Willkommen zu unserem Dungeonguide für den Dungeon Nexuspunkt Xenas aus der Erweiterung: Midnight. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den gesamten Dungeon im Detail an und gehen auf alle Bossbegegnungen ein.
Wie gewohnt gibt es den Dungeon grundsätzlich in den gewohnten Schwierigkeitsstufen Anhängerdungeons, Normal und Heroisch. Im mythischen und Mythisch+‑Modus steht der Dungeon nur dann zur Verfügung, wenn er in der aktuellen Saison in der Rotation ist.
Eine zerbrochene Anlage, die kurz vor dem Einsturz steht. Einst ein Zentrum der Innovation, pulsiert ihr Kern nun vor instabiler arkaner und Leerenergie. Mutige Abenteurer müssen ihre sich wandelnden Trakte erkunden, sich Leerenwächtern stellen und die Wahrheit hinter ihrer zerfallenden Macht aufdecken.
Inhaltsverzeichnis:
Eingang zum Dungeon:
Den Eingang zum Dungeon findest du im Leerensturm innerhalb der neuen Zone in Quel’Thalas.
Dort begibst du dich jetzt in den Bereich von den Koordinaten 64,84 / 61,78 – dort findest du dann das Eingangsportal zum Dungeon.
- TomTom Befehl: /way #2405 64,84 61,78 Eingang zum Dungeon: Neuxspunkt Xenas
Allgemeine Informationen:
Beim Nexuspunkt Xenas handelt es sich um einen 3-Boss Dungeon, welcher im Gebiet Leerensturm von der Midnight Erweiterung auf dich und deine Gruppe wartet.
Hinweis zu Mythisch+:
Dieser Dungeon steht direkt in der ersten Saison von Midnight im Mythisch+ Modus zur Verfügung.
Karten aus dem Dungeon und Ladebildschirm:
Ablauf im Dungeon und allgemeiner Guide:
In diesem Abschnitt erfahrt Ihr Details zu den Wegen von Boss zu Boss, was Ihr dabei beachten müsst, welche Fähigkeiten wichtig sind und wie die Bosse gespielt werden müssen. Einen Abschnitt später findet Ihr dann noch weitere Details zu den einzelnen Bossen wie Beuteliste und allgemeine Infos
Gruppe 1:
Wir beginnen mit unserem Durchlauf im Nexuspunkt Xenas direkt mit einer großen sich teilenden Plattform. Auf der ersten Fläche warten dabei zum einen die Beständigen Abbilder auf uns. Diese Wirken durch Sengende Verwundung eine helle Narbe auf dem Boden. Bewegt Euch hier etwas weiter, um keinen Schaden davon zu erleiden, wenn ihr darin stehen solltet. Sengende Pein hinterlässt auf einem zufälligen Spieler einen Debuff, welcher dispelled werden sollte. Achtet auf das Wirken von Luzifarns Leuchtfeuer. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Frontalangriff, welchem man ebenfalls ausweichen sollte.
Bei Kernbauerarkanisten solltet Ihr versuchen, Arkane Explosion möglichst immer zu unterbrechen. Ansonsten wirken diese noch arkanes Schocken, wodurch sie erhöhten Nahkampfschaden verursachen, und durch Übertragung erleidet ein zufälliger Spieler einen Magieeffekt, wodurch erhaltene Heilung auf den Spieler auf den Gegner übertragen wird. Achtet darauf, diesen Effekt schnell zu dispellen.
Verteidiger der Schattenwache verursachen auf ihrem Ziel einen stapelbaren Debuff von Nullvernichtung, was die Rüstung reduziert und Heilung absorbiert.
Die Hohlseelenschmarotzer teleportieren sich mit Dimensionsschreddern hinter zufällige Spieler und verursachen dabei Schaden am Ziel. Zudem hängen sie sich bei 45 % Lebenspunkten an ein zufälliges Ziel an und entziehen dabei dem Ziel Lebenspunkte um sich selbst zu heilen. Verursacht hier Schaden auf die Hohlseelenschmarotzer oder betäubt sie, um sie darin zu hindern bzw. zu unterbrechen.
