lanze aufgeladen wird. Um diese zu aktivieren, müsst Ihr in ihre Nähe gehen und einen Extra – Aktionsbutton anklicken.
  • Setzt diese Drachentöterlanze dann ein, wenn der Boss anfängt, Eruption zu wirken.
  • Im Mythischen Modus kommt hier noch ein Saboteur der Nokhud dazu, welcher auf gezieltem Weg versucht, durch Zerlegen die Drachentöterlanze zu sabotieren, wodurch sie sich nicht mehr auflädt bzw. nicht abgefeuert werden kann. Besiegt diese Saboteure einfach so schnell wie möglich, um hier keine Probleme zu bekommen. 

Fähigkeiten:

  • Granyth
    • Eruption – Wichtig!
      Granyth erzeugt im Erdreich unter sich eine Eruption, die allen Spielercharakteren alle 3 Sek. Naturschaden zufügt. Jedes Mal, wenn dies geschieht, wird der Schaden nachfolgender Schockwellen erhöht.
    • Steinsplitter
      Granyth stößt einige Splitter aus und fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 60 Metern Naturschaden zu.
    • Tektonisches Stampfen
      Granyth stampft auf den Boden, fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 23 Metern Naturschaden zu und stößt sie weg.
  • Drachentöterlanze – Wichtig!
    Lanzen benötigen Zeit zum Nachladen.
    • Drachentöterlanze
      Feuert auf Granyth, um ihn 5 Sek. lang zu betäuben und ihm 5 % seiner maximalen Gesundheit als körperlichen Schaden zuzufügen.
  • Mythisch: Saboteur der Nokhud
    Hilft regelmäßig Granyth und läuft zu einer Drachentöterlanze, um sie zu ‘Zerlegen’. Ignoriert Spielercharaktere, um die Aufgabe abzuschließen.
    • Zerlegen
      Der Saboteur der Nokhud deaktiviert eine Drachentöterlanze und verhindert, dass sie abgefeuert oder nachgeladen werden kann.

Beute: 

Gewaltige Sturmgewitter, welche die Ebenen Ohn’ahras verwüsten, haben sich zu einem Avatar des Sturms verdichtet. Der wütende Gewittersturm gewinnt weiter an Kraft, um nicht nur die Ebenen Ohn’ahras zu verheeren, sondern die gesamten Dracheninseln. Wenn es keinen Champions gelingt, die Sturmwirker zu besiegen und ihrem unerbittlichen Elementar ein Ende zu machen, wird auf den Ebenen das Chaos der Primalisten herrschen.

So spielt Ihr den Boss:

  • Zunächst einmal erleidet die gesamte Gruppen Schaden, sofern Elektrischer Sturm vom Boss eingesetzt wird.
  • Tanks sollten immer darauf achten, in Nahkampfreichweite des Bosses zu sein, da ansonsten das aktuelle Ziel vom Boss durch Windstoß den doppelten Schaden erleidet.
  • Ebenfalls müssen sich Tanks auf ordentlich Schaden einstellen, sofern der Boss Energiewoge einsetzt, dadurch werden seine Angriffe für einige Sekunden verstärkt.
  • Achtet darauf, nicht direkt IM Boss zu stehen, da Ihr ansonsten durch Der wütende Gewittersturm unnötigen zusätzlichen Schaden erleidet.
  • Verteilt Euch als Gruppe insgesamt, um den Schaden von Blitzschlag nicht durch die gesamte Gruppe zu tragen. Denn alle Spieler innerhalb von 15 Metern um das Ziel erleiden ebenfalls Schaden, also in etwa eine Art Kettenblitzschlag.
  • Die mit wichtigste Fähigkeit ist die Unkontrollierbare Energie, wodurch sich Blitzkugeln von außen in Richtung des Bosses bewegen. Sammelt Ihr diese ein, erleidet Ihr zwar etwas Schaden, jedoch auch einen stapelbaren Stärkungseffekt, wodurch Euer verursachter Schaden und Heilung für 15 Sek. lang um 5 % erhöht werden.
  • Das einsammeln ist daher auch wichtig, da der Boss für jede Kugel, welche Ihn Erreicht, ebenfalls durch Kraftsog eine Stärkung erfährt, welche wir vermeiden möchten.
  • Im Mythischen Modus müsst Ihr noch darauf achten, dass Ihr – sofern Blitzschlag gewirkt wird – nicht zu nah an den Blitzkugeln von Unkontrollierte Energie steht, da der Blitzschlag auch durch Elektrische Überladung auf diese überspringen kann und diese dadurch zerstört. Bei der Zerstörung erleiden alle Ziele innerhalb von 10 Metern um die Blitzkugel Schaden.

