Willkommen bei unserem Bossguide für Mug’Zee, Wachleitung im Schlachtzug Befreiung von Lorenhall. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den Boss im Detail an und betrachten dabei vor allem die Schwierigkeitsstufen Normal und Heroisch. Die Mythischen Fähigkeiten werden nicht weiter im Guide beschrieben. Die Beschreibung für den normalen Modus kann von Euch ebenfalls im Schlachtzugsbrowser angewendet werden, damit Ihr dort auch bereits vorbereitet seid und etwas Übung sammeln könnt.
Die beiden Köpfe von Mug’Zee sind Kumpels seit ihrer Geburt und zieren den Körper eines Hünen von einem Ogervollstrecker. Sie wurden von Gallywix angeheuert, das Tagesgeschäft des Casinos zu überwachen. In den letzten Wochen wurde Mug’Zee aufgetragen, alles und jeden von den innersten Hallen des Garbagio fern zu halten.
Inhaltsverzeichnis:
Bossübersicht:
- Der Reihenfolge nach siebte Boss im Schlachtzug
- 2-Phasen Bosskampf. Phase 2 aktiviert sich bei 40 % Gesundheit.
- Heldentum/Kampfrausch/usw. esollte zu Beginn von Phase 2 eingesetzt werden.
- Gegenstandsstufe der Ausrüstung:
- Schlachtzugsbrowser / Normal / Heroisch / Mythisch
- 632 / 645 / 658 / 672
- Gewährt beim Besiegen 600 Ruf für den Garbagio – Treueclub.
Videoguide:
Schnellguide:
- Heldentum / Kampfrausch / Zeitkrümmung setzt Ihr zu Beginn von Phase 2 ein.
- Phase 1
- In Phase 1 wechseln wir zwischen zwei Kampfphasen vom Boss. Die Phasen aktivieren sich immer dann, wenn mehr Spieler sich auf einer der beiden Seiten befinden. Auf der rechten Seite ist die “Mug-Seite”, auf der linken Seite die “Zee-Seite”
- Phasenwechsel muss stattfinden, bevor der Boss 100 Energie erreicht, ansonsten stirbt die Gruppe durch Vielstrebiger Furor.
- Je mehr Energie Mug’zee aufbaut, desto höher der Schaden durch Mumm
- Mug – Seite (rechte Seite / rote Seite)
- Bei Aktivierung der Mug Seite erleiden alle Spieler Schaden durch elementares Blutbad und erhalten einen dauerhaften Stapel von Elementarkatastrophe.
- Zwei Spieler werden mit Gefängnis des Erderschütterers markiert. Platziert diese Flächen nahe beieinander, aber nicht ineinander. In jedes Feld sollten etwa 2-3 weitere Spieler (je größer die Gruppe desto mehr), um den Schaden vom Einschlag aufzuteilen. Im Gefängnis erscheint ein Handlanger des Garbagio und außerhalb eine Erdwand. Spieler sollten von diesem Respekt erweisen unterbrechen und den kegelförmigen Angriffen von Erpressung ausweichen. Bei seinem Tod wirkt der Handlanger Gefängnisausbruch, was Spieler zurückstößt und Schaden verursacht. Zurückgestoßene Spieler zerstören die Erdwände. Der Boss selbst darf NICHT im Gefängnis stehen, ebenso darf es nicht passieren, dass kein Spieler in der Nähe des Handlangers ist, da dieser ansonsten Wütend wird, was sehr hohen Schaden verursachen würde. Des weiteren können Spieler außerhalb des Gefängnisses kein Schaden auf die Handlanger verursachen.
- Spieler, welche von Frostsprengerstiefel betroffen sind, erleiden für 8 Sek. Schaden verursachen und Spielercharaktere “rutschen” lassen.
- Ab dem heroischen Modus werden alle betroffenen Spieler von Frostsprengerstiefel ebenfalls Ziel eines Frostsprengerspeers, welcher bei erreichen des Spielers tödlichen Schaden verursachen würde. Begebt Euch damit jetzt so hinter eine Wand vom Handlanger des Garbagio, damit diese zwischen dem Ursprungsort eures Speeres und Euch ist. Dadurch geht der Speer in diese Wand und ihr erleidet dadurch keinen Schaden. Achtet also ab dem heroischen Modus darauf, die Erdwände nicht zuvor zu zerstören, indem Spieler beim Tod des Handlanger zurückgestoßen werden und dadurch auch Wände zerstören würden. Sollte der Handlanger zuvor besiegt sein, sollten Spieler im Gefängnis darauf achten, alle zur gleichen Seite zurückgestoßen zu werden, damit nur möglichst eine Wand dadurch zerstört wird.
- Weicht dem kegelförmigen Angriff von Sturmzornfingerspitze aus und im Anschluss auch den entstehenden Flächen von Sturmzornwolke.
- Der aktive Tank wird bei Flüssiggoldschlagring zurückgestoßen. Zudem erleiden dabei alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss dadurch Schaden. Im Anschluss muss der Tank sich bewegen, um Stapel von Goldener Tropfen abzuschütteln. Jeder verlorene Stapel hinterlässt eine Pfütze geschmolzenes Gold. Sollte der Tank die Stapel durch Bewegung nicht entfernt haben, wird er zu Reinem Gold, was ihn für 30 Sek. betäubt.
- Zee – Seite (linke Seite / blaue Seite)
- Bei Aktivierung der Zee Seite erleiden alle Spieler Schaden durch unkontrollierte Zerstörung und erhalten einen dauerhaften Stapel von unkontrollierbarer Brand
- Fokussiert entstehende Elektroschocker Mk II. Diese erleiden ab 80 % für 8 Sek. 100 % mehr Schaden.
- Zee erschafft einige instabile Kriecherminen. Diese verfolgen anvisierte Spielercharaktere. Bei Kontakt mit den Minen werden diese ausgelöst und verursachen durch sengendes Schrapnell gruppenweiten Schaden durch ein Absorptionsschild, was schnell weg geheilt werden muss. Die Minen selbst sind gegen Schaden immun. Löst diese Minen nacheinander aus, so schnell wie möglich, dass Eure Heiler das Ganze auch gegenheilen können.
- Ab dem heroischen Modus erleiden zum einen Spieler, welche die Minen auslösen erhöhten Schaden dadurch und zudem entstehen durch Instabile Splitterbombe zusätzliche kleine Flächen, welche ebenfalls durch Spieler abgefangen werden müssen.
- Bei Goblinrakete wird ein zufälliger Spieler das Ziel einer Ansturms. Hier müssen mindestens 5 Spieler mit abfangen, da sonst die gesamte Gruppe hohen Schaden erleidet. Fokussiert im Anschluss den freiwilligen Raketenrenner. Dieser setzt Desintegrationsstrahl auf zufällige Spieler ein. Betroffene Spieler müssen defensive Fähigkeiten einsetzen und von Heilern priorisiert werden.