- Beständiges Abbild
- Sengende Verwundung
Verursacht hohen Tankschaden und hinterlässt eine goldene Narbe auf dem Boden. Spieler, die dort drinstehen, erleiden Schaden. - Sengende Pein
Verursacht Heiligschaden und weiterhin für 6 Sek. weiteren Heiligschaden, kann jedoch dispelled werden. - Luzifarns Leuchtfeuer
Kegelförmiger Frontalangriff, welchem Ihr ausweichen solltet
- Sengende Verwundung
- Hohlseelenschmarotzer
- Dimensionsschreddern
Teleportiert sich hinter das Ziel, greift es brutal an und fügt ihm 7 Schattenschaden zu. - Egelschleier
Nistet sich im Schatten eines Verbündeten ein, wenn die Gesundheit auf 45% fällt. Verbirgt sich darin und entzieht Gesundheit, um sich selbst zu heilen. Der Effekt endet vorzeitig, wenn der Schild um das Ziel durchbrochen wird.
- Dimensionsschreddern
- Kernbauerarkanistin
- Arkane Explosion
Verursacht gruppenweiten Schaden, ist aber unterbrechbar. - Arkanes Schocken
Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Arkanschaden - Übertragung
Erfüllt ein Ziel mit einer umleitenden Essenz, die jegliche eintreffende Heilung auf den Zaubernden überträgt.
- Arkane Explosion
- Verteidiger der Schattenwache
- Nullvernichtung
Nahkampfangriff, welcher die Rüstung reduziert und Heilung absorbiert.
- Nullvernichtung
Gruppe 2: (linker Weg)
Begeben wir uns den Weg zunächst nach links unten. Gleich vorab: Haltet Euch in diesem Gang von den Arkanen Strahlen fern, da diese Euch bei Kontakt kurzzeitig betäuben und Schaden zufügen. Jetzt haben wir es direkt mit einigen neuen Gegnertypen zu tun. Die Fluxingenieure erschaffen mit Unterdrückungsfeld an zufälligen Spielern einen Kreiseffekt, wodurch alle darin befindlichen Spieler Schaden erleiden. Versucht hier einfach etwas verteilt zu stehen. Ebenfalls solltet Ihr mit diesem Effekt möglichst stillstehen, da Ihr bei Bewegung zusätzlichen Schaden erleiden würdet. Wichtig: Sterben die Fluxingenieure, hinterlassen sie eine Manabatterie, welche eine Kernfunkenüberladung wirkt. Achtet darauf, diese Manabatterien schnell zu zerstören, da ansonsten hoher gruppenweiter Schaden entsteht.
Schaltkreisseher wirken zum einen überspringendes Mana, wodurch sie für einige Sekunden hohen gruppenweiten Schaden verursachen. Haltet hierfür auf alle Fälle defensive Fähigkeiten oder Gruppenheilzauber bereit. Durch Unsteter Schock enstehen mehrere Arkane Flächen auf dem Boden, welchen ihr einfach ausweichen könnt. Ebenfalls erleiden alle Spieler bei Kraftfluxus Schaden. Achtet allgemein darauf, die Schaltkreisseher nicht zu nahe an anderen Arkanen Geräten in der Nähe zu tanken, da diese ansonsten überladen was zusätzlichen gruppenweiten Schaden verursachen würde.
Nexusadepten wirken regelmäßig Umbralblitz, was Schattenschaden verursachen würde. Versucht dies so gut es geht zu unterbrechen.
- Fluxingenieur
- Unterdrückungsfeld
Verursacht Magieschaden und zudem an anderen Spielern im Umkreis ebenfalls Schaden. - Manabatterie
- Kernfunkenüberladung
Verursacht gruppenweiten Schaden und verursacht für 10 Sek. weiterhin Schaden an betroffenen Spielern
- Kernfunkenüberladung
- Unterdrückungsfeld
- Schaltkreisseher
- Überspringendes Mana
Ein hoher, ansteigender gruppenweiter Schaden mit Arkanschaden. - Kraftfluxus
Lässt mehrere arkane Flächen an zufälligen Positionen entstehen. - Unsteter Schock
Lässt Arkane Flächeneffekte entstehen - Schaltkreissinn
Zieht Ihr Schaltkreisseher zu nahe an Akrane Geräte in der Nähe, werden diese überladen.
- Überspringendes Mana
- Nexusadept
- Umbralblitz
Verursacht Schattenschaden, kann unterbrochen werden.
- Umbralblitz
- Kernbauerarkanistin
- Verteidigerin der Schattenwache
Gruppe 3:
Weiter in diesem Gang geht es dann noch mit weiteren Schaltkreissehern und Kernbauerarkanisten, Verteidigerinnen der Schattenwache sowie Nexusadepten. Also alles Gegner, welche wir bereits kennen.
- Schaltkreisseher
Gruppe 4:
- Kernbauerarkanistin
- Verteidigerin der Schattenwache
- Nexusadepten
Gruppe 5:
- Schaltkreisseher
Gruppe 6:
- Verteidiger der Schattenwache
- Kernbauerarkanistin
Bahnt Euch weiter den Weg in Richtung Bossplattform und dann kommt ihr bereits zum ersten Boss des Dungeons, den obersten Kernbauer Kasreth.
Bosskampf 1: Oberster Kernbauer Kasreth
- Achtet darauf, Arkanes Schocken immer zu unterbrechen, da ansonsten das anvisierte Ziel hohen Arkanschaden erleidet.
- Durch Fluxkollaps entstehen regelmäßig Flächen auf dem Boden, aus welchen Ihr ausweichen solltet. An jedem Einschlagsort verbleibt vorübergehend ein Arkanfleck, in welchen ihr nicht hineinlaufen solltet.
- Allgemein gilt, den Strahlen der Leylinienmatrix auszuweichen und nicht dort hineinzuraten.
- Um diese Leylinien zu entfernen, muss der betroffene Spieler von Ladungsrückstoß sich so positionieren, dass er an einer Kreuzungsstelle von mindestens 2 Leylinienstrahlen steht. Dadurch werden die Strahlen, welche den Spieler berühren, entfernt und der Charakter für 1 Sek. betäubt.
- Bei 100 Energie schleudert der Boss durch Kernfunkendetonation einen großen arkanen Funken auf eine zufällige Position. Geht aus dieser großen Fläche schnell heraus, da ihr ansonsten massiven Arkanschaden erleiden würdet. Zudem erleiden alle Spieler einen Funkenbrand, was eine große Menge erhaltene Heilung absorbiert, und solange aktiv, jede Sek. Arkanschaden verursacht. Heiler sollten versuchen, diesen Absorptionsschild schnellstmöglich wegzubekommen.
- Ab Mythisch stößt der Einschlag des Arkanen Funken zusätzlich alle Spieler zurück
Habt Ihr den ersten Boss besiegt, aktiviert Ihr hinter ihm die Konsole. Nachdem diese aufgeladen ist, bringt Euch diese wieder zurück an die Gabelung kurz hinter dem Eingang des Dungeons. Jetzt begeben wir uns in den rechten Gang.
Gruppe 7:
Hier warten jetzt erneuerte Leerenekel auf uns. Diese hinterlassen bei ihrem Tod kleine Adds, welche sich den Weg zu einem in der Nähe befindlichen inaktiven aufstrebenden Schreckensflegel machen. Erreichen sie diese, versuchen sie diese zu aktivieren, und dann müsstet Ihr ebenfalls gegen diese Gegner kämpfen. Fokussiert also die kleinen Adds, damit sie ihr Ziel nicht erreichen.
Verfluchte Leerenrufer verteilen bei ihrem Tod einen Debuff von verfluchter Leere, was betroffenen Spieler Schaden verursacht. Versucht, das Ganze schnell zu reinigen. Dabei handelt es sich um einen Flucheffekt.
Des Weiteren haben wir hier noch die Dämmerschreckenherolde, welche durch entropischen Lebensraub einem zufälligen Spieler einen Debuff verteilen, durch welchen der Spieler für 12 Sek. jede Sekunde Schaden erleidet. Versucht auch hier nach Möglichkeit, das Ganze zu dispellen.
Weiter wirkt der Herold dunkles Locken, was der gesamten Gruppe Schaden zufügt und kleine, nicht angreifbare Adds entstehen lässt, welche sich vom Herold wegbewegen. Versucht, Euch von diesen möglichst nicht treffen zu lassen, um den zusätzlichen Schaden und den Rückstoß davon zu vermeiden.
- Erneuertes Leerenekel
- Erschaffen beim Tod kleine Adds, die zu den Inaktiven Aufstrebenden Schreckensflegel laufen. Achtet darauf, dass die kleinen Adds diese nicht aktivieren, sonst müsst ihr gegen diese zusätzlich kämpfen.
- Verfluchter Leerenrufer
- Verfluchte Leere
Bei ihrem Tod hinterlassen sie auf zufälligen Spielern einen Debuff, der dispelled werden kann.
- Verfluchte Leere
- Dämmerschreckenherold
- Entropischer Lebensraub
Der Herold erfüllt ein zufälliges Ziel mit entropischer Essenz, absorbiert die nächsten 40 Heilungen und entzieht 12 Sek. lang alle 1 Sek. 5 Gesundheit. - Dunkles Locken
Der Zaubernde ruft dunkle Wesen hervor, die sich in einem ungleichmäßigen Muster von ihm entfernen und allen Gegnern 9 Sek. lang alle 3 Sek. 14 Schattenschaden zufügen. Das erste getroffene Ziel in ihrem Pfad wird von den Wesen zurückgestoßen und erleidet 25 Schattenschaden.
- Entropischer Lebensraub
Gruppe 8:
Im nächsten Pull haben wir mit dem Großen Nullifizierer einen weiteren neuen Gegnertypen. Dieser verursacht durch Neutralisieren massiven Schaden auf seinem Primärziel. Haltet hierfür ggf. defensive Fähigkeiten bereit. Bewegt Euch ansonsten schnell aus der Fläche von Dämmerschrecken heraus, da ihr ansonsten für 5 Sek. in Furcht getrieben werdet. Auch die Nullifizierer lassen bei ihrem Tod kleine Adds entstehen, welche wieder versuchen, inaktive aufstrebende Schreckensflegel zu aktivieren. Versucht, diese daran zu hindern.
- Großer Nullifizierer
- Neutralisieren
Der große Nullifizierer ruft einen Stoß von Leerenenergie auf das Ziel herab und fügt ihm 42386 Schattenschaden zu. - Dämmerschrecken
Der große Nullifizierer ruft mehrere Schrecken in eine Zone der Leere, die Spielercharaktere innerhalb von 5 Metern um den Einschlag 5 Sek. lang in Furcht versetzt. - Heranreifende Energie
Erschaffen beim Tod kleine Adds, die zu den Inaktiven Aufstrebenden Schreckensflegel laufen. Achtet darauf, dass die kleinen Adds diese nicht aktivieren, sonst müsst ihr gegen diese zusätzlich kämpfen.
- Neutralisieren
- Erneuertes Leerenekel
Gruppe 9:
Mit Nullschildwache haben wir noch einen weiteren neuen Gegnertyp, welcher mit Schreckensgebrüll alle Spieler zurückstößt und für 12 Sek. gruppenweiten Schaden verursacht. Des Weiteren wirkt er mit Nullwerkexplosion einen frontalen kegelförmigen Angriff auf sein aktuelles Ziel, was getroffenen Spielern Schaden über 12 Sek. zufügt. Hier sollte sich der Tank so positionieren, dass nur er den Effekt abbekommt.
Ansonsten warten hier noch weitere große Nullifizierer und verfluchte Leerenrufer auf Euch.
- Nullschildwache
- Nullwerkexplosion
Wirkt einen frontalen Stoß nach vorne auf sein aktuelles Ziel. Achtet darauf, diesem Angriff auszuweichen. - Schreckensgebrüll
Alle Spieler werden zurückgestoßen und erleiden für 12 Sek. Schattenschaden.
- Nullwerkexplosion
- Großer Nullifizierer
- Verfluchter Leerenrufer
Gruppe 10:
Während wir uns weiter den Weg zum nächsten Boss bahnen, kommen wir noch auf die Dämmerschreckensflegel. Diese wirken mit Leerenpeitsche einen kegelförmigen Frontalangriff, von welchem Ihr Euch nicht treffen lassen solltet.
Zudem setzen sie Flegelsturm ein, wodurch sie einen zufälligen Spieler fixieren und diesen für einige Sekunden verfolgen. Dabei verursacht er an Spielern im Umkreis von 7 Metern hohen Schattenschaden, achtet also darauf, hier schnell auszuweichen.
Weiterhin findet Ihr noch weitere Nullschildwachen, Hohlseelenschmarotzer und erneuerte Leerenekel.
- Dämmerschreckensflegel
- Leerenpeitsche
Der Zaubernde schlägt mit beiden Händen zu und fügt allen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor sich 8.3 Sek. lang mit jedem Treffer 10 Schattenschaden zu. - Flegelsturm
Der Schreckensflegel fixiert sich auf einen zufälligen Gegner und wirbelt mit den Flegeln, was Gegnern innerhalb von 7 Metern um den Zaubernden alle 0.5 Sek. 3179 Schattenschaden zufügt.
- Leerenpeitsche
- Nullschildwache
- Hohlseelenschmarotzer
- Erneuertes Leerenekel
Gruppe 11:
Jetzt kommt ihr bereits auf die Kampfzone des nächsten Bosses. Um diesen aber zu aktivieren, müssen wir jetzt hier erst einmal noch ein paar Trash-Wellen bekämpfen. Hier kennt Ihr aber bereits alle Gegnertypen und es passieren hier soweit keine neuen Überraschungen mehr.
- Beständiges Abbild
- Großer Nullifizierer
- Erneuertes Leerenekel
- Nullschildwache
- Dämmerschrecken
- Hohlseelenschmarotzer
Bosskampf 2: Kernwächterin Nysarra
- Betroffene Spieler von Verdunkelnder Schritt sollten sich von den anderen Spielern entfernen. Nach kurzer Zeit erleiden alle Spieler innerhalb von 14 Metern um den Einschlagsort 8 Sek. lang jede Sekunde Schattenschaden.
- Durch Umbralpeitsche wird dem Tank hoher Schaden zugefügt, haltet hierfür defensive Fähigkeiten bereit. Zudem wird der Tank beim letzten Schlag der Peitsche durch Leerenschnitt zurückgestoßen und erleidet für 10 Sek. 50 % erhöhten Schaden.
- Sobald durch Nullvorhut Gegner beschworen werden, müsst Ihr euren Schaden auf diese fokussieren.
- Die großen Nullifizierer sollten beim Wirken von Neutralisieren unterbrochen werden. Aus Flächen der Dämmerschrecken gilt es herauszulaufen, da ihr ansonsten für 5 Sek. in Furcht gesetzt werdet.
- Ab Mythisch kommen noch die Schreckensflegel dazu. Hier solltet Ihr 7 Meter Abstand halten, um keinen Schaden von Flegelsturm zu erleiden, und außerdem dem kegelförmigen Frontalangriff von Leerenpeitsche ausweichen.
- Wenn Lothraxion zur Unterstützung kommt, weicht zunächst seinem Sprung in den Boss aus und stellt euch danach in den Lichtkegel hinein. Zum einen wird der Boss dadurch für 18 Sek. betäubt und zum anderen verursachen Spieler innerhalb des Lichtkegels 300 % mehr Schaden an Nysarra und ihre verursachte Heilung wird erhöht.
- Heiler sollten hierbei darauf achten, dass jeder Spielercharakter innerhalb des Lichtkegels jede Sek. Heiligschaden erleidet.
- ab Mythisch: Sollten nach dem Wirken der lichtgezeichneten Flamme noch Nysarras Diener leben, werden diese von Nysarra verschlungen, was durch Verschlingen der Unwürdigen tödlichen gruppenweiten Schaden verursacht. Dadurch haben die „normalen“ Gegner immer oberste Priorität.
Habt Ihr den zweiten Boss besiegt, aktiviert Ihr auch hinter diesem die Konsole. Nachdem diese ebenfalls aufgeladen ist, bringt auch diese Euch wieder zurück an die Gabelung kurz hinter dem Eingang des Dungeons. Jetzt können wir dort die Steuerung aktivieren, um den Weg zur finalen Zone des Dungeons zu aktivieren.
Gruppe 12:
Auf dem Weg zur mittleren Plattform warten jetzt auf uns Gegnergruppen mit strahlendem Schwarm. Diese fixieren Spieler für 8 Sekunden. Lasst Euch von diesen nicht treffen. Der Strahlende Schwarm erleidet jedoch durch Streuschwäche 20 % erhöhten Schaden von Flächenschadenseffekten.
Leuchtsegler explodieren bei ihrem Tod durch Heiliges Echo und heilen andere Gegner in diesem Umkreis um 10 % Lebenspunkte.
- Strahlender Schwarm
- Fixieren
Fixiert einen zufälligen Spieler für 8 Sek. - Streuschwäche
Erleidet 20 % erhöhten Schaden durch Flächenschadenseffekte.
- Fixieren
- Leuchtsegler
- Heiliges Echo
Beim Tod explodieren die Leuchtsegler und verursachen Schaden an allen Spielern im Umkreis von 12 Metern und heilen andere Gegner im Umkreis um 10 % Lebenspunkte.
- Heiliges Echo
- Beständiges Abbild
Gruppe 13:
Mit dem Lichtwerk haben wir dann auch den letzten Gegnertyp in diesem Dungeon. Durch Lichtwerk versuchen diese, Schaden an zufälligen Spielern zu verursachen, das kann aber von uns unterbrochen werden. Zum anderen verteilt das Lichtwerk mit Brennendem Glanz an zufällige Spieler einen Debuff, wodurch ihr für 8 Sek. Schaden erleiden würdet. Dabei handelt es sich aber um einen Magieeffekt, welcher dispelled werden kann.
- Lichtwerk
- Heiliger Blitz
Verursacht Heiligschaden an einem zufälligen Spieler. Kann unterbrochen werden. - Brennender Glanz
Verteilt einen 8 sekündigen Debuff, welcher dispelled werden kann.
- Heiliger Blitz
Gruppe 14+:
Jetzt haben wir die finale Kampfplattform für den Endboss erreicht. Säubert hier noch mindestens eine Hälfte der Plattform, um etwas Spielraum für den finalen Boss zu haben.
Die Gegner hier sind wieder die gleichen, wie bereits in den letzten beiden Gruppen erklärt wurden.
Bosskampf 3: Lothraxion
- Setzt Lothraxion seine Sengende Verwundung ein, wird auf dem Ziel hoher Schaden über 6 Sek. zugefügt. Zusätzlich werden Strahlende Narben in den Boden geritzt. Zieht hier den Boss aus diesen Narben immer zügig heraus, um davon keinen Schaden zu erleiden.
- Bei Strahlende Zerstreung entstehen an der Position einiger zufälliger Spielercharaktere Abbilder von Lothraxion. Verteilt Euch damit etwas, denn sobald die Abbilder entstehen, erleiden andere Spieler im Umkreis von 8 Metern Schaden und zusätzlich für weitere 6 Sek. weiteren Heiligschaden.
- Diese Abbilder springen kurze Zeit später nochmals zu einer weiteren Position. Achtet darauf nicht in dieser Sprungrichtung des Pfeils zu stehen und weicht dem Effekt aus.
- Achtet weiterhin darauf, nicht mit den Zersplitterten Abbildern in Berührung zu kommen, da ansonsten durch Gespiegeltes Verwunden ihr zurückgestoßen werdet und einen Stapelbaren Effekt erhaltet, welcher Euch jeder Sekunde Schaden zufügen würde. Zudem entsteht an der Position des berührten Abbildes eine Strahlende Narbe.
- Sobald der Boss 100 Energie erreicht, wirkt er eine Göttliche List und versteckt sich dadurch zwischen seinen Abbildern. Jetzt gilt es, den „richtigen“ Lothraxion zu finden. Sucht hierbei jetzt das Abbild, was KEINE Hörner auf dem Kopf trägt, das ist der eigentliche Boss und unterbrecht das Wirken der Göttlichen List.
- Solange Ihr das richtige Abbild sucht, verursacht Göttliche List alle 2 Sek. gruppenweiten Schaden.
- ab Mythisch: Unterbrecht Ihr ein falsches Abbild von Lothraxion, erleidet die gesamte Gruppe durch Kernbelastung hohen Heiligschaden und erleidet zudem für 1 Min. 20 % mehr Heiligschaden. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Effekt.
Informationen, Bossguides und Beute von den Bossen:
In den folgenden Tabs findest du detaillierte Informationen zu den einzelnen Bossen. Klicke auf die entsprechenden Tabs, um mehr zu erfahren.
Der oberste Kernbauer Kasreth und die Astralen der Schattenwache hielten einst einen ununterbrochenen Energiefluss in der Kernfunkmaschine des Nexuspunktes aufrecht. Doch Lothraxions strahlende Zerrüttung zerstörte dieses Gleichgewicht. Nun sind sie vollkommen außer Kontrolle geraten, fremdlingisch und arbeiten daran, die arkane Harmonie wiederherzustellen, die den Nexuspunkt einst aufrechterhielt.
So spielst du den Boss:
- Achtet darauf, Arkanes Schocken immer zu unterbrechen, da ansonsten das anvisierte Ziel hohen Arkanschaden erleidet.
- Durch Fluxkollaps entstehen regelmäßig Flächen auf dem Boden, aus welchen Ihr ausweichen solltet. An jedem Einschlagsort verbleibt vorübergehend ein Arkanfleck, in welchen ihr nicht hineinlaufen solltet.
- Allgemein gilt, den Strahlen der Leylinienmatrix auszuweichen und nicht dort hineinzuraten.
- Um diese Leylinien zu entfernen, muss der betroffene Spieler von Ladungsrückstoß sich so positionieren, dass er an einer Kreuzungsstelle von mindestens 2 Leylinienstrahlen steht. Dadurch werden die Strahlen, welche den Spieler berühren, entfernt und der Charakter für 1 Sek. betäubt.
- Bei 100 Energie schleudert der Boss durch Kernfunkendetonation einen großen arkanen Funken auf eine zufällige Position. Geht aus dieser großen Fläche schnell heraus, da ihr ansonsten massiven Arkanschaden erleