Bossguide: Der Seidenhof – Palast der Nerub’ar

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Raidübersicht:

Weitere Bosse im Raid:

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Willkommen bei unserem Bossguide für den Seidenhof im Schlachtzug Palast der Nerub’ar. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den Boss im Detail an und betrachten dabei vor allem die Schwierigkeitsstufen Normal und Heroisch. Die Mythischen Fähigkeiten werden nicht weiter im Guide beschrieben. Die Beschreibung für den normalen Modus kann von Euch ebenfalls im Schlachtzugsbrowser angewendet werden, damit Ihr dort auch bereits vorbereitet seid und etwas Übung sammeln könnt.

Der Skarabäusfürst Anub’arash und Strangspinnerin Takazj sind die vertrauenswürdigsten Berater von Königin Ansurek, doch die beiden mächtigen Neruber hegen einen Hass füreinander, der noch stärker ist als ihre Loyalität zum Thron. Während sie ihre beträchtliche Kraft auf ihre Feinde loslassen, kämpft jeder von ihnen auch für die Vernichtung des anderen.

Inhaltsverzeichnis:

Bossübersicht:

Der Seidenhof ist der vorletzte Boss im Schlachtzug Palast der Nerub’ar und ein Fähigkeiten massiver Bosskampf mit viel Bewegungsintensiven Elemente. In unserem Guide gehen wir auf alle Details zu diesem Kampf ein.

Schneller Faktencheck zum Boss:

  • Siebter und vorletzter Boss im neuen Schlachtzug
  • Kann erst angegriffen werden, wenn alle Bosse zuvor besiegt wurden (ohne Skip)
  • Zwei Bosse mit geteilten Lebenspunkten
  • Heldentum/Kampfrausch/usw. kann direkt zu Kampfbeginn eingesetzt werden.
  • Gegenstandsstufe der Ausrüstung:
    • Schlachtzugsbrowser / Normal / Heroisch / Mythisch
    • 593 / 606 / 619 / 632

Videoguide:

Schnellguide:

Vorab: Der Kampf gegen den Seidenhof ist ein sehr Fähigkeiten reicher Kampf mit vielen Phasen. Wir werden in unserem Schnellguide daher einmal kurz durch jede Phase durchgehen und jeweils auf die Fähigkeiten eingehen, welche wichtig sind. Dadurch kann es sein, dass Fähigkeiten mehrfach erwähnt werden. Zudem haben beide Bosse geteilte Lebenspunkte.

Phase 1:

  • Im Wesentlichen muss die Kombination aus Netzbomben und Tollkühner Ansturm kombiniert werden. Zwei Spieler müssen nahe zueinanderstehend in einer der Flächen hineingehen, um dann mit Bindende Netze verbunden zu werden. Setzt Anub’arash jetzt seinen Tollkühnen Ansturm ein, spannt das Netz quer über seine Ansturmbahn um ihn zu stoppen. Stoppt Ihr ihn, dann wird er Umschlungen und erleidet für kurze Zeit 100 % mehr Schaden. Solltet Ihr es nicht verhindern können, erleidet die Gruppe tödlichen Schaden.
  • Ansonsten gilt es, dem Frontalschlag von Anub’arash auszuweichen und entfernt Euch von den Bereichen, wo der Boss sich aus dem Boden gräbt.
  • Solltet Ihr vom Frontalschlag Durchbohrende Eruption getroffen werden, werdet Ihr Aufgespießt und müsst daraus befreit werden.
  • Takazj springt regelmäßig an neue Positionen im Raum. Zieht Anub’arash dann immer hinterher, um Schaden auf beide verursachen zu können.
  • Fokussiert Euch auf die Skarabäen und entfernt Euch von diesen, wenn Ihr fixiert und verfolgt werdet.

Zwischenphase:

  • Bei 100 Energie von Takazj geht er in die Mitte und wirkt Existenz zertrümmern. 
  • Brecht das Absorptionsschild, um diese Zwischenphase zu beenden. Je länger diese andauert, desto höher wird der gruppenweite Schaden.
  • Es wird nach und nach in kegelförmigen Bereichen die Kampfzone mit Netzflächen gefüllt. Wenn die gesamte Fläche gefüllt ist, explodieren diese in der gleichen Reihenfolge wieder. Achtet darauf, nicht in den explodierenden Flächen zu stehen.

