Willkommen bei unserem Bossguide für Seelenbinderin Naazindhri im Schlachtzug Manaschmiede Omega. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den Boss im Detail an und betrachten dabei vor allem die Schwierigkeitsstufen Normal und Heroisch. Die Mythischen Fähigkeiten werden nicht weiter im Guide beschrieben. Die Beschreibung für den normalen Modus kann von Euch ebenfalls im Schlachtzugsbrowser angewendet werden, damit Ihr dort auch bereits vorbereitet seid und etwas Übung sammeln könnt.
Ohne die Seelenbinderin Naazindhri würde die gewaltige Armee der Schattenwache nicht existieren. Die Seelenbinderin lockt die Seelen der Astralen aus dem Wirbelnden Nether und bindet sie mit lebender Seide an den Dienst für die Schattenwache. Obwohl sie die Schattenwache zu ihrem Schutz einsetzt, sieht sie in ihnen auch ihre Kinder. Sie zu töten, wird nur Naazindhris Zorn schüren.
Inhaltsverzeichnis:
Bossübersicht:
Die Seelenbinderin Naazindhri ist der zweite oder alternativ dritte Boss im neuen Schlachtzug. Nach dem besiegen der Plexuswache könnt Ihr auswählen, zuerst diesen Boss oder alternativ Loom’ithar zu bekämpfen.
Schneller Faktencheck zum Boss:
- Zweiter oder dritter Boss im neuen Schlachtzug
- Ein-Phasen Bosskampf mit Wellen von Adds während dem Kampf
- Heldentum/Kampfrausch/usw. empfehlen wir hier direkt zu Kampfbeginn einzusetzen. Hebt Euch offensive Cooldowns für die Add-Wellen auf.
- Gegenstandsstufe der Ausrüstung:
- Schlachtzugsbrowser / Normal / Heroisch / Mythisch
- 671 / 684 / 697 / 710
Videoguide:
Schnellguide:
Allgemeine Informationen:
Setzt Heldentum / Kampfrausch / sonstige Effekte direkt zu Kampfbeginn ein. Ansonsten haben wir einen 1-Phasen Bosskampf und ab dem heroischen Modus kommen noch ab und an mehrer kleinere Gegner, die fokussiert werden müssen sowie Unterbrochen und betäubt bzw. kontrolliert werden müssen.
Kernmechanik:
Die Kernmechanik dieses Bosskampfes besteht darin, in einer Art „Vorbereitungszeit“, dem Seelenweben, die entstehenden Kammern zu zerstören und so die darin entstehenden Adds bereits vorzeitig zu besiegen. Solange sie noch nicht vollständig gebildet sind, erleiden die Seelen in den zerstörten Kammern 200 % mehr Schaden.
Seelenruf / Bindungskammern – Wichtig!
Zu Kampfbeginn aktiviert die Seelenbinderin, je nach Schwierigkeitsgrad entweder 6 Kammern, oder ab dem heroischen Schwierigkeitsgrad alle möglichen Kammern im Raum. Diese Kammern sollten von Euch mithilfe von Vernichtender Seelenkampf zerstört werden.
Achtung: Ab Mythisch sind diese Kammern zusätzlich durch ein Arkansiegel beschützt, was zuerst zerstört werden muss.
Vernichtender Seelenkampf – Tödlich!
Setzt Seelenbinderin Naazindhri ihren vernichtenden Seelenkampf ein, werden zwei Spieler anvisiert und vom Boss aus gesehen mit einem Strahl verbunden. Diese Spieler müssen sich jetzt so positionieren, dass je ein Strahl in eine der Kammern gezielt wird. Achtet darauf, dass die Kammer zwischen Euch und dem Boss ist. Trifft die Kugel euch, erhaltet ihr sehr hohen Schaden. Trifft die Kugel dann eine Kammer, wird diese Kammer zerstört und das darin befindliche Add wird angreifbar und erleidet 200 % mehr Schaden.
Wenn immer eine Kammer zerstört wird, erleidet die gesamte Gruppe durch Essenzimplosion schaden. Dieser Schaden entsteht auch, wenn verbleibende Kammern am Ende der Seelenweben Vorbereitungszeit aufbrechen.
Achtung: Ab Mythisch werden die Kammern noch zusätzlich durch ein Arkansiegel beschützt.
Mythisch: Arkansiegel
Ab dem mythischen Schwierigkeitsgrad sind alle Kammern im Raum zunächst durch ein Arkansiegel geschützt. Damit Ihr diese Kammern jetzt mithilfe des vernichtenden Seelenkampfes zerstören könnt, müssen die Siegel zunächst mithilfe der Seelenfeuerkonvergenz entfernt werden.