- Bei Aufs Geratewohl erleiden Spieler in einem kegelförmigen Bereich Schaden, weicht diesem Effekt schnellstmöglich aus.
- Bei Doppelwums-Schuss wird ein zufälliger Spieler vom Boss mit einem Strahl anvisiert. In diesem Strahl muss jetzt zwischen dem Spieler und dem Boss ein Tank stehen und defensive Fähigkeiten einsetzen. Je weniger Schaden der Tank erleidet, desto weniger auch der zweite Spieler, welcher vom Boss anvisiert wurde. Tanks müssen wegen Perforierende Wunde den Strahl abwechselnd abfangen. Der ursprünglich anvisierte Spieler detoniert durch Explosiver Sprengkörper kurze Zeit noch einmal, was im Umkreis von 15 Metern Schaden verursacht und mögliche Kriecherminen detonieren lässt.
- Mug – Seite (rechte Seite / rote Seite)
- Zwischenphase (bei 40 %)
- Boss setzt mehrmals Statische Aufladung ein. Dabei wird ein Spieler fokussiert und nach kurzer Zeit wird dieser anvisierte Spieler angestürmt. Der anvisierte Spieler sollte möglichst nahe an den Boss heran, während alle anderen Spielern diesem Ansturm ausweichen.
- Direkt im Anschluss verursacht der Boss durch Kugelkanonade zu seiner linken und rechten Seite einen kegelförmigen Schadenseffekt, welchem Ihr ausweichen müsst indem Ihr für diese Zeit im Kreis mitlauft.
- Zudem müsst ihr den erscheinenden Flächen von Sturmzornwolke ausweichen.
- Das Ganze passiert jetzt dreimal hintereinander. Im Anschluss beginnt Phase 2.
- Phase 3
- In Phase 3 setzt der Boss jetzt alle Fähigkeiten von beiden Seiten aus Phase 1 in Kombination ein.
- Zudem erhält der Boss Kampfrausche, was sein Tempo um 30 % erhöht.
- Setzt hier Heldentum / Kampfrausch / Zeitkrümmung / etc. ein.
- Der Boss muss hier sterben, bevor er 100 % Energie erreicht, da ihr es nicht mehr zurücksetzen könnt und der Boss bei 100 Energie Vielstrebiger Furor einsetzt, was der Gruppe tödlichen Schaden zufügen würde.
Wichtige Hinweise nach Rollen
- Tanks:
- Bei Flüssiggoldschlagring wird der aktive Tank zurückgestoßen und muss durch Bewegung die Stapel vom geschmolzenen Gold los werden. Dadurch enstehen Pfützen geschmolzenen Goldes. Benötigt Ihr länger als 30 Sek. würdet Ihr zu Reinem Gold, was Euch für 30 Sek. betäubt.
- Setzt der Boss Doppelwums-Schuss auf einen zufälligen Spieler ein, stellt Euch vor diesen Spieler und nutzt defensive Fähigkeiten. Je weniger Schaden Ihr erleidet, desto weniger auch der andere Spieler. Wechselt Euch dabei ab, da der abfangende Tank einen Debuff von Perforierende Wunde behält.
- Heiler:
- Betroffene Spieler von Desintegrationsstrahl erleiden sehr hohen, ansteigenden Schaden.
- Beim auslößen von Kriecherminen erleidet die gesamte Gruppe hohen Schaden durch Sengendes Schrapnell. Haltet hierfür große Gruppenheilzauber bereit.
- Bei jedem Seitenwechsel verursacht Mug’Zee für einige Sekunden zusätzlichen Gruppenweiten Schaden.
- Schadensverursacher:
- Fokussiert auf der Zee Seite unbedingt die Elektroschocker Mk II sowie den Freiwilligen Raketenrenner.
- Auf der Mug Seite innerhalb des Gefängnisses beim Handlanger des Garbagio den Zauber Respekt erweisen unterbrechen.
Schriftlicher Guide:
Der Kampf gegen Mug’Zee ist ein primärer Einzelziel – Bosskampf. Zwar habt Ihr es regelmäßig auch mit einzelnen kleineren Gegnern zu tun, diese müssen aber in der Regel ebenfalls fokussiert werden.
Heldentum / Kampfrausch / Zeitkrümmung sollten zu Beginn von Phase 2 eingesetzt werden, da ihr in dieser Phase nur begrenzte Zeit habt, bevor der Boss ansonsten sofort tödlichen Schaden verursachen würde.
Bevor wir mit den einzelnen Fähigkeiten beginnen, gehen wir zunächst auf die Kampfzone ein. Diese ist unterteilt in eine blaue Seite (links oder auch Zee Seite) und in eine rote Seite (rechts oder auch Mug Seite).
Auf dem normalen und heroischen Schwierigkeit gilt, dass der Boss immer die Phase aktiv hat, auf der Seite die meisten Spieler sich aufhalten. Stehen die meisten Spieler links, setzt er seine Zee Fähigkeiten ein, stehen jedoch die meisten rechts, dann setzt er seine Mug Fähigkeiten ein. Dabei gilt: Wann immer der Boss 100 % Energie erreichen würde, dann wird durch Vielstrebiger Furor tödlicher gruppenweiter Schaden verursacht.
Zudem erhöht sich der verursachte Schaden von Mug’zee durch Mumm alle 5 Sek. immer weiter. Bei einem Seitenwechsel werden bis zu 10 Stapel von Mumm vom Boss wieder entfernt.
Ablauf auf der Mug – Seite (rechte Seite):
Wann immer wir die Mug-Seite aktivieren, setzt der Boss zunächst ein elementares Blutbad ein. Dadurch erleidet die gesamte Gruppe für 6 Sek. Elementarschaden.
Zudem bekommen wir bei jedem Aktivieren einen Stapel des stapelbaren Effektes von Elementarkatastrophe. Dadurch erleiden alle Spieler alle 1,5 Sek Schaden. Diese Effekte sind so lange aktiv und stapelbar, bis der Boss besiegt wurde.
Die Kernmechanik bei den Mug – Fähigkeiten liegt im Gefängnis des Erderschütterers. Dabei werden vom Boss zwei zufällige Spieler anvisiert und erschaffen nach kurzer Zeit ein Gefängnis mit Erdwänden außen herum. Die beiden Spieler sollten sich jetzt bevorzugt etwas am Rand der Kampfzone nah beieinander positionieren, jedoch NICHT ineinander überlappen. In jedes Gefängnis sollten zudem 2-3 Spieler, bei größeren Gruppen entsprechend mehr, sich mit einschließen lassen. Spieler innerhalb des Gefängnisses haben es jetzt hier mit dem Handlanger des Garbagios zu tun. Dieses Add muss fokussiert werden. Dabei gilt es Respekt erweisen zu unterbrechen und dem kegelförmigen Frontalschlag von Erpressung auszuweichen. Wenn der Handlanger besiegt ist, werden alle Spieler darin durch Gefängnisausbruch zurückgestoßen. Beim Rückstoß werden alle Erdwälle zerstört, gegen die Spieler gestoßen werden. Am Ende verbleibt eine dauerhafte Fläche von Erschütterte Erde an dieser Position.
Wichtig ist zu beachten, dass sich immer ein Spieler in der Nähe des Handlangers befinden muss, solange er am Leben ist. Sollte sich kein Spieler in seiner Nähe oder aber der Boss sich innerhalb des Gefängnisses aufhalten, dann wird der Handlanger Wütend, was hohen Schaden verursacht.
Im normalen Modus können die Erdwälle ohne besondere Rücksicht durch den Rückstoß der Spieler zerstört werden. Auf die Änderung für den heroischen Modus gehen wir gleich nach der nächsten Fähigkeit noch ein, da hier dann ein Zusammenspiel notwendig ist.
Diese Fähigkeit wiederum nennt sich Frostsprengerstiefel. Dabei erleiden einige Spieler für 8 Sek. lang Frostschaden und fügen zudem auch Spielern innerhalb von 4 Metern zusätzlichen Schaden zu. Des weiteren rutschen Spieler auf dem Boden beim Laufen, während dieser Effekt aktiv ist. Auf dem normalen Modus passiert hier sonst nichts Weiteres.
Ab dem heroischen Modus werden jedoch zusätzlich alle betroffenen Spieler von Frostsprengerstiefel zusätzlich noch nach einigen Sekunden von einem Frostsprengerspeer beschossen. Dieser entsteht an der Position, an welcher Ihr Euch befunden habt, als Ihr den Effekt Frostsprengerstiefel erhalten habt. Um den tödlichen Schaden des Speeres jetzt überleben zu können, müsst Ihr zwischen Euch und dem Speer eine der Erdwände von Gefängnis des Erderschütterers bringen. Diese Wände absorbieren den Speer und Ihr könnt das Ganze überleben. Daher sollten nicht alle Erdwände vorher durch Spieler mit Gefängnisausbruch zerstört werden.
Tanks haben es auf der Mug – Seite mit dem Flüssiggoldschlagring zu tun. Dabei wird in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss hoher Schaden verursacht und der aktve Tank zurückgestoßen. Dieser hat jetzt Stapel von Goldener Tropfen. Diese müssen jetzt innerhalb von 30 Sekunden durch Bewegung entfernt werden. Für jeden Stapel der durch Bewegung entfernt wird, entsteht eine Pfütze geschmolzenes Gold, welche dauerhaft liegen bleibt. Solltet Ihr die Debuffs nicht schnell genug entfernt haben, dann werdet Ihr zu Reines Gold, was den Tank für 30 Sek. betäubt.
Ansonsten haben wir es noch mit der Fähigkeit Sturmzornfingerpistole zu tun. Dabei verursacht der Boss in einem kegelförmigen Bereich Schaden. Versucht aus diesem Effektbereich schnell auszuweichen. Des weiteren entstehen beim Einsatz dieser Fähigkeit noch einige Flächen von Sturmzornwolke, welchen Ihr ebenfalls ausweichen solltet.
Ablauf auf der Zee – Seite (linke Seite):
Wann immer wir die Zee-Seite aktivieren, setzt der Boss zunächst eine unkontrollierte Zerstörung ein. Dadurch erleidet die gesamte Gruppe für 6 Sek. Feuerschaden zu.
Zudem bekommen wir auch hier bei jedem Aktivieren einen Stapel des stapelbaren Effektes von unkontrollierter Brand. Dadurch erleiden alle Spieler auch hier jede paar Sekunden Schaden. Auch dieser Effekt ist so lange aktiv und stapelbar, bis der Boss besiegt wurde.
Ebenfalls erscheinen zu jedem Beginn der Zee-Seite Elektroschocker Mk II, welche von Euch nacheinander fokussiert werden sollten. Diese verursachen durch Anschwellender Bogen an einigen Zielen Schaden. Wenn die Elektroschocker 80 % Gesundheit erreichen, werden diese durch eine Fehlfunktion betäubt und erleiden für 8 Sek. 100 % mehr Schaden.
Die Kernmechanik bei den Zee – Fähigkeiten liegt bei den Instabilen Kriecherminen. Diese entstehen an einigen zufälligen Positionen und verfolgen dauerhaft ausgewählte Spieler. Diese Bomben müssen jetzt nach einander durch den Kontakt mit einem Spieler ausgelöst werden. Für jedes Auslösen entsteht durch Sengendes Schrapnell gruppenweiter Schaden durch ein Absorptionsschild. Während ein solches Absorptionsschild aktiv ist, erleiden die betroffenen Spieler jede Sekunde Feuerschaden. Löst diese Minen also möglichst schnell nacheinander aus, aber achtet entsprechend darauf, wie Eure Heiler das ganze kompensieren können.
Die Minen an sich sind durch Experimentelle Panzerung gegen Schaden immun. Jedoch könnt Ihr diese durch Kontrollverlusteffekte verlangsamen und betäuben. Das ganze funktioniert jedoch nur, bis die Minen 100 Energie erreicht haben. Dann werden diese dagegen immung und bewegen sich 200 % schneller.
Ab dem heroischen Modus entstehen beim auslösen einer Kriechermine durch Instabile Splitterbombe noch zusätzliche Flächen auf dem Boden, welche ebenfalls durch Spieler abgefangen werden müssen, da ansonsten gruppenweiter Schaden dadurch entstehen würde. Des Weiteren erleidet der auslösende Spieler ab Heroisch mehr Schaden.
Bei Goblinraketen wird ein zufälliger Spieler das Ziel von einem Ansturm eines freiwilligen Raketenrenners. Dieser Einschlag muss von mindestens 5 Spielern abgefangen werden, da hier ansonsten hoher gruppenweiter Schaden entstehen würde. Achtet hier als betroffene Spieler darauf, den Einschlag nicht in bestehende Kriecherminen zu steuern, da diese ansonsten dadurch direkt detonieren würden.
Nach dem Einschlag entsteht an der Position des Einschlags zum einen eine große Fläche von Heißes Durcheinander, welche dauerhaft bestehen bleibt, weshalb ihr versuchen solltet diese Flächen ebenfalls etwas am Rand der Kampfzone abzulegen. Im Anschluss entsteht jetzt auch noch ein Freiwilliger Raketenrenner, welcher ebenfalls von Euch fokussiert werden sollte. Dieser springt zum einen regelmäßig durch Raketensprung an eine zufällige Position und zum anderen wirkt er Desintegrationsstrahl. Dabei erleidet ein zufälliger Spieler hohen Schaden, welcher mit der Zeit immer höher wird. Hier müssen ebenfalls Heiler ein Auge auf betroffene Spieler haben und die betroffenen Spieler sollten zusätzlich noch defensive Fähigkeiten einsetzen.
Ab dem heroischen Modus erhalten Spieler, welche den Raketeneinschlag abgefangen haben zudem noch einen Debuff Effekt von Strahlenkrankheit, wodurch Ihr für 3 Minuten keinen weiteren Einschlag abfangen solltet, da ihr davon ansonsten 500 % mehr Schaden erleiden würdet.
Tanks müssen in der Zee Phase auf betroffene Spieler von Doppelwums-Schuss achten. Dabei entsteht vom Boss aus gesehen ein Strahl auf dem Boden. In diesem Strahl muss sich jetzt ein Tank vor den betroffenen Spieler stellen und defensive Fähigkeiten einsetzen. Je weniger Schaden der Tank als erstes Ziel davon erleidet, desto weniger auch der eigentlich betroffene Spieler. Der abfangende Tank bekommt zudem eine Perforierende Wunde, wodurch er für 45 Sek. jede 1,5 Sek. hohen körperlichen Schaden erleidet.
Der eigentlich anvisierte Spieler bekommt nach Abschuss der Fähigkeit noch den Effekt Explosiver Sprengkörper. Dabei sollte er sich von anderen Spielern und noch aktiven Minen entfernen. Denn nach 6 Sek. explodiert dieser Spieler und fügt allen Spielern im Umkreis von 15 Metern hohen Schaden zu. Ebenfalls würden Kriecherminen in diesem Umkreis sofort detonieren.
Die letzte Fähigkeit von der Zee Seite liegt bei Aufs Geratewohl. Dabei wird ebenfalls in einem kegelförmigen Bereich körperlicher Schaden verursacht, ähnlich wie bei der Sturmzornfingerpistole bei Mug.
Zwischenphase:
Sobald Ihr Mug’Zee auf 40 % verbleibender Gesundheit gebracht habt, aktiviert dieser mithilfe von Statische Aufladung die Zwischenphase. Dabei setzt der Boss dreimal hintereinander eine Fähigkeitenkombination ein. Zunächst wird ein zufälliger Spieler anvisiert, erkennbar an einem blauen Pfeil auf dem Boden. Der anvisierte Spieler sollte jetzt möglichst nahe zum Boss heran, während alle anderen nicht betroffenen sich von diesem Ansturm entfernen sollten, um nicht davon getroffen zu werden. Getroffene Spieler werden dabei sonst zurückgestoßen und erleiden Schaden.
Nach jeder Statischen Aufladung aktivert Mug’zee zudem eine Kugelkanonade. Dabei gehen von seinen beiden Seiten kegelförmige Schadenseffekte aus, welche sich zudem für 8 Sekunden im Kreis drehen. Ihr solltet hier also darauf achten, nach dem Ansturm vom Boss direkt nahe an ihn heranzukommen, um der anschließenden Kugelkanonade einfacher ausweichen bzw. mitlaufen zu können.
Ebenfalls entstehen durch das Aktivieren von Kugelkanonade im Anschluss einige Blitzflächen durch die Sturmzornwolke.
Nachdem der Boss diese Kombination jetzt drei Mal eingesetzt hat, beginnt Phase 2.
Phase 2:
In Phase 2 beim Kampf gegen Mug’Zee wird es jetztz noch richtig Chaotisch. Denn hier setzt der Boss all seine Fähigkeiten aus Phase 1 gemischt ein.
Zudem bekommt er noch durch Kampfrausch eine dauerhafte Stärkung, was sein Tempo um 30 % erhöht. Dadurch entstehen jetzt ebenfalls Überlappungen aus den ohnehin bereits anspruchsvollen Mechaniken von Instabile Kriecherminen und den Gefängnissen des Erderschütterers.
Zudem habt Ihr in dieser Phase jetzt nur noch begrenzte Zeit, bis ihr den Boss besiegt haben müsst. Denn die Energie vom Boss kann jetzt nicht mehr zurückgesetzt werden wie in Phase 1 mit einem Seitenwechsel. Sobald der Boss bei 100 % Energie ankommen würde, setzt er auch hier einen Vielstrebigen Furor ein, was zu einem Tod der gesamten Gruppe führen würde. Nutzt hier jetzt also auch Eure Verstärkenden Effekte wie unter anderem auch Heldentum / Kampfrausch / Zeitkrümmung und persönliche offensive Fähigkeiten.
Bossfähigkeiten:
- Phase 1: Die Wachleitung
- Oberhaupt
Mug und Zee wechseln sich als Oberhaupt ab. Immer, wenn der Großteil der Spielercharaktere sich entweder auf Mugs oder Zees Seite des Raumes befinden, übernimmt dieser Kopf die Führung, verbraucht 10 Stapel von ‘Mumm’ und verleiht Mug’Zee eine einzigartige Reihe an Fähigkeiten.
Wenn Mug die Kontrolle übernimmt, entfesselt er außerdem ‘Elementares Blutbad’. Wenn Zee die Kontrolle übernimmt, beginnt er seinen Angriff mit ‘Unkontrollierte Zerstörung’.- Mumm
Mug’Zee wird mit der Zeit entschlossener, was seinen verursachten Schaden alle 5 Sek. um 1% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar. - Elementares Blutbad
Mug übernimmt das Kommando, indem er den Elementen befiehlt, Spielercharaktere anzugreifen, und allen Spielercharakteren 6 Sek. lang alle 1,5 Sek. 944.175 Elementarschaden zufügt.
Danach werden Spielercharaktere Opfer einer ‘Elementarkatastrophe’.- Elementarkatastrophe
Mug erstrahlt in elementarer Wildheit und fügt allen Spielercharakteren 2 Min. lang alle 1,5 Sek. 251.780 Elementarschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Elementarkatastrophe
- Unkontrollierte Zerstörung
Zee übernimmt das Kommando, indem er Bomben, Raketen und Drohnen anfordert, die allen Spielercharakteren 6 Sek. lang alle 0.5 Sek. 314.725 Feuerschaden zufügen.
Danach werden Spielercharaktere mit ‘Unkontrollierter Brand’ belegt.- Unkontrollierter Brand
Die chaotische Zerstörung führt zu einem Brand und fügt allen Spielercharakteren 2 Min. lang alle 0.5 Sek. 251.780 Feuerschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Unkontrollierter Brand
- Vielstrebiger Furor – Tödlich!
Sobald Mug’Zee 100 Energie erreicht, verfällt er in einen Wutzustand, feuert Salven aus Blitzen und Blei und fügt allen Spielercharakteren alle 1 Sek. 9,4 Millionen Feuerschaden zu.
- Mumm
- Mug
- Gefängnis des Ererschütteres – Wichtig!
Mug befiehlt Handlangern des Garbagio, um mehrere Spielercharaktere in irdenen Gefängnissen einzusperren, was 12,5 Millionen Naturschaden verursacht, der auf alle Spielercharaktere innerhalb von 8 Metern um den Einschlagsort aufgeteilt wird.- Handlanger des Garbagio
- Wütend – Tödlich!
Der Handlanger wird wütend, wenn Mug Zee oder ein anderer Handlanger das Gefängnis überdecken bzw. wenn alle Spielercharaktere aus dem Gefängnis entkommen, was seinen verursachten Schaden und sein Angriffstempo um 500% erhöht. - Erpressung
Der Handlanger lässt die Erde in einem kegelförmigen Bereich vor sich ausbrechen und verursacht 3,7 Millionen Naturschaden. - Respekt erweisen – Unterbrechbar!
Der Schläger erweist Mug’Zee Respekt, wodurch er 18,8 Millionen Schaden absorbiert. Die Absorption erhöht sich 10 Sek. lang alle 1 Sek. - Gefängnisausbruch
Der Handlanger bricht aus, wenn er getötet wird, fügt Spielercharakteren im Gefängnis 1,8 Millionen Naturschaden zu und stößt sie zurück. Der Zusammenstoß mit einer Wand von ‘Gefängnis des Erderschütterers’ führt zu ihrer Zerstörung.- Erschütterte Erde
Der Tod des Handlangers erschüttert die Erde, was Spielercharakteren im Gefängnis alle 1 Sek. 944.175 Naturschaden zufügt.
- Erschütterte Erde
- Wütend – Tödlich!
- Handlanger des Garbagio
- Frostsprengerstiefel
Mug umhüllt die Füße mehrerer Spielercharaktere mit Eisblöcken, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern 8 Sek. lang alle 1 Sek. 629.450 Frostschaden zufügen und sie rutschen lassen.
[Heroisch und Mythisch] Ein tödlicher Frostsprengerspeer fügt sich zusammen und wird auf betroffene Spielercharaktere abgefeuert.- ab Heroisch: Frostsprengerspeer – Tödlich!
Ein tödlicher Eisspeer wird auf den betroffenen Spielercharakter abgefeuert und verursacht 31,4 Millionen Frostschaden. ‘Frostsprengerspeer’ friert das erste getroffene Ziel für 30 Sek. ein. Wenn eine Mauer eines Gefängnisses des Erderschütterers oder eine instabile Kriechermine getroffen werden, werden diese dadurch zerstört.
- ab Heroisch: Frostsprengerspeer – Tödlich!
- Sturmzornfingerpistole
Mug verschießt Blitze aus den Fingern, die Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vor ihm 4 Sek. lang alle 0.5 Sek. 1,5 Millionen Naturschaden zufügen. Die überschüssige Elektrizität in dem Bereich erzeugt eine ‘Sturmzornwolke’.- Sturmzornwolke
Eine heraufziehende Sturmwolke knistert vor Energie, lässt Blitze auf den Boden niederkrachen und fügt Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern um die Einschläge 1.8 Millionen Naturschaden zu und betäubt getroffene Spielercharaktere für 2 Sek.
- Sturmzornwolke
- Flüssiggoldschlagring – Achtung, Tanks!
Mug verschießt geschmolzenes Gold und Lava in einem nach vorne gerichteten Kegel, was 3,7 Millionen körperlichen Schaden sowie 1,7 Millionen Feuerschaden verursacht und Ziele zurückstößt.
Getroffene Spielercharaktere sind von ‘Goldener Tropfen’ betroffen.- Goldener Tropfen
Der Schlag bedeckt Spielercharaktere mit geschmolzenem Gold, wodurch sie eine ‘Pfütze geschmolzenes Gold’ hinterlassen. Jede entstehende Pfütze entfernt eine Anwendung von ‘Goldener Tropfen’. Wenn ‘Goldener Tropfen’ nach 12 Sek. noch nicht entfernt ist, wird der Spielercharakter in ‘Reines Gold’ verwandelt.- Reines Gold
Das geschmolzene Gold verfestigt sich und betäubt Spielercharaktere für 30 Sek. - Pfütze geschmolzenes Gold
Das geschmolzene Gold tropft auf den Boden und lässt Lachen entstehen, die 3 Min. lang bestehen bleiben. Berührung mit dem Gold verursacht alle 0,5 Sek. 629.450 Feuerschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 20%.
- Reines Gold
- Goldener Tropfen
- Gefängnis des Ererschütteres – Wichtig!
- Zee
- Instabile Kriecherminen – Wichtig!
Zee verstreut Minen, die sich auf Spielercharaktere fixieren und detonieren, wenn sie mit ihnen oder einem ‘Gefängnis des Erderschütterers’ in Kontakt kommen. Fügt dem Ziel, das die Mine auslöst, 1,8 Millionen körperlichen Schaden und 1.8 Millionen Feuerschaden zu und stößt es weg.
Das Auslösen einer Mine entfesselt eine Salve von ‘Sengendes Schrapnell’.
[Heroisch und Mythisch] Der Spielercharakter, der die ‘Instabile Kriechermine’ auslöst, erleidet erhöhten Schaden durch ‘Instabile Kriechermine’.- ab Heroisch: Instabile Splitterbombe
Die Mine explodiert und setzt mehrere Bomben frei, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern um die Einschläge 1,5 Millionen Feuerschaden zufügen.
Bomben, die keinen Spielercharakter treffen, fügen allen Spielercharakteren 3.7 Millionen Feuerschaden zu. - Sengendes Schrapnell – Achtung, Heiler!
Durch die Explosion bohren sich glühende Schrapnelle ins Fleisch des Spielercharakters und absorbieren die nächsten 755.340 Heilung. Während der Spielercharakter mit dem Effekt belegt ist, erleidet er außerdem alle 1 Sek. 377.670 Feuerschaden. - Experimentelle Panzerung
Die Kriechermine umgibt eine experimentelle Panzerung, die ihr Immunität gegen sämtlichen Schaden verleiht.
Beim Erreichen von 100 Energie wird die Mine immun gegen Kontrollverlusteffekte und ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 200 % erhöht.
- ab Heroisch: Instabile Splitterbombe
- Goblinlenkrakete
Zee befiehlt einem freiwilligen Raketenrenner, ihm zu assistieren. Der Freiwillige “leitet” einen Sprengsatz zur Position eines Spielercharakters, der 18,8 Millionen Feuerschaden verursacht, die auf alle Spielercharaktere innerhalb von 12 Metern um den Einschlag aufgeteilt werden und ein ‘Heißes Durcheinander’ verursachen. Der Einschlag lässt zudem ‘Instabile Kriecherminen’ detonieren, die getroffen werden.
Wenn die Rakete nicht mindestens 5 Spielercharaktere trifft, fügt sie allen Spielercharakteren 12,5 Millionen Feuerschaden zu.
[Heroisch und Mythisch] Spielercharaktere, die von der ‘Goblinlenkrakete’ getroffen werden, werden von der ‘Strahlenkrankheit’ befallen.- Freiwilliger Raketenrenner
Nachdem der Raketenrenner den Einschlag der Rakete überlebt hat, beginnt er, Spielercharaktere anzugreifen.- Desintegrationsstrahl
Der Goblin feuert einen Desintegrationsstrahl auf einen zufälligen Spielercharakter, der 12 Sek. lang alle 1 Sek. 62.945 Feuerschaden verursacht. Der Schaden wird alle 1 Sek. um 100% erhöht. - Raketensprung
Der Goblin aktiviert seinen Raketengürtel, um zu einem Spielercharakter zu springen.
- Desintegrationsstrahl
- Heißes Durcheinander
Die Rakete hinterlässt ein feuriges Chaos. Spielercharaktere im Effektbereich erleiden alle 1 Sek. 944.175 Feuerschaden. - ab Heroisch: Strahlenkrankheit
Von der Rakete getroffene Spielercharaktere erleiden eine Strahlenkrankheit, die den durch ‘Goblinlenkrakete’ erlittenen Schaden 1 Min. lang um 500% erhöht.
- Freiwilliger Raketenrenner
- Aufs Geratewohl
Zee feuert einen kegelförmigen Kugelhagel auf einen Spielercharakter, der Spielercharakteren im Effektbereich 3 Sek. lang alle 0.3 Sek. 755.340 körperlichen Schaden zufügt und ‘Instabile Kriecherminen’ detonieren lässt, die getroffen werden. - Elektroschocker Mk II
Zee beschwört Elektroschocker Mk II, wenn er zum Oberhaupt wird.- Anschwellender Bogen
Der Elektroschocker Mk II feuert einen Bogen aus Elektrizität auf einen zufälligen Spielercharakter ab, der 692.395 Naturschaden verursacht und danach auf bis zu 3 Ziele überspringt. Der Schaden erhöht sich mit jedem Sprung um 10 %. - Fehlerhafte Verkabelung
Sobald er 80 % Gesundheit erreicht, erleidet der Flieger eine Fehlfunktion, wird betäubt und erleidet 8 Sek. lang 100 % mehr Schaden.
- Anschwellender Bogen
- Doppelwums-Schuss – Achtung, Tanks!
Zee feuert eine explosive, großkalibrige Patrone auf einen zufälligen Spielercharakter, fügt dem nächsten Spielercharakter 15,7 Millionen körperlichen Schaden zu und belegt ihn mit ‘Perforierende Wunde’. Alle anderen Ziele erleiden bis zu 15,7 Millionen körperlichen Schaden, der durch die Gesamtschadensmitigation des nächsten Spielercharakters abgeschwächt wird.
Getroffene Instabile Kriecherminen detonieren und getroffene Spielercharaktere werden für 2 Sek. betäubt. Außerdem wird dem ursprünglichen Ziel ein ‘Explosiver Sprengkörper’ angeheftet.- Perforierende Wunde
Die Gewalt der Patrone durchschlägt den ersten getroffenen Spielercharakter und verursacht 45 Sek. lang alle 1,5 Sek. 944.175 körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Explosiver Sprengkörper
Die Patrone bohrt sich in das ursprüngliche Ziel, explodiert nach 6 Sek., verursacht 5 Millionen Feuerschaden bei Spielercharakteren und lässt ‘Instabile Kriecherminen’ innerhalb von 15 Metern detonieren.
- Perforierende Wunde
- Instabile Kriecherminen – Wichtig!
- Oberhaupt
- Unterbrechung: Kugelkanonade
Bei Erreichen von 40 % Gesundheit beschließen beide Köpfe, zusammenzuarbeiten und vor ihrem letzten gemeinsamen Angriff mehrmals ‘Statische Aufladung’ und ‘Kugelkanonade’ zu entfesseln.- Statische Aufladung
Mug’Zee nutzt die Elektrizität um sich herum und stürmt los. Dabei fügt er Spielercharakteren auf seinem Pfad 2,5 Millionen körperlichen Schaden zu und zerstört alle Instanzen von ‘Gefängnis des Erderschütterers’ und ‘Instabile Kriecherminen’. Wenn er sein Ziel erreicht, entfesselt er eine ‘Kugelkanonade’.- Kugelkanonade
Mug’Zee dreht sich auf der Stelle und feuert 8 Sek. lang Salven von Blitzen und Blei ab. Mug entfesselt donnernde Blitzwellen, die allen Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich zu einer Seite von Mug’Zee alle 0,5 Sek. 1.5 Millionen Naturschaden zufügen, und Zee feuert einen Kugelhagel ab, der allen Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich zur anderen Seite von Mug Zee alle 0.3 Sek. 944.175 körperlichen Schaden zufügt.
Jeglicher Schaden von ‘Kugelkanonade’ zerstört ein Gefängnis des Erderschütterers und lässt Instabile Kriecherminen detonieren.
- Kugelkanonade
- Statische Aufladung
- Phase 2: Das Oberhaupt
- Mug’Zee
Mug’Zee vereint seine Kräfte als Oberhaupt und erhält Zugang zu all seinen Fähigkeiten aus Phase 1.- Kampfrausch
Mug’zee ermächtigt sich, was sein Tempo um 30 % erhöht. - Mumm
Mug’Zee wird mit der Zeit entschlossener, was seinen verursachten Schaden alle 5 Sek. um 1% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar. - Vielstrebiger Furor – Tödlich!
Sobald Mug’Zee 100 Energie erreicht, verfällt er in einen Wutzustand, feuert Salven aus Blitzen und Blei und fügt allen Spielercharakteren alle 1 Sek. 9,4 Millionen Feuerschaden zu. - Gefängnis des Ererschütteres – Wichtig!
Mug befiehlt Handlangern des Garbagio, um mehrere Spielercharaktere in irdenen Gefängnissen einzusperren, was 12,5 Millionen Naturschaden verursacht, der auf alle Spielercharaktere innerhalb von 8 Metern um den Einschlagsort aufgeteilt wird.- Handlanger des Garbagio
- Wütend – Tödlich!
Der Handlanger wird wütend, wenn Mug Zee oder ein anderer Handlanger das Gefängnis überdecken bzw. wenn alle Spielercharaktere aus dem Gefängnis entkommen, was seinen verursachten Schaden und sein Angriffstempo um 500% erhöht. - Erpressung
Der Handlanger lässt die Erde in einem kegelförmigen Bereich vor sich ausbrechen und verursacht 3,7 Millionen Naturschaden. - Respekt erweisen – Unterbrechbar!
Der Schläger erweist Mug’Zee Respekt, wodurch er 18,8 Millionen Schaden absorbiert. Die Absorption erhöht sich 10 Sek. lang alle 1 Sek. - Gefängnisausbruch
Der Handlanger bricht aus, wenn er getötet wird, fügt Spielercharakteren im Gefängnis 1,8 Millionen Naturschaden zu und stößt sie zurück. Der Zusammenstoß mit einer Wand von ‘Gefängnis des Erderschütterers’ führt zu ihrer Zerstörung.- Erschütterte Erde
Der Tod des Handlangers erschüttert die Erde, was Spielercharakteren im Gefängnis alle 1 Sek. 944.175 Naturschaden zufügt.
- Erschütterte Erde
- Wütend – Tödlich!
- Handlanger des Garbagio
- Frostsprengerstiefel
Mug umhüllt die Füße mehrerer Spielercharaktere mit Eisblöcken, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern 8 Sek. lang alle 1 Sek. 629.450 Frostschaden zufügen und sie rutschen lassen.
[Heroisch und Mythisch] Ein tödlicher Frostsprengerspeer fügt sich zusammen und wird auf betroffene Spielercharaktere abgefeuert.- ab Heroisch: Frostsprengerspeer – Tödlich!
Ein tödlicher Eisspeer wird auf den betroffenen Spielercharakter abgefeuert und verursacht 31,4 Millionen Frostschaden. ‘Frostsprengerspeer’ friert das erste getroffene Ziel für 30 Sek. ein. Wenn eine Mauer eines Gefängnisses des Erderschütterers oder eine instabile Kriechermine getroffen werden, werden diese dadurch zerstört.
- ab Heroisch: Frostsprengerspeer – Tödlich!
- Sturmzornfingerpistole
Mug verschießt Blitze aus den Fingern, die Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vor ihm 4 Sek. lang alle 0.5 Sek. 1,5 Millionen Naturschaden zufügen. Die überschüssige Elektrizität in dem Bereich erzeugt eine ‘Sturmzornwolke’.- Sturmzornwolke
Eine heraufziehende Sturmwolke knistert vor Energie, lässt Blitze auf den Boden niederkrachen und fügt Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern um die Einschläge 1.8 Millionen Naturschaden zu und betäubt getroffene Spielercharaktere für 2 Sek.
- Sturmzornwolke
- Flüssiggoldschlagring – Achtung, Tanks!
Mug verschießt geschmolzenes Gold und Lava in einem nach vorne gerichteten Kegel, was 3,7 Millionen körperlichen Schaden sowie 1,7 Millionen Feuerschaden verursacht und Ziele zurückstößt.
Getroffene Spielercharaktere sind von ‘Goldener Tropfen’ betroffen.- Goldener Tropfen
Der Schlag bedeckt Spielercharaktere mit geschmolzenem Gold, wodurch sie eine ‘Pfütze geschmolzenes Gold’ hinterlassen. Jede entstehende Pfütze entfernt eine Anwendung von ‘Goldener Tropfen’. Wenn ‘Goldener Tropfen’ nach 12 Sek. noch nicht entfernt ist, wird der Spielercharakter in ‘Reines Gold’ verwandelt.- Reines Gold
Das geschmolzene Gold verfestigt sich und betäubt Spielercharaktere für 30 Sek. - Pfütze geschmolzenes Gold
Das geschmolzene Gold tropft auf den Boden und lässt Lachen entstehen, die 3 Min. lang bestehen bleiben. Berührung mit dem Gold verursacht alle 0,5 Sek. 629.450 Feuerschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 20%.
- Reines Gold
- Goldener Tropfen
- Instabile Kriecherminen – Wichtig!
Zee verstreut Minen, die sich auf Spielercharaktere fixieren und detonieren, wenn sie mit ihnen oder einem ‘Gefängnis des Erderschütterers’ in Kontakt kommen. Fügt dem Ziel, das die Mine auslöst, 1,8 Millionen körperlichen Schaden und 1.8 Millionen Feuerschaden zu und stößt es weg.
Das Auslösen einer Mine entfesselt eine Salve von ‘Sengendes Schrapnell’.
[Heroisch und Mythisch] Der Spielercharakter, der die ‘Instabile Kriechermine’ auslöst, erleidet erhöhten Schaden durch ‘Instabile Kriechermine’.- ab Heroisch: Instabile Splitterbombe
Die Mine explodiert und setzt mehrere Bomben frei, die Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern um die Einschläge 1,5 Millionen Feuerschaden zufügen.
Bomben, die keinen Spielercharakter treffen, fügen allen Spielercharakteren 3.7 Millionen Feuerschaden zu. - Sengendes Schrapnell – Achtung, Heiler!
Durch die Explosion bohren sich glühende Schrapnelle ins Fleisch des Spielercharakters und absorbieren die nächsten 755.340 Heilung. Während der Spielercharakter mit dem Effekt belegt ist, erleidet er außerdem alle 1 Sek. 377.670 Feuerschaden. - Experimentelle Panzerung
Die Kriechermine umgibt eine experimentelle Panzerung, die ihr Immunität gegen sämtlichen Schaden verleiht.
Beim Erreichen von 100 Energie wird die Mine immun gegen Kontrollverlusteffekte und ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird um 200 % erhöht.
- ab Heroisch: Instabile Splitterbombe
- Goblinlenkrakete
Zee befiehlt einem freiwilligen Raketenrenner, ihm zu assistieren. Der Freiwillige “leitet” einen Sprengsatz zur Position eines Spielercharakters, der 18,8 Millionen Feuerschaden verursacht, die auf alle Spielercharaktere innerhalb von 12 Metern um den Einschlag aufgeteilt werden und ein ‘Heißes Durcheinander’ verursachen. Der Einschlag lässt zudem ‘Instabile Kriecherminen’ detonieren, die getroffen werden.
Wenn die Rakete nicht mindestens 5 Spielercharaktere trifft, fügt sie allen Spielercharakteren 12,5 Millionen Feuerschaden zu.
[Heroisch und Mythisch] Spielercharaktere, die von der ‘Goblinlenkrakete’ getroffen werden, werden von der ‘Strahlenkrankheit’ befallen.- Freiwilliger Raketenrenner
Nachdem der Raketenrenner den Einschlag der Rakete überlebt hat, beginnt er, Spielercharaktere anzugreifen.- Desintegrationsstrahl
Der Goblin feuert einen Desintegrationsstrahl auf einen zufälligen Spielercharakter, der 12 Sek. lang alle 1 Sek. 62.945 Feuerschaden verursacht. Der Schaden wird alle 1 Sek. um 100% erhöht. - Raketensprung
Der Goblin aktiviert seinen Raketengürtel, um zu einem Spielercharakter zu springen.
- Desintegrationsstrahl
- Heißes Durcheinander
Die Rakete hinterlässt ein feuriges Chaos. Spielercharaktere im Effektbereich erleiden alle 1 Sek. 944.175 Feuerschaden. - ab Heroisch: Strahlenkrankheit
Von der Rakete getroffene Spielercharaktere erleiden eine Strahlenkrankheit, die den durch ‘Goblinlenkrakete’ erlittenen Schaden 1 Min. lang um 500% erhöht.
- Freiwilliger Raketenrenner
- Aufs Geratewohl
Zee feuert einen kegelförmigen Kugelhagel auf einen Spielercharakter, der Spielercharakteren im Effektbereich 3 Sek. lang alle 0.3 Sek. 755.340 körperlichen Schaden zufügt und ‘Instabile Kriecherminen’ detonieren lässt, die getroffen werden. - Elektroschocker Mk II
Zee beschwört Elektroschocker Mk II, wenn er zum Oberhaupt wird.- Anschwellender Bogen
Der Elektroschocker Mk II feuert einen Bogen aus Elektrizität auf einen zufälligen Spielercharakter ab, der 692.395 Naturschaden verursacht und danach auf bis zu 3 Ziele überspringt. Der Schaden erhöht sich mit jedem Sprung um 10 %. - Fehlerhafte Verkabelung
Sobald er 80 % Gesundheit erreicht, erleidet der Flieger eine Fehlfunktion, wird betäubt und erleidet 8 Sek. lang 100 % mehr Schaden.
- Anschwellender Bogen
- Doppelwums-Schuss – Achtung, Tanks!
Zee feuert eine explosive, großkalibrige Patrone auf einen zufälligen Spielercharakter, fügt dem nächsten Spielercharakter 15,7 Millionen körperlichen Schaden zu und belegt ihn mit ‘Perforierende Wunde’. Alle anderen Ziele erleiden bis zu 15,7 Millionen körperlichen Schaden, der durch die Gesamtschadensmitigation des nächsten Spielercharakters abgeschwächt wird.
Getroffene Instabile Kriecherminen detonieren und getroffene Spielercharaktere werden für 2 Sek. betäubt. Außerdem wird dem ursprünglichen Ziel ein ‘Explosiver Sprengkörper’ angeheftet.- Perforierende Wunde
Die Gewalt der Patrone durchschlägt den ersten getroffenen Spielercharakter und verursacht 45 Sek. lang alle 1,5 Sek. 944.175 körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar. - Explosiver Sprengkörper
Die Patrone bohrt sich in das ursprüngliche Ziel, explodiert nach 6 Sek., verursacht 5 Millionen Feuerschaden bei Spielercharakteren und lässt ‘Instabile Kriecherminen’ innerhalb von 15 Metern detonieren.
- Perforierende Wunde
- Kampfrausch
- Mug’Zee
Beutetabelle:
Folgende Beute kann, mit etwas Glück, schon bald Euch gehören, sofern Ihr den Boss erfolgreich besiegt. Die Höhe der Gegenstandsstufe ist dabei abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad:
- Schlachtzugsbrowser: 632
- Normal: 645
- Heroisch: 658
- Mythisch: 672
Beutetabelle von Mug’Zee, Wachleitung:
- Streitkolben / Einhändig: Abgelehntes Angebot des Kartellmitglieds – Wiseguy’s Refused Offer
- Streitkolben / Einhändig: Knüppel des Vielverdieners – Big Earner’s Bludgeon
- Schusswaffe / Distanz: “Kleiner Freund” – “Tiny Pal”
- Hals: Gobvaters geschenkter Schmuck – Gobfather’s Gifted Bling
- Stoff / Schulter: Maßgeschneiderter Mantel des Unterbosses – Underboss’s Tailored Mantle
- Kette / Schulter: Schulterklappen der gescheiterteten Vollstrecker – Epaulettes of Failed Enforcers
- Platte / Brust: “Kugelsicherer” Brustschutz – “Bullet-Proof” Vestplate
- Kette / Handgelenk: Gemachte Handschellen – Made Manacles
- Leder / Hände: Langfinger des Vollstreckers – Enforcer’s Sticky Fingers
- Leder / Taille: Auftragskillerholster – Hitman’s Holster
- Platte / Beine: Beinschützer des angeheurten Kraftprotzes – Hired Muscle’s Legguards
- Stoff / Füße: Zementierte Murlocschwimmer – Cemented Murloc-Swimmers
- Schmuck: Mugs Mummkrug – Mug’s Moxie Jug
- Schmuck: Zees Ganovenhotline – Zee’s Thug Hotline
Bei diesem Boss gibt es ebenfalls einen der sehr seltenen Gegenstände, welche einen etwas höheren Gegenstandslevel haben:
- Faustwaffe / Waffenhand: Capos geschmolzener Schlagring – Capo’s Molten Knuckles
Zusätzlich gibt es bei diesem Boss auch die Möglichkeit, ein Handwerksrezept zu erhalten, welches unter der Kategorie „Bonusbeute” eingestuft ist:
- Juwelierskunst: Vorlage: Hervorragende Juweliersfassung – Design: Magnificent Jeweler’s Setting
Erfolge:
Zunächst gibt es bei diesem Boss die klassischen „Tötungserfolge“ für die entsprechenden Schwierigkeitsstufen.
- Bestandteil von: Befreiung von Lorenhall
- Bestandteil von: Entgegen aller Wahrscheinlichkeit
- Bestandteil von: Heroisch: Befreiung von Lorenhall
- Bestandteil von: Mythisch: Befreiung von Lorenhall
- Mythisch: Mug’Zee, Wachleitung
Um jedoch an dem Meta-Erfolg: Ruhm des Schlachtzüglers der Befreiung von Lorenhall zu arbeiten und dadurch das einzigartige Reittier Magnetomech des Schrottmaestros zu erhalten, müsst ihr ebenfalls den bossspezifischen Erfolg: Schlaft bei den Fischen abschließen.
Für diesen Erfolg müsst Ihr Folgendes tun:
Details zu diesem Erfolg werden zu einem späteren Zeitpunkt noch ergänzt!