Phase 2:

  • Hier ändert sich die wesentliche Fähigkeit der Bosse auf die Kombination aus Stechender Schwarm und Kataklystische Entropie. Zufällige Spieler erhalten Stechender Schwarm und wenn Takazj bei 100 Energie in die Mitte geht und Kataklystische Entropie wirkt, dann müssen diese nahe an diesen gehen und vom Effekt gereinigt werden. Der Effekt geht auf den nächsten Spieler oder Boss. Wenn alle 3 Stapel auf dem Boss sind, wird dieser durch Stechendes Delirium für einige Sekunden desorientiert und erleidet 100 % mehr Schaden. Solltet Ihr den Boss nicht unterbrechen, erleidet die Gruppe tödlichen Schaden.
  • Weicht weiterhin dem Frontalschlag Durchbohrende Eruption von Anub’arash aus und befreit ggf. getroffene Spieler aus dem Effekt Aufgespießt.
  • Takazj wirkt in dieser Phase ebenfalls mit Stränge der Realität einen Frontalangriff, hier ebenfalls ausweichen.
  • Auch die Skarabäen aus Phase 1 gibt es hier weiterhin, welche fokussiert werden sollten.
  • Durch Netzvortex zieht Takazj in diese Phase immer mal wieder alle Spieler zu sich heran und verbindet zufällige Spieler mit Bindende Netze. Diese könnt Ihr in dieser Phase sofort brechen.
  • Weicht nach dem Netzvortex der Fläche von Entropische Verwüstung schnell aus.
  • Zudem springt Takazj auch hier immer wieder an neue Positionen. Zieht Anub’arash hier auch immer hinterher.

Zwischenphase:

  • Bei 100 Energie von Anub’arash geht er in die Mitte und wirkt Stachelsturm.
  • Brecht das Absorptionsschild, um diese Zwischenphase zu beenden. Je länger diese andauert, desto höher wird der gruppenweite Schaden.
  • Weicht den Flächen auf dem Boden aus, da ihr ansonsten davon Aufgespießt werdet und daraus wieder befreit werden müsst. Achtet daraus, dass diese sich manchmal gefährlich überschneiden können.

Phase 3: 

  • Phase 3 kombiniert die beiden Primären Mechaniken aus Phase 1 und Phase 2. Bedeute für Euch, Wenn Takazj Kataklystische Entropie wirkt, müssen wieder Spieler mit Stechender Schwarm nahe zu ihm und dispelled werden. Wirkt Anub’arash Tollkühner Ansturm, müssen verbundene Spieler von Bindende Netze sich wieder so positionieren, dass er dort hineinstürmt. Jedoch bekommen wir die Bindende Netze in Phase 3 nur noch durch die in Phase 2 kennengelernte Fähigkeit Netzvortex und nicht mehr durch die Netzbomben wie in Phase 1.
  • Frontalangriffen von Stränge der Realität weiterhin ausweichen.
  • Den Ringeffekten von Stachelausbruch aus der eben gespielten Zwischenphase ausweichen und getroffene Spieler davon aus Aufgespießt befreien.
  • Ansonsten bleiben auch die anderen Grundfähigkeiten bestehen. Nur die Skarabäen aus Phase 1 und 2 erscheinen in dieser Phase 3 nicht mehr.
  • Dazu kommt eine Art “Soft-Enrage” in dieser Phase durch die Fähigkeit Entfesselter Schwarm. Dadurch wird der erlittene Gruppenweite Schaden mit der Zeit immer höher.

Ergänzungen für den heroischen Modus:

  • Primäre Änderung für den heroischen Modus liegt darin, dass Anub’arash in 2 gesponnene Netze von Bindende Netze stürmen muss, um ihn zu unterbrechen. Im normalen Modus reicht hier nur ein Netz aus.

Die wichtigsten Punkte nach Rollen:

Tanks:

  • Wechselt Euch die beiden Bosse immer dann ab, wenn Anub’arash seinen Durchbohrenden Schlag eingesetzt hat.
  • Achtet darauf, Anub’arash immer zu Takazj zu ziehen, wenn er sich eine neue Position sucht.
  • Takazj wirkt in Phase 1 Giftblitz und in Phase 2 und 3 Leerenblitz auf sein Primärziel. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Magieeffekt. Bei zu hohem Schaden davon sorgt für eine Reinigung durch Eure Heiler.

Heiler:

  • Der aktive Tank von Takazj bekommt einen stapelbaren Magieeffekt von Giftblitz und Leerenblitz. Dispelled diese Debuffs, wenn der Schaden zu hoch wird.
  • In Phase 2 und 3 müssen betroffene Spieler von Stechender Schwarm dispelled werden, wenn diese nahe an Takazj stehen und dieser seine Fähigkeit Kataklystische Entropie wirkt.

Schadensverursacher:

  • Fokussiert in Phase 1 und 2 immer die Skarabäen, wenn diese erscheinen.

Schriftlicher Guide:

Beginnen wir mit dem sehr Fähigkeitenreichen und Bewegungsintensiven Kampf gegen den Seidenhof. Dem vorletzten Boss im Schlachtzug und dadurch auch definitiv der komplexeste Bosskampf bisher in diesem Raid.

Zunächst: Die beiden Bosse teilen sich durch Proklamation der Königin ihre Lebenspunkte, weshalb wir versuchen sollten, möglichst häufig Schaden auf beide Ziele gleichzeitig machen zu können.