Fähigkeiten:

  • Unkontrollierbare Energie – Wichtig!
    Der wütende Gewittersturm erschafft Blitzkugeln aus seiner unkontrollierbaren Energie. Bei Berührung verursacht eine Kugel Naturschaden und erhöht den verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung 15 Sek. lang um 5 %.
    Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Kraftsog – Wichtig!
      Alle Blitzkugeln, die zum wütenden Gewittersturm zurückkehren, lassen ihn einen ‘Kraftsog’ entfesseln, der allen Gegnern innerhalb von 100 Metern Naturschaden zufügt und den Schaden des wütenden Gewittersturms für 1 Min. um 5 % erhöht.
      Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Elektrischer Sturm – Achtung, Heiler!
    Der wütende Gewittersturm entfesselt einen massiven elektrischen Sturm, der allen Spielercharakteren 15 Sek. lang alle 0,5 Sek. Naturschaden zufügt.
  • Blitzschlag
    Ein gewaltiger Blitzschlag, der allen Spielercharakteren innerhalb von 15 Metern Naturschaden zufügt.
    • Mythisch: Elektrische Überladung
      Blitzkugeln, die von ‘Blitzschlag’ getroffen werden, bewirken eine ‘Elektrische Überladung’, die die Blitzkugel zerstört und Gegnern innerhalb von 10 Metern Naturschaden zufügt.
  • Energiewoge – Magieeffekt – Achtung, Tanks!
    Im wütenden Gewittersturm steigt eine Energiewoge empor, die sein Nahkampfangriffstempo 10 Sek. lang um 100 % erhöht und Nahkampfangriffe zusätzlich Naturschaden verursachen lässt.
  • Windstoß – Achtung  Tanks!
    Der wütende Gewittersturm fügt seinem aktuellen Ziel 100 % des normalen Waffenschadens als Naturschaden zu, wenn der Spielercharakter nicht in Nahkampfreichweite ist.
  • Der wütende Gewittersturm
    Der wütende Gewittersturm fügt Spielercharakteren darunter alle 1 Sek. Naturschaden zu.

Beute: 

Blasphemische Nekromanten der Uktel erwecken legendäre Zentauren wieder zum Leben. Die Geister von Teera, der Matriarchin der Klans von Ohn’ahra, und Maruuk, der größte Krieger der Zentauren, sind ihren Gräbern entstiegen. Geblendet von schmerzhaften und traumatischen Erinnerungen an ihre Vergangenheit folgen die beiden Legenden jetzt den Befehlen von Balakar und den Nokhud-Zentauren! Nur die tobende Schlacht kann sie der Manipulation der Nekromanten entreißen. Wenn ihr Zorn verflogen ist, können sie vielleicht erneut ruhen … und ewigen Frieden finden.

So spielt Ihr den Boss:

  • Maruuk muss durch Euren Tank aktiv gespottet werden und sollte immer zu Teera gezogen werden, damit Ihr auf beiden Bossen Schaden verursachen könnt.
  • Teera portet sich regelmäßig durch Geisterprung an einen neuen Ort, folgt ihr dann einfach.
  • Der Schaden durch Teera’s Schnellschuss muss gegengeheilt werden.
  • Setzt Teera Wegstoßen ein, werden wir von Maruuk zurückgestoßen und müssen, um wieder an ihn heranzukommen, den Zauber Wächterwind von Teera unterbrechen.
  • Sobald Teera 100 Energie erreicht, werden durch Windstoßpfeil zufällige Spielercharakter fokussiert (erkennbar an einem blauen Pfeil übe Euch). Nach kurzer Zeit gehen von jedem betroffenen Spielercharakter Tornados aus, welche euch zurückstoßen und Schaden zufügen, sofern Ihr getroffen werdet.
    Im Mythischen Modus werden die Tornados einmal weg vom Einschlagsort gehen und drehen dann wieder um, um zur Ausgangsposition zu gelangen, bevor sie verschwinden.
  • Maruuk hingegen fügt durch Metzeln dem Tank regelmäßig erhöhten Schaden zu.
  • Ansonsten setzt er Entsetzliches Brüllen ein, aus welchem Ihr herausgehen solltet, da Ihr ansonsten Schaden erleidet und kurze Zeit in Furcht versetzt werdet.
  • Sobald Maruuk 100 Energie erreicht, setzt er Erdspalter ein, wodurch braune Erdwirbel auf dem Boden entstehen, aus welchen Ihr schnellstens raussolltet, um den Schaden durch die dann herausbrechenden Erdstacheln zu vermeiden.
    Im Mythischen Modus verbleiben nach dem Ausbruch noch für einige Sekunden Nachwirkungen am Boden, welche Euch Schaden zufügen, sofern Ihr dort hineingeratet.
  • Im Mythischen Modus allgemein kommt noch die Fähigkeit Bindung der Ahnen hinzu, welche Euch dazu bringt, die beiden Bosse immer möglichst Nah zueinander zu tanken, da ansonsten ihr Schaden immer weiter erhöht wird. Da Ihr aber ohnehin gleichmäßigen Schaden auf beide verursachen wollt, positioniert Ihr ohnehin beide möglichst immer nah zusammen.