Seelenfeuerkonvergenz:
In regelmäßigen Abständen werden einige Spieler mit einer Seelenfeuerkonvergenz belegt. Nach 5 Sekunden brechen aus diesen Spielern in verschieden Richtungen Seelenfetzerkugeln aus. Positioniert Euch damit am besten so, dass keine anderen Spieler getroffen werden.
Achtung: Ab Mythisch müssen diese Seelenfetzerkugeln Kammern im Raum treffen, welche von einem Arkansiegel beschützt sind. Dadurch werden diese angreifbar für den vernichtenden Seelenkampf.
Sonstige Fähigkeiten:
Arkaner Ausstoß
Wenn Naazindhri ihren Arkanen Ausstoß einsetzt, werden alle Spielercharaktere zurückgestoßen. Achtet darauf, nicht in den Abgrund am Rand der Kampfzone gestoßen zu werden.
Ihr könnt den Rückstößeffekt aber auch nutzen, um euch zu den nächsten Kammern stoßen zu lassen. Während im normalen und heroischen Modus das jedoch noch nicht ganz so wichtig ist, ist es im mythischen Modus wichtig, sich gemeinsam als Gruppe zurückstoßen zu lassen.
Mythisch: Arkaner Ausstoß
Ab dem mythischen Modus, hinterlassen alle Spielercharaktere bei der Landung nach dem Rückstoßeffekt Flächen von Arkane Energie. Diese bleiben auch den gesamten Kampf über liegen und verschwinden nicht. Hier ist also entsprechend eine sinnvolle Positionierung für den Rückstoß wichtig.
Zauberbrand:
Allgemein wirkt der Boss regelmäßig seinen Zauberbrand. Dabei handelt es sich um einen allgemeinen Schadenseffekt, welcher von Euren Heilern entsprchend weg geheilt werden muss.
Wichtig für Tanks:
Tanks haben es im Kampf mit der Fähigkeit Mystische Peitsche zu tun. Hier schlägt der Boss für 5 Sek. auf sein aktuelles Ziel ein. Nach diesem Angriff sollte ein Tankwechsel erfoglen, da der betroffene Tank von einer weiteren Mystischen Peitsche mehr Schaden erleiden würde sowie allgemein mehr körperlichen Schaden.
Sobald ab dem heroischen Modus, oder im normalen Modus, wenn das Zerstören der Kammern nicht richtig funktioniert hat und die verbleibenden Gegner aus ihren Kammern kommen, sollten Tanks darauf achten, diese Gegner zu spotten. Wichtig ist vor allem die Phasenklinge, da diese hohen Schaden auf ihr aktuelles Ziel verursacht.
Informationen zu einzelnen Adds:
Phasenklingen der Schattenwache:
- Phasenklingen verursachen an ihrem aktuellen Ziel Schaden. Dieser Angriff verursacht zudem zusätzlichen gruppenweiten Schaden mit jedem Angriff. Diese sollten Eure Priorität haben.
- Ab Mythisch erhöht sich der Schaden der Phasenklingen durch Leerenresonanz zusätzlich immer höher.
Assassinen der Schattenwache:
- Die Assasinen visieren zufällige Spieler an und teleportieren sich zu Ihnen. Markierte Spieler davon sollten sich vom Gruppencamp entfernen und den Angriff über sich ergehen lassen. Zudem erleiden getroffene Spieler für 30 Sekunden weiteren Schaden.
Magier der Schattenwache:
Die Magier wirken Leerenstoß, welcher grundästzlich unterbrochen werden sollte, damit die Gegner vor allem auch zum Camp kommen.
Aber Achtung, ab dem mythischen Modus wird die Zauberzeit von Leerenstoß bei jeder erfolgreichen Unterbrechung halbiert. Auch hier solltet Ihr Euch also nicht zu viel Zeit lassen.
Allgemein gilt für alle kleineren Gegner in diesem Bosskampf, dass Ihr diese möglichst gut zusammenbringen sollte und mit offensiven Schadenscooldowns schnell beseitigen solltet. Achtet auch auf gute Unterbrechungen und Kontrolleffekte für diese Gegner (CC-Effekte).
Schriftlicher Guide:
Zu Beginn des Kampfes gegen Seelenbinderin Naazindhri solltet ihr direkt Heldentum, Kampfrausch oder ähnliche Effekte einsetzen, um möglichst schnell Druck auf den Boss auszuüben. Der Kampf selbst besteht nur aus einer Phase, allerdings erscheinen ab dem heroischen Modus zusätzlich immer wieder kleinere Gegner, die fokussiert, unterbrochen und mit Kontrolleffekten belegt werden müssen.
Die wichtigste Mechanik des gesamten Kampfes ist das Seelenweben. Während dieser Vorbereitungszeit aktiviert der Boss mehrere Bindungskammern im Raum – im normalen Modus sind es sechs, ab dem heroischen Schwierigkeitsgrad jedoch alle verfügbaren Kammern. Diese Kammern sollten von euch zerstört werden, bevor sie vollständig ausgebildet sind, denn nur so könnt ihr die darin enthaltenen Seelen schon frühzeitig besiegen. Solange sie noch nicht vollständig gebildet sind, erleiden diese Seelen 200 % mehr Schaden.
Um die Kammern zu zerstören, setzt der Boss regelmäßig seinen Vernichtenden Seelenkampf ein. Dabei werden zwei Spieler vom Boss aus mit Strahlen verbunden. Diese Spieler müssen sich so positionieren, dass die Strahlen eine Kammer zwischen ihnen und dem Boss treffen. Achtet darauf, nicht selbst von den Strahlen getroffen zu werden, denn der Schaden ist sehr hoch. Sobald eine Kammer zerstört wird, erleiden alle Spieler durch die Essenzimplosion Schaden. Dieser Effekt tritt auch dann ein, wenn am Ende der Vorbereitungszeit noch aktive Kammern von alleine aufbrechen.
Ab dem mythischen Schwierigkeitsgrad kommt eine weitere Hürde hinzu: Alle Kammern sind zunächst von einem Arkansiegel geschützt. Dieses Siegel müsst ihr mithilfe der Seelenfeuerkonvergenz entfernen. Spieler, die von dieser Fähigkeit betroffen sind, setzen nach fünf Sekunden mehrere Seelenfetzerkugeln frei. Positioniert euch dabei so, dass die Kugeln keine anderen Spieler treffen und stattdessen gezielt auf die Kammern gelenkt werden, um die Arkansiegel zu brechen. Erst dann können die Kammern durch den Vernichtenden Seelenkampf zerstört werden. Mit der Seelenfeuerkonvergenz konnte man sich auf dem PTR noch auf einen Punkt sammeln. Dann sind die Seelenfetzerkugeln in alle Richtungen abgeschossen worden und es hat keiner dadurch Schaden erlitten. Ob das so final auf dem Live-Server auch noch bleibt, muss man in der ersten Woche einfach mal ausprobieren. Ansonsten gilt hier ebenfalls: Etwas verteilen und die betroffen Spieler etwas Weg von den anderen.
Neben dieser Kernmechanik gibt es noch einige weitere Fähigkeiten. Arkaner Ausstoß stößt alle Spieler zurück, was vor allem im mythischen Modus gut geplant werden muss. Während ihr diesen Rückstoß im normalen und heroischen Modus noch eher ignorieren könnt, ist er im mythischen Modus entscheidend, da jeder Spieler bei der Landung eine permanente Fläche aus Arkaner Energie hinterlässt. Nutzt den Rückstoß also, um euch sinnvoll in Richtung der nächsten Kammern zu bewegen und vermeidet unnötige Flächen im Raum. Dafür empfiehlt es sich, vor dem Rückstoß sich immer an einem “Sammelpunkt” zu treffen, um dann nur eine große Fläche final zu hinterlassen.
Darüber hinaus wirkt der Boss regelmäßig Zauberbrand, einen allgemeinen Schadenseffekt, den eure Heiler gegenheilen müssen. Die Tanks müssen besonders auf die Fähigkeit Mystische Peitsche achten: Sie schlägt fünf Sekunden lang auf den aktiven Tank ein, weshalb nach jedem Einsatz ein Tankwechsel erforderlich ist. Außerdem sollten Tanks darauf vorbereitet sein, ab dem heroischen Modus – oder wenn im normalen Modus zu viele Kammern unzerstört bleiben – die herbeigerufenen Gegner zu spotten, insbesondere die gefährlichen Phasenklingen.
Die zusätzlichen Gegner unterscheiden sich wie folgt: Phasenklingen der Schattenwache verursachen hohen Schaden am aktiven Tank und zusätzlich gruppenweiten Schaden mit jedem Angriff. Sie haben höchste Priorität. Auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad verstärkt ihre Fähigkeit Leerenresonanz den verursachten Schaden zunehmend. Assassinen der Schattenwache teleportieren sich zu zufälligen Spielern. Markierte Spieler sollten sich von der Gruppe entfernen, da der Angriff nicht verhindert werden kann und danach noch 30 Sekunden lang Schaden verursacht. Magier der Schattenwache hingegen wirken regelmäßig Leerenstoß, der grundsätzlich unterbrochen werden sollte, damit die Magier zur Gruppe gebracht werden können. Achtung: Ab dem mythischen Modus halbiert sich die Zauberzeit von Leerenstoß nach jeder erfolgreichen Unterbrechung, daher solltet ihr diese Fähigkeit nicht zu lange aufschieben.