Wir empfehlen Euch, Heldentum / Kampfrausch / Zeitkrümmung / etc. direkt zu Kampfbeginn einzusetzen, da die Phasenübergänge Zeitlich gebunden sind und ihr so die Spielzeit von Phase 3 ggf. kürzer halten könnt, was definitiv empfohlen ist. Warum? Werdet Ihr spätestens dann verstehen, wenn wir in Phase 3 angekommen sind.

Bitte beachtet, dass einige der Fähigkeiten sich zwar in den verschiedenen Phasen wiederholen, aber einige sich auch ändern, daher werden wir auch im ausführlicheren Guide einige Fähigkeiten öfter erwähnen, um etwas mehr Übersicht der einzelnen Phasen zu bekommen, auch wenn Ihr Euch diese später ggf. noch einmal erneut ansehen möchtet.

Jetzt aber rein in den Kampf, gegen den Seidenhof und die beiden Bosse Anub’arash und Strangspinnerin Takazj. Wir werden zunächst zu Beginn jeder Phase auf die Primäre Mechanik eingehen, und dann auf weitere “Nebenfähigkeiten”. 

Phase 1: 

Die Hauptmechanik in dieser Phase liegt in der Kombination aus Netzbomben und Tollkühner Ansturm. Takazj erschafft mithilfe von Netzbomben Flächen auf dem Boden. In der Mitte der Flächen seht Ihr dann die eigentlichen Bomben. Wenn sich in diese jetzt zwei Spieler begeben, welche nahe zueinander stehen, dann werden diese beiden mit Bindende Netze verbunden. Das wird benötigt, um Anub’arash seine Fähigkeit Tollkühner Ansturm zu unterbinden. Wenn Anub’arash jetzt seinen Tollkühnen Ansturm einsetzt, dann seht Ihr quer durch die Kampfzone eine große Ansturmbahn. Die beiden durch Bindende Netze verbundenen Spieler müssen sich jetzt so positionieren, dass das Netz so gespannt ist, dass der Boss in dieses hineinstürmt. Wenn der Boss dort dann hineinstürmt, wird er durch Umschlungen für einige Sekunden betäubt und erleidet 100 % mehr Schaden.

Wenn Ihr übrige Flächen von Netzbomben nicht mehr benötigt, diese Euch aber im Spielraum stören, könnt Ihr diese entfernen, wenn in diese nur ein Spieler alleine hinein geht.

Ansonsten gilt es, in dieser Phase dem kegelförmigen Frontalangriff Durchbohrende Eruption von Anub’arash auszuweichen. Solltet Ihr doch davon getroffen werden, dann werdet Ihr Aufgespießt und seid betäubt. Jetzt müssen andere Spieler den Stachel davon mit Schaden darauf zerstören.

Bei Einsätzen von Giftiger Regen, verteilt Euch so weit, dass Ihr nicht in Kreiseffekten von anderen Spielern steht.

Durch Anub’arash wird zudem auch Ruf des Schwarms eingesetzt, was einige Schmetterpanzerskarabäen erscheinen lässt, welche ausgewählte Spieler fixieren und folgen. Versucht, diese Skarabäen schnell zu besiegen. Beachtet aber, dass diese zunächst durch Panzer verhärten weniger Schaden erleiden. Dieser Effekt reduziert sich aber, je länger diese leben. Sollten die Skarabäen Ihr Ziel erreichen, verteilen diese Zerschmetterter Panzer, was den erlittenen Schaden von Spielern für einige Zeit erhöht. Wenn die Skarabäen 100 Energie erreichen, würden sie immun gegen Kontrollverlusteffekte werden und schneller werden. Bedeutet also, Schaden fokussieren und Verlangsamungs- und Betäubungseffekte einsetzen.

Für Takazj gilt zudem noch, dass er seine Kampfposition durch Spinnensprung regelmäßig ändert und ansonsten auch nicht aktiv bewegt werden kann. Dennoch sollte immer ein Tank die Aggro von Takazj haben, da dieser ununterbrochen Giftblitz wirkt, was einen Magieeffekt verursacht und hohen Schaden verursacht. Sollte der Schaden davon zu hoch werden, kann der Effekt von Heilern entfernt werden.

Tanks haben es zudem mit der Fähigkeit Durchbohrender Schlag von Anub’arash zu tun. Diese Fähigkeit behält er auch während des gesamten Kampfes immer bei. Hier gilt es einen Tankwechsel durchzuführen, wenn er diese Fähigkeit auf sein derzeitiges Primärziel gewirkt hat.