Fähigkeiten:

  • Mythisch: Bindung der Ahnen
    Wenn Teera und Maruuk mehr als 10 Meter voneinander entfernt sind, werden sie ihren Gegnern gegenüber aggressiver und ihr verursachter Schaden erhöht sich alle 1 Sek. um 10 %.
  • Teera
    • Windstoßpfeil – Wichtig!
      Bei 100 Energie feuert Teera verheerende Windgeschosse auf anvisierte Spielercharaktere und fügt ihnen dadurch Naturschaden zu.
      4 Tornados entfernen sich vom Einschlagsort, fügen getroffenen Spielercharakteren Naturschaden zu und stoßen sie zurück.
      Änderung Mythisch: Tornados bewegen sich vor dem Verschwinden zurück zum ursprünglichen Punkt.
    • Wegstoßen
      Teera beschwört eine Windböe, die alle Spielercharaktere von Maruuk wegstößt, und beginnt dann, ‘Wächterwind’ zu kanalisieren.
      • Wächterwind – Unterbrechbar!
        Teera kanalisiert kraftvolle Winde, die Spielercharaktere 4 Sek. lang von Maruuk wegstoßen.
    • Schnellschuss
      Teera feuert einen schnellen Pfeil auf einen zufälligen Spielercharakter ab, der körperlichen Schaden verursacht.
    • Geistersprung
      Teera springt zu einem Ort in der Nähe.
  • Maruuk
    • Erdspalter
      Bei 100 Energie schmettert Maruuk mit all seiner Kraft auf den Boden und verursacht Erdrisse, die sich 2 Sek. lang alle 2 Sek. auf anvisierte Spielercharaktere zubewegen.
      Nach 2 Sek. bricht der Boden auf und fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern um die jeweiligen Einschlagspunkte körperlichen Schaden zu.
      Änderung Mythisch: ‘Erdspalter’ ruft für 5 Sek. ‘Nachwirkungen’ hervor.
      • Mythisch: Nachwirkungen
        Der Boden bebt noch 5 Sek. lang, fügt Gegnern innerhalb von 5 Metern alle 1 Sek. körperlichen Schaden zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 30 %.
    • Entsetzliches Brüllen – Magieeffekt
      Maruuk stößt ein entsetzliches Brüllen aus, das allen Spielercharakteren innerhalb von 15 Metern Schattenschaden zufügt und sie für 5 Sek. in Angst und Schrecken versetzt.
    • Metzeln – Achtung, Tanks!
      Maruuk fügt seinem aktuellen Ziel körperlichen Schaden zu.

Beute: 

Balakar Khan ist der gnadenlose und mächtige Anführer des Klans Nokhud. Nachdem der große Adlergeist Ohn’ahra von seinen Sturmwirkern gefangen wurden, will er sich die Macht des Windes nun selbst gewähren. Hass vereint seinen Klan gegen alle „Außenseiter“, denn er fordert die Rückkehr zu den brutalen und barbarischen Bräuchen vergangener Tage. Der unermüdliche Angriff der Nokhud geht weiter. Irgendjemand muss seinem tyrannischen Anführer die Stirn bieten.