Generell gilt für alle Adds: Führt sie möglichst zusammen, unterbrecht ihre Zauber, setzt Kontrolleffekte und nutzt eure Schadens-Cooldowns, um sie schnell zu besiegen.
Zum Abschluss noch ein Hinweis: Wir zeigen euch gleich noch eine empfohlene Reihenfolge, wie ihr im heroischen und mythischen Modus die Adds am besten priorisieren solltet. Im normalen Modus ist das nicht notwendig, da dort nur sechs Kammern aktiv sind, während ab heroisch immer alle Kammern gleichzeitig aktiv werden.
Bossfähigkeiten:
- Seelenruf – Wichtig!
Seelenbinderin Naazindhri aktiviert im Raum verteilte Kammern und überträgt ungebundene Seelen in jede Kammer, damit sie Teil der Schattenwache werden. Die Seelen in jeder Kammer bleiben geschützt, solange der Schild der Kammer hält.- Seelenweben
Die ungebundene Seele wird allmählich in Seidenwickel eingewickelt und dabei zu einem Mitglied der Schattenwache verwandelt. - Assasine der Schattenwache
- Leerenklingenhinterhalt
Der Assassine der Schattenwache visiert einen zufälligen Spielercharakter an, verschwindet in die Schatten, erscheint hinter dem Ziel erneut und führt einen verheerenden Angriff aus, der von Schattenmagie durchdrungen ist. Der Angriff fügt allen Spielercharakteren im Effektbereich 2,8 Millionen Schattenschaden und 30 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen 702.691 Schattenschaden zu.
- Leerenklingenhinterhalt
- Magier der Schattenwache
- Leerenstoß
Der Zaubernde entfesselt eine Explosion aus Leerenenergie, die 1,6 Millionen Schattenschaden verursacht sowie dem anvisierten Spielercharakter 20 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlich 520.548 Schattenschaden zufügt.
- Leerenstoß
- Phasenklinge der Schattenwache
- Phasenklingen
Die Phasenklinge der Schattenwache versengt das Ziel und verursacht 416.438 Schattenschaden. Die Macht der Leere, die nach dem Einschlag zerstreut wird, springt auf alle Spielercharaktere über und verursacht 416.438 Schattenschaden. - ab Mythisch: Leerenresonanz
Die Phasenklinge wird mit der Zeit stärker, wodurch sich ihr verursachter Schaden erhöht.
- Phasenklingen
- Essenzimplosion – Achtung, Heiler!
Der Schild der Bindungskammer löst sich auf, explodiert und verursacht 312.328 Arkanschaden sowie zusätzlich 15 Sek. lang alle 1 Sek. 836.566 Arkanschaden.
- Seelenweben
- Vernichtender Seelenkampf – Tödlich!
Seelenbinderin Naazindhri schleudert eine Kugel in die Richtung eines zufällig ausgewählten Spielercharakters, die allen getroffenen Spielercharakteren 11,2 Millionen Arkanschaden zufügt und sie 20 Sek. lang um 15 % erhöhten Schaden erleiden lässt.
Wird eine Bindungskammer von der Kugel getroffen, wird deren Schild zerstört und die darin befindliche ungebundene Seele erleidet um 200 % erhöhten Schaden. - ab Mythisch: Arkansiegel
Seelenbinderin Naazindhri verzaubert die Bindungskammern mit dunklen Siegeln, die sie vor ‚Vernichtender Seelenkampf‘ schützen.
Ein Siegel wird zerstört, wenn es von ‚Seelenfeuerkonvergenz‘ getroffen wird und löst dann ‚Splitterimpuls‘ aus.- ab Mythisch: Splitterimpuls
Von einem zerbrechenden Arkansiegel geht ein Energieimpuls aus, der auf alle Spielercharaktere einen Schild wirkt, der 2,2 Millionen Heilung absorbiert.
- ab Mythisch: Splitterimpuls
- Arkaner Ausstoß
Seelenbinderin Naazindhri entfesselt eine verheerende Schockwelle, die 3,5 Millionen Arkanschaden sowie zusätzlich 15 Sek. lang alle 1 Sek. 843.229 Arkanschaden verursacht.
Ab Mythisch: Wo Spielercharaktere zu Boden stürzen, bleibt arkane Energie zurück.- ab Mythisch: Arkane Energie
Restenergie fügt Spielercharakteren innerhalb des Bereichs alle 1 Sek. 1,4 Millionen Arkanschaden zu.
- ab Mythisch: Arkane Energie
- Seelenfeuerkonvergenz
Seelenbinderin Naazindhri lässt arkane Energie in mehrere Spielercharaktere strömen, die 5 Sek. lang alle 1 Sek. 2,1 Millionen Arkanschaden verursacht.
Bei Ablauf schießen Seelenfetzerkugeln aus dem Körper des Ziels.
Auf mythischem Schwierigkeitsgrad können [Seelenfetzerkugeln] den [Seidenschild] durchbrechen.- Seelenfetzerkugel
Eine Energiekugel, die alle 1 Sek. 2,2 Millionen Arkanschaden verursacht sowie 15 Sek. lang die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % und das Tempo um 25 % verringert.
- Seelenfetzerkugel
- Zauberbrand – Achtung, Heiler!
Seelenbinderin Naazindhri verströmt arkane Energie und fügt allen Spielercharakteren alle 2 Sek. 702.691 Arkanschaden zu. - Mystische Peitsche – Achtung, Tanks!
Seelenbinderin Naazindhri schlägt nach ihrem aktuellen Ziel und fügt ihm 5 Sek. lang alle 1 Sek. 2,3 Millionen Arkanschaden zu. Der Hieb brandmarkt das Ziel und erhöht 45 Sek. lang den Schaden von ‚Mystische Peitsche‘ um 17 % sowie den körperlichen Schaden um 6 %.
Dieser Effekt ist stapelbar.
Beutetabelle:
Folgende Beute kann, mit etwas Glück, schon bald Euch gehören, sofern Ihr den Boss erfolgreich besiegt. Die Höhe der Gegenstandsstufe ist dabei abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad:
- Schlachtzugsbrowser: 671
- Normal: 684
- Heroisch: 697
- Mythisch: 710
Beutetabelle von Seelenbinderin Naazindhri:
- Stab / Zweihändig: Leerenglassspitze / Voidglass Spire
- Faustwaffe / Einhändig: Ungebundene Übungsklauen / Unbound Training Claws
- Hals: Verpuppung der zerissenen Seelen / Chrysalis of Sundered Souls
- Stoff / Brust: Gehrock der Geistervereinigung / Frock of Spirit’s Reunion
- Leder / Handgelenk: Bindungen der verlorenen Essenz / Bindings of Lost Essence
- Platte / Taille: Frische astrale Fesseln / Fresh Ethereal Fetters
- Kette / Füße: Todesspinelkrallen / Deathspindle Talons
- Schmuck: Naazindhris Mystische Peitsche / Naazindhri’s Mystic Lash
- Schmuck: Umarmung der Seelenbinderin / Soulbinder’s Embrace
Zusätzlich gibt es bei diesem Boss-Tier-Set Tokens für den Ausrüstungsplatz: Hände:
- Hexenmeister, Dämonenjäger und Todesritter: Schreckliches Haftmittel / Dreadful Binding Agent
- Jäger, Magier und Druide: Mystisches Haftmittel / Mystic Binding Agent
- Priester, Schamane und Paladin: Verehrtes Haftmittel / Venerated Binding Agent
- Krieger, Schurke, Mönch und Rufer: Überragendes Haftmittel / Zenith Binding Agent
Des Weiteren gibt es mit etwas Glück noch folgendes Transmog als Bonusbeute:
- Rücken: Nethermantel der Seelenbindern /
Erfolge:
Zunächst gibt es bei diesem Boss die klassischen „Tötungserfolge“ für die entsprechenden Schwierigkeitsstufen.
- Bestandteil von: Manaschmiede Omega /
- Bestandteil von: Macht der Schattenwache /
- Bestandteil von: Heroisch: Manaschmiede Omega /
- Bestandteil von: Mythisch: Manaschmiede Omega /
- Mythisch: Seelenbinderin Naazindhri /
Um jedoch an dem Meta-Erfolg: Ruhm des Omegaschlachtzüglers zu arbeiten und dadurch das einzigartige Reittier Umbralk’arroc zu erhalten, müsst ihr ebenfalls den bossspezifischen Erfolg: Mutter aller Wutanfälle abschließen.
Für diesen Erfolg müsst Ihr Folgendes tun:
Details zu diesem Erfolg werden zu einem späteren Zeitpunkt noch ergänzt!