Zwischenphase 1: 

Wenn Takazj dann 100 Energie erreicht, beginnt die erste Zwischenphase und Anub’arash zieht sich erst einmal aus dem Kampf zurück. Takazj begibt sich in die Mitte und setzt Existenz zertrümmern ein. Dadurch erhält er einen Absorptionsschild, welcher jetzt von Euch durch Schaden entfernt werden muss. Dazu verursacht der Boss Gruppenweiten Schaden, welcher im Laufe der Zeit immer höher wird, je länger diese Phase dann noch andauert.

Dazu erscheinen nacheinander Kegelförmige Netzflächen um den Boss herum. Sobald alle Flächen ausgefüllt sind, explodieren diese Flächen in der gleichen Reihenfolge wieder, wie sie auch erschienen sind. Solltet Ihr davon getroffen werden, werdet Ihr zurückgestoßen und erleidet Schaden. Versucht Euch hier so zu positionieren, dass Ihr nicht in den Flächen steht, welche gerade oder als nächstes Explodieren werden. Dadurch müsst Ihr auch Teilweiße auf diesen Netzflächen stehen. Aber keine Sorge, wirklich Schaden machen diese nur dann, wenn sie explodieren. 

Sobald das Schild entfernt wurde, beginnt Phase 2.

Phase 2: 

Die Hauptmechanik in dieser Phase liegt jetzt in der Kombination aus zwei neuen Fähigkeiten. Dabei haben wir es mit dem Stechenden Schwarm und der Kataklystischen Entropie zu tun. Zunächst verteilt Anub’arash an zufällige Spieler einen Stechenden Schwarm. Dieser muss nun so lange behalten werden, bis Takazj 100 Energie erreicht und in die Mitte der Kampfzone geht. Jetzt setzt er seine Kataklystische Entropie ein, welche es zu unterbrechen gilt. Das ganze schaffen wir, indem sich die betroffenen Spieler von Stechender Schwarm nahe an den Boss stellen und dann der Effekt gereinigt wird. Jetzt springt der Effekt auf den nächsten Spieler oder den Boss über. Hier empfiehlt es sich in einem Art “Dreieck” um den Boss in der Mitte zu positionieren. Zudem können Weltmarkierungen gestellt werden, um das besser zu koordinieren. Sobald alle Effekte von Stechender Schwarm auf Takazj sind, wird dieser durch Stechendes Delirium für 15 Sek. desorientiert und erleidet 100 % mehr Schaden. Wenn Ihr es nicht schafft, die Kataklystische Entropie zu unterbrechen, erleidet die gesamte Gruppe tödlichen Schaden.

Positionierungs - Vorschlag für Stechender Schwarm

Neben der Hauptmechanik haben wir es in Phase 2 weiterhin mit den Schmetterpanzerskarabäen wie in Phase 1 zu tun.

Weicht weiterhin dem Frontalangriff Durchbohrende Eruption von Anub’arash aus und befreit ggf. getroffene Spieler aus ihren Stacheln.

Neu dazu kommt ebenfalls in der 2. Phase die Fähigkeit Netzvortex von Takazj. Dabei zieht er alle Spieler an sich heran und verbindet dann immer zwei zufällige Spieler miteinander durch Bindende Netze. Kurz darauf wirkt er unter sich eine Entropische Verwüstung, aus welcher Fläche ihr schnell heraus gehen solltet. Die Bindenden Netze werden ansonsten in dieser Phase nicht weiter benötigt und können von Euch direkt gebrochen werden, indem Ihr weit genug auseinander lauft. Ihr erkennt den Radius anhand des weißen Kreises um Euch herum. Den Tollkühnen Ansturm von Anub’arash aus Phase 1 gibt es in Phase 2 nicht.

Des weiteren gibts noch die neue Fähigkeit Stränge der Realität für Takazj, wodurch auch er einen kegelförmigen Frontalangriff bekommt, aus welchem auch ausgewichen werden sollte.

Für die Tanks ändert sich grundsätzlich am Verhalten der Bosse in Phase 2 nichts. Nur der Giftblitz von Takazj in Phase 1 wird zu einem Leerenblitz, was aber den gleichen Effekt hat.

Zwischenphase 2: 

Wenn jetzt Anub’arash bei 100 Energie erreicht, beginnt die zweite Zwischenphase und Takazj zieht sich aus dem Kampf zurück. Anub’arash begibt sich in die Mitte und setzt Stachelsturm ein. Dadurch erhält auch er einen Absorptionsschild, welchen wir wieder durch Schaden entfernen müssen. Auch hier verursacht der Boss dann durch Seismischer Aufruhr gruppenweiten Schaden, welche im Laufe der Zeit durch Seismische Verwundbarkeit wieder höher wird, bis wir das Schild beseitigt haben. Anstelle der kegelförmigen Netzflächen in der 1. Zwischenphase haben wir es hier mit vielen braunen Ringeffekten vom Stachelsturm zu tun. Achtet hier darauf, nicht davon getroffen zu werden, da ihr ansonsten auch Aufgespießt werdet und dann wieder befreit werden müsstet.