So spielt Ihr den Boss:

  • Dieser Kampf ist insgesamt in 3 Phasen unterteilt, darunter die erste Phase, gefolgt von einer Zwischenphase und der 3. und letzten Kampfphase.
  • Während der ersten Phase wird Euer Tank mit der Angriffskombination aus Reißender Stoß und Wilder Hieb belastet, beides verursacht ordentlichen Schaden, haltet auch defensive Fähigkeiten bereit.
  • Durch Umsturz wird in Richtung eines zufälligen Spielers auf dem Boden ein Bereich markiert, aus welchem Ihr schnellstens heraus solltet.
    Ergänzung Mythischer Modus: Nach dem Ausbruch des Umsturzes entstehen an der Position jedes Spielercharakters ein Erdbeben. Legt diese bevorzugt dort ab, wo sie Euch nicht so stören.
  • Ansonsten setzt der Boss hier noch seinen Eisenspeer ein, diesen wirft er auf einen zufälligen Spieler, welcher mit einem roten Pfeil markiert wird. Geht damit etwas zur Seite und achtet darauf, dass kein anderer in diesem Kreis steht. Sobald der Speer geworfen wurde, bewegt Euch selbst weg von diesem, da der Boss nun seine Eisenstampede einsetzt, um in Richtung des Speers und etwas weiter zu stürmen. Dabei getroffene Spieler erleiden Schaden und werden zurückgestoßen.
  • Setzt die Zwischenphase ein, wird der Boss gegen Eure Angriffe immun und aktiviert einige Sturmwirker der Nokhud, welche zunächst von Euch bekämpft werden müssen. Achtet dabei darauf, dass Ihr Sturmblitz möglichst immer unterbrecht.
  • Haltet während der Zwischenphase ebenfalls etwas Abstand und weicht dem Blitzschlag aus. Durch Sturmwinde werdet Ihr zudem immer etwas zurückgeschoben und erleidet Schaden.
  • Sobald alle Sturmwirker besiegt wurden, beginnt die letzte Phase.
  • In dieser letzten Phase werden die Fähigkeiten der Angriffskombination auf Eure Tanks verändert und heißen jetzt Leitfähiger Schlag und Donnerschlag. Die Art und Weise, wie sie funktionieren, ähneln jedoch denen aus Phase 1.
  • Der Eisenspeer wird nun auch zu Statischer Speer, welcher nach dem Einschlag die gesamte Gruppe zum Speer heranzieht. Lauft hier schnell weg um keinen Schaden durch Eisenstampede zu erleiden.
  • Umsturz wird zu Knisternder Umsturz, was jetzt Blitzschaden verursacht, aber ansonsten gleich funktioniert. 
    Ergänzung Mythischer Modus: Hier wird ebenfalls Erdbeben zu Knisternde Wolke. Von der Funktion her jedoch gleich.
  • Die Blitzschläge aus der Zwischenphase bleiben ebenfalls, weicht hierfür einfach den blauen Wirbeln auf dem Boden aus, um keinen Schaden davon zu erleiden.

Fähigkeiten:

  • Phase 1: Balakars Macht
    • Eisenspeer – Wichtig!
      Balakar wirft seinen Speer auf einen anvisierten Spielercharakter, fügt Spielercharakteren innerhalb von 6 Metern um den Einschlagsort körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
      • Eisenstampede
        Balakar stürmt zu seinem Speer, fügt Spielercharakteren in seiner Bahn körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
    • Umsturz
      Balakar schleudert Erde zur Position eines Spielercharakters, stößt so Spielercharaktere zurück und fügt ihnen dabei körperlichen Schaden zu. Änderung Mythisch: Verursacht ein ‘Erdbeben’ an der Position jedes Spielercharakters.
      • Mythisch: Erdbeben
        Ein Erdbeben bricht an der Position des Ziels aus und fügt Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern Naturschaden zu.
    • Doppelschlag – Achtung, Tanks!
      • Reißender Stoß – Blutungseffekt
        Balakar fügt seinem aktuellen Ziel sehr hohen körperlichen Schaden zu und lässt es bluten, wodurch es 10 Sek. lang alle 1 Sek. körperlichen Schaden erleidet.
        Erhöht den durch ‘Wilder Hieb’ erlittenen Schaden um 500 %.
      • Wilder Hieb
        Balakar fügt seinem aktuellen Ziel körperlichen Schaden zu.
  • Unterbrechung: Sturmwinde
    • Sturmwirker der Nokhud
      • Sturmblitz – Unterbrechbar!
        Der Sturmwirker der Nokhud schleudert einen Sturmblitz, der Naturschaden verursacht.
    • Sturmwinde – Achtung, Heiler!
      Die verheerenden Winde, die von Balakar Khan ausgehen, stoßen alle Spielercharaktere weg und verursachen alle 0,5 Sek. Naturschaden.
    • Blitzschlag
      Blitzschläge fügen allen Spielercharakteren, die sich im Umkreis von 3.5 Metern um die Einschlagsorte befinden, Naturschaden zu.
  • Phase 2: Der entfesselte Sturm
    • Statischer Speer – Wichtig!
      Balakar wirft seinen Speer nach einem markierten Spielercharakter und fügt dabei Spielercharakteren innerhalb von 6 Metern um den Einschlagsort Naturschaden zu.
      Nach dem Einschlag fügt der Speer allen Spielercharakteren Naturschaden zu und zieht sie zu seiner Position.
      • Eisenstampede
        Balakar stürmt zu seinem Speer, fügt Spielercharakteren in seiner Bahn körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
    • Knisternder Umsturz
      Balakar schleudert aufgeladene Erde zur Position eines Spielercharakters, stößt Spielercharaktere dadurch zurück und fügt ihnen Naturschaden zu.
      Änderung Mythisch: Wenn es zur Explosion kommt, fügt jeder Spielercharakter anderen Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern Naturschaden zu und hinterlässt eine ‘Knisternde Wolke’.
      ‘Knisternder Umsturz’ verursacht eine ‘Knisternde Wolke’ an jedem Standort von Spielercharakteren.
      • Mythisch: Knisternde Wolke
        Eine knisternde Wolke fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Naturschaden zu.
    • Doppelschlag – Achtung, Tanks!
      • Leitfähiger Schlag – Magieeffekt
        Balakar fügt seinem aktuellen Ziel Naturschaden und zusätzlich 10 Sek. lang alle 1 Sek. Naturschaden zu.
        Erhöht den durch ‘Donnerschlag’ erlittenen Schaden um 500 %.
      • Donnerschlag
        Balakar fügt seinem aktuellen Ziel Naturschaden zu.
    • Blitzschlag
      Blitzschläge fügen allen Spielercharakteren, die sich im Umkreis von 3.5 Metern um die Einschlagsorte befinden, Naturschaden zu.

Beute: 

Damit Ihr auch noch einen Eindruck dafür bekommen könnt, wie die Bosse aussehen, hier noch die Passbilder der Bosse aus dem Dungeon, in der oben beschriebenen Reihenfolge:

Erfolge im Dungeon:

Folgende Erfolge können in diesem Dungeon auf der mythischen Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden:

  • Wie stehen die Chancen…
    Besiegt den wütenden Gewittersturm beim Angriff der Nokhud auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, nachdem Ihr einen einzelnen Spielerchrarakter mit 5 Blitzschlägen gleichzeitig getroffen und einen Sturmelementar besiegt habt.
  • Waffen von Maruukai
    Besiegt Teera und Maruuk beim Angriff der Nokhud auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, während Ihr den Speer von Tolui, die Kriegsaxt von Berke und den Bogen von Sartaq haltet.
  • Gesund geht’s rund
    Besiegt Balakar Khan beim Angriff der Nokhud auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’, nachdem Ihr Ohn’ahra auf volle Gesundheit geheilt habt.
  • Ohunainkubation
    Bringt Ohunahüter Taruk beim Angriff der Nokhud auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’ acht warme Ohunaeier bei einem einzigen Besuch.

All diese Erfolge werden für den Dungeon – Metaerfolg Ruhm des Helden von Dragonflight benötigt. Als Belohnung für diesen Erfolg erhaltet Ihr das Reittier Panzerklatscher.

Zusätzlich kommen noch die klassischen Abschlusserfolge dazu:

Schließt Ihr alle 8 Dragonflight Dungeons auf dem Mythischen oder Mythisch+ Schwierigkeitsgrad ab, gibt es zusätzlich noch den Erfolg Mythen der Dungeons von Dragonflight.

Schafft Ihr es, den Angriff der Nokhud auf Schlüsselsteinstufe 20 erfolgreich abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Der Angriff der Nokhud und dadurch den Teleport: Angriff der Nokhud.

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