Sobald das Schild dann von Euch entfernt wurde, beginnt Phase 3.

Phase 3: 

Phase 3 kombiniert jetzt die beiden Hauptmechaniken aus Phase 1 und Phase 2. Das bedeutet für Euch als Gruppe, noch viel mehr Fähigkeiten zu beachten und mehr Bewegungsintensive Phasen. Zunächst spielt sich die Kombination wie in Phase 2 genau gleich. Betroffene Spieler von Stechender Schwarm begeben sich zu Takazj, wenn dieser Kataklystische Entropie wirkt und werden dann dispelled. Etwas anders ist jedoch die Kombination aus Phase 1. Zwar stürmt Anub’arash wieder mit seinem Tollkühen Ansturm über die Kampfzone, die Bindenden Fäden, welche wir brauchen um ihn daran zu hindern, gibt es jetzt aber nur noch aus der in Phase 2 kennengelernten Fähigkeit Netzvortex von Takazj. Hier dürfen also nicht alle verbundenen Spieler direkt Ihre Bindung trennen, sondern diese müssen gehalten werden.

Die Fähigkeit Durchbohrende Eruption aus Phase 1 und 2 von Anub’arash entfällt, dafür setzt er weiterhin immer mal wieder Stachelausbruch ein, was wir in der 2. Zwischenphase gesehen haben. Weicht den Ringen aus und befreit ggf. getroffene Spieler.

Der kegelförmige Frontalschlag Stränge der Realität von Takazj bleibt bestehen und der Boss springt durch Leerenschritt auch weiterhin manchmal quer durch die Kampfzone.

Jedoch entfallen wenigstens die Skarabäen – Adds, welche wir in Phase 1 und 2 hatten. 

Für Tanks hingegen ändert sich nichts. Anub’arash wirkt weiterhin Durchbohrender Schlag und Takazj wirkt seinen Leerenblitz.

Einen Art Soft-Enrage bekommen wir durch Entfesselter Schwarm. Diese Fähigkeit verursacht regelmäßigen gruppenweiten Schaden, welcher im Laufe der Zeit immer höher wird. Hier gilt es also die Bosse besiegt zu haben, bevor der Schaden davon zu hoch werden würde.

Im heroischen Modus ändert sich bei diesem Bosskampf nicht sonderlich viel. Die wesentliche Änderung liegt darin, dass Anub’arash bei seinem Tollkühen Ansturm jetzt durch 2 Fäden von Bindende Netze gestoppt werden muss und nicht mehr einer ausreicht.

Bossfähigkeiten:

  • Phase 1: Aufeinandertreffen der Rivalen
    • Anub’arash
      • Tollkühner Ansturm – Wichtig! – Tödlich!
        nub’arash stürmt nach vorne, fügt allen Spielercharakteren auf seinem Weg Naturschaden zu und stößt sie weg.
        Wenn er mit einer Wand kollidiert, entfesselt Anub’arash eine tödliche Schockwelle, die allen Spielercharakteren Naturschaden zufügt.
      • Grabungseruption
        Anub’arash gräbt sich in den Boden und bricht dann an einer Position in der Nähe hervor, was allen Spielercharakteren Naturschaden und 12 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Naturschaden zufügt.
      • Ruf des Schwarms
        Anub’arash beschwört mehrere Schmetterpanzerskarabäen, die sich auf Spielercharaktere fixieren.
        • Schmetterpanzerskarabäus
          • Panzer verhärten
            Der Panzer des Schmetterpanzerskarabäus beginnt in gehärtetem Zustand, wodurch der erlittene Schaden um 80 % verringert wird. Dieser Effekt ist stapelbar.
            Der Skarabäus beginnt mit 8 Anwendungen von ‘Gehärteter Panzer’ und verliert im Verlauf von auf natürliche Weise alle 3 Sek. eine Anwendung.
          • Zerschmetterter Panzer
            Die Nahkampfangriffe der Schmetterpanzerskarabäen zerreißen die Verteidigung ihres Ziels, wodurch das Ziel 30 Sek. lang 5 % mehr Schaden erleidet. Dieser Effekt ist stapelbar.
          • Beharrlichkeit des Skarabäusfürsten
             Bei Erreichen von 100 Energie erhöht der Schmetterpanzerskarabäus seine Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % und wird immun gegen Kontrollverlusteffekte.
      • Durchbohrende Eruption
        Anub’arash reißt in einem kegelförmigen Bereich vor sich Stacheln aus dem Boden, die Spielercharakteren im Bereich Naturschaden zufügen und sie mit ‘Aufgespießt’ belegen.
        • Aufgespießt
          Der Stachel spießt den Spielercharakter auf, betäubt ihn und fügt ihm alle 1 Sek. körperlichen Schaden zu, bis der Stachel zerstört wird.
      • Durchbohrender Schlag – Achtung, Tanks!
        Anub’arash durchschlägt sein aktuelles Ziel, was diesem körperlichen Schaden zufügt und den durch ‘Durchbohrender Schlag’ erlittenen Schaden lang um 100 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Strangspinnerin Takazj
      • Netzbombe – Wichtig!
        Takazj verschießt klebrige Gespinstknoten in der Kammer, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielercharakteren um 20 % verringern und ihnen alle 1 Sek. körperlichen Schaden zufügen, während diese sich im Effektbereich befinden.
        Der Knoten in der Mitte bricht bei Berührung aus, was Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern Naturschaden zufügt und ‘Bindende Netze’ einsetzt, um zwei Spielercharaktere mit aneinanderzubinden.
        Wenn Anub’arash durch Stränge von ‘Bindende Netze’ stürmt, wird er ‘Umschlungen’.
        • Bindende Netze – Wichtig!
          Klebrige Fäden binden Ziele zusammen, verursachen alle 0,5 Sek. körperlichen Schaden und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 %.
          Die Fäden reißen, wenn die Betroffenen sich 30 Meter voneinander entfernen.
          • Umschlungen – Wichtig!
            Anub’arash verfängt sich in den klebrigen Fäden, wodurch er betäubt wird und 12 Sek. lang 100 % mehr Schaden erleidet.
            ⚠️ [Heroisch] Anub’arash muss durch 2 Stränge von ‘Bindende Netze’ stürmen, um festgebunden zu werden.
      • Giftiger Regen
        Takazj entfesselt eine Flut aus Gift, die Spielercharakteren innerhalb von 6 Metern um die Ziele Naturschaden zufügt und lang alle 2 Sek. zusätzlichen Naturschaden verursacht.
      • Spinnensprung
        Strangspinnerin Takazj springt an einen neuen Ort.
      • Giftblitz – Achtung, Tanks! – Magieeffekt
        Takazj schleudert ein Giftkügelchen auf ihr aktuelles Ziel, das Naturschaden und 18 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Naturschaden verursacht.
  • Unterbrechung: Leerenaufstieg
    • Existenz zertrümmern – Wichtig!
      Takazj hüllt sich in einen Schild, der Schaden absorbiert.
      Solange der Schild anhält, entfesselt Takazj alle 16 Sek. ‘Entropischer Beschuss’ und spinnt Netzkegel in der Kammer. Diese Netze verringern die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielercharakteren um 20 % und fügen Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. Schattenschaden zu.
      Die Netze explodieren regelmäßig, was Spielercharakteren Schattenschaden zufügt, sie zurückstößt und ihnen 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Schattenschaden zufügt.
      • Entropischer Beschuss
        Takazj entfesselt einen Beschuss aus Leerenenergie, der Schattenschaden und 18 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Schattenschaden verursacht. Wendet ‘Entropische Verwundbarkeit’ an.
        • Entropische Verwundbarkeit
          Dunkle Energie haftet am Spielercharakter an und erhöht den durch ‘Entropischer Beschuss’ erlittenen Schaden um 20 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Phase 2: Umschlingung der Leere
    • Anub’arash
      • Stechender Schwarm – Wichtig! – Magieeffekt
        Anub’arash lässt Insektenschwärme auf mehrere Ziele los, die alle 1 Sek. Naturschaden verursachen und den erlittenen Schaden der Ziele um 20 % erhöhen.
        Wenn ein Schwarm entfernt wird, entfesselt er ‘Stechender Schwall’ und ‘Stechender Schwarm’ wird auf den nächsten Spielercharakter oder Takaji übertragen. Wenn er auf Takaji übertragen wird, löst sich ‘Stechender Schwarm’ nach 12 Sek. auf.
        Bei 3 Anwendungen erleidet das Ziel ein ‘Stechendes Delirium’ und verliert alle Anwendungen von ‘Stechender Schwarm’.
        • Stechender Schwall
          Der stechende Schwarm löst sich auf und fügt allen Spielercharakteren 1,1 Millionen Naturschaden zu.
        • Stechendes Delirium
          Eine Masse aus stechenden Schwärmen überwältigt das Ziel, erhöht seinen erlittenen Schaden um 100 % und desorientiert es für 15 Sek.
      • Durchbohrende Eruption
        Anub’arash reißt in einem kegelförmigen Bereich vor sich Stacheln aus dem Boden, die Spielercharakteren im Bereich Naturschaden zufügen und sie mit ‘Aufgespießt’ belegen.
        • Aufgespießt
          Der Stachel spießt den Spielercharakter auf, betäubt ihn und fügt ihm alle 1 Sek. körperlichen Schaden zu, bis der Stachel zerstört wird.
      • Ruf des Schwarms
        Anub’arash beschwört mehrere Schmetterpanzerskarabäen, die sich auf Spielercharaktere fixieren.
        • Schmetterpanzerskarabäus
          • Zerschmetterter Panzer
            Die Nahkampfangriffe der Schmetterpanzerskarabäen zerreißen die Verteidigung ihres Ziels, wodurch das Ziel 30 Sek. lang 5 % mehr Schaden erleidet. Dieser Effekt ist stapelbar.
          • Beharrlichkeit des Skarabäusfürsten
             Bei Erreichen von 100 Energie erhöht der Schmetterpanzerskarabäus seine Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % und wird immun gegen Kontrollverlusteffekte.
      • Durchbohrender Schlag – Achtung, Tanks!
        Anub’arash durchschlägt sein aktuelles Ziel, was diesem körperlichen Schaden zufügt und den durch ‘Durchbohrender Schlag’ erlittenen Schaden lang um 100 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Strangspinnerin Takazj
      • Kataklystische Entropie – Wichtig! – Tödlich!
        Strangspinnerin Takazj entfesselt einen entropischen Schlag, der zuerst Schattenschaden und anschließend 10 Sek. lang alle 1 Sek. Schattenschaden verursacht.
      • Netzvortex
        Takaji zieht Spielercharaktere mit dunklen Spinnfäden zu ihrer Position und fügt ihnen Naturschaden sowie 16 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu.
        Getroffene Spielercharaktere werden mit ‘Bindende Netze’ an einen anderen Spielercharakter gebunden.
        • Bindende Netze – Wichtig!
          Klebrige Fäden binden Ziele zusammen, verursachen alle 0,5 Sek. körperlichen Schaden und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 %.
          Die Fäden reißen, wenn die Betroffenen sich 30 Meter voneinander entfernen.
          • Umschlungen – Wichtig!
            Anub’arash verfängt sich in den klebrigen Fäden, wodurch er betäubt wird und 12 Sek. lang 100 % mehr Schaden erleidet.
            ⚠️ [Heroisch] Anub’arash muss durch 2 Stränge von ‘Bindende Netze’ stürmen, um festgebunden zu werden.
      • Entropische Verwüstung
        Takaji entfesselt eine entropische Explosion, die allen Spielercharakteren innerhalb von 22 Metern Schattenschaden und 8 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Schattenschaden zufügt.
      • Stränge der Realität
        Takaji zerreißt die Realität, stößt alle Spielercharaktere in einem kegelförmigen Bereich vor sich zurück und fügt ihnen Schattenschaden zu.
      • Leerenschritt
        Strangspinnerin Takaji betritt die Leere und taucht an einem Standort in der Nähe wieder auf.
      • Leerenblitz – Achtung, Tanks! – Magieeffekt
        Takaji feuert einen Schattenblitz auf ihr aktuelles Ziel und fügt ihm Schattenschaden sowie 18 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Schattenschaden zu.
  • Unterbrechung: Wütender Zorn
    • Stachelsturm – Wichtig!
      Anub’arash hüllt sich in einen Schild, der eine hohe Menge Schaden absorbiert.
      Solange der Schild anhält, entfesselt Anub’arash alle 15 Sek. ‘Seismischer Aufruhr’ und löst regelmäßig ‘Stachelausbruch’ in der Kammer aus.
      • Aufgespießt
        Der Stachel spießt den Spielercharakter auf, betäubt ihn und fügt ihm alle 1 Sek. körperlichen Schaden zu, bis der Stachel zerstört wird.
        • Seismischer Aufruhr
          Anub’arash entfesselt eine Schockwelle, die Naturschaden und 8 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Naturschaden verursacht. Wendet ‘Seismische Verwundbarkeit’ an.
          • Seismische Verwundbarkeit
            Die Erde erbebt unter dem Spielercharakter, was den durch ‘Seismischer Aufruhr’ erlittenen Schaden um 50 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Phase 3: Entfesselte Wut
    • Anub’arash
      • Stechender Schwarm – Wichtig! – Magieeffekt
        Anub’arash lässt Insektenschwärme auf mehrere Ziele los, die alle 1 Sek. Naturschaden verursachen und den erlittenen Schaden der Ziele um 20 % erhöhen.
        Wenn ein Schwarm entfernt wird, entfesselt er ‘Stechender Schwall’ und ‘Stechender Schwarm’ wird auf den nächsten Spielercharakter oder Takazj übertragen. Wenn er auf Takazj übertragen wird, löst sich ‘Stechender Schwarm’ nach auf.
        Bei 3 Anwendungen erleidet das Ziel ein ‘Stechendes Delirium’ und verliert alle Anwendungen von ‘Stechender Schwarm’.
        • Stechender Schwall
          Der stechende Schwarm löst sich auf und fügt allen Spielercharakteren Naturschaden zu.
        • Stechendes Delirium
          Eine Masse aus stechenden Schwärmen überwältigt das Ziel, erhöht seinen erlittenen Schaden um 100 % und desorientiert es für 15 Sek.
      • Tollkühner Ansturm – Wichtig! – Tödlich!
        Anub’arash stürmt nach vorne, fügt allen Spielercharakteren auf seinem Weg Naturschaden zu und stößt sie weg.
        Wenn er mit einer Wand kollidiert, entfesselt Anub’arash eine tödliche Schockwelle, die allen Spielercharakteren Naturschaden zufügt.
      • Grabungseruption
        Anub’arash gräbt sich in den Boden und bricht dann an einer Position in der Nähe hervor, was allen Spielercharakteren Naturschaden und 12 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Naturschaden zufügt.
      • Stachelausbruch
        Anub’arash entfesselt eine Reihe von 3 Stachelsalven. Verursacht Naturschaden und fügt Spielercharakteren den Effekt ‘Aufgespießt’ zu.
        • Aufgespießt
          Der Stachel spießt den Spielercharakter auf, betäubt ihn und fügt ihm alle 1 Sek. körperlichen Schaden zu, bis der Stachel zerstört wird.
      • Entfesselter Schwarm – Tödlich!
        Anub’arash entfesselt einen Schwarm beißender Insekten, der allen Spielercharakteren lang alle 1 Sek. Naturschaden zufügt. Dieser Effekt wird mit der Zeit stärker.
      • Durchbohrender Schlag – Achtung, Tanks!
        Anub’arash durchschlägt sein aktuelles Ziel, was diesem körperlichen Schaden zufügt und den durch ‘Durchbohrender Schlag’ erlittenen Schaden lang um 100 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Strangspinnerin Takazj
      • Netzvortex – Wichtig!
        Takazj zieht Spielercharaktere mit dunklen Spinnfäden zu ihrer Position und fügt ihnen Naturschaden sowie 16 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu.
        Getroffene Spielercharaktere werden mit ‘Bindende Netze’ an einen anderen Spielercharakter gebunden.
        • Bindende Netze
          Klebrige Fäden binden Ziele zusammen, verursachen alle 0,5 Sek. körperlichen Schaden und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 %.
          Die Fäden reißen, wenn die Betroffenen sich 30 Meter voneinander entfernen.
          • Umschlungen – Wichtig!
            Anub’arash verfängt sich in den klebrigen Fäden, wodurch er betäubt wird und 12 Sek. lang 100 % mehr Schaden erleidet.
            ⚠️ [Heroisch] Anub’arash muss durch 2 Stränge von ‘Bindende Netze’ stürmen, um festgebunden zu werden.
      • Kataklystische Entropie – Wichtig! – Tödlich!
        Strangspinnerin Takazj entfesselt einen entropischen Schlag, der zuerst Schattenschaden und anschließend lang alle 1 Sek. Schattenschaden verursacht.
      • Entropische Verwüstung
        Takazj entfesselt eine entropische Explosion, die allen Spielercharakteren innerhalb von 22,5 Metern Schattenschaden und 8 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlichen Schattenschaden zufügt.
      • Stränge der Realität
        Takazj zerreißt die Realität, stößt alle Spielercharaktere in einem kegelförmigen Bereich vor sich zurück und fügt ihnen Schattenschaden zu.
      • Leerenschritt
        Strangspinnerin Takazj betritt die Leere und taucht an einem Standort in der Nähe wieder auf.
      • Leerenblitz – Achtung, Tanks! – Magieeffekt
        Takazj feuert einen Schattenblitz auf ihr aktuelles Ziel und fügt ihm Schattenschaden sowie 18 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Schattenschaden zu.

Beutetabelle:

Folgende Beute kann, mit etwas Glück, schon bald Euch gehören, sofern Ihr den Boss erfolgreich besiegt. Die Höhe der Gegenstandsstufe ist dabei abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad:

  • Schlachtzugsbrowser: 593
  • Normal: 606
  • Heroisch: 619
  • Mythisch: 632

Beutetabelle vom Seidenhof:

Zusätzlich gibt es bei diesem Boss Tier-Set Tokens für den Ausrüstungsplatz: Kopf:

Zusätzlich gibt es bei diesem Boss auch die Möglichkeit, ein Handwerksrezept zu erhalten, welches unter der Kategorie „Sehr selten“ eingestuft ist:

Erfolge:

Zunächst gibt es bei diesem Boss die klassischen „Tötungserfolge“ für die entsprechenden Schwierigkeitsstufen.

Um jedoch an dem Meta-Erfolg: Ruhm des Nerub’ar-Plünderers zu arbeiten und dadurch das einzigartige Reittier Schattenhafte Schwärmilbe (Zügel des schattenhafte Schwärmilbe) zu erhalten, müsst ihr ebenfalls den Bossspezifische Erfolg: Liebe liegt in der Luft erhalten.

Für diesen Erfolg müsst Ihr Folgendes tun:

Details zu diesem Erfolg werden zu einem späteren Zeitpunkt noch ergänzt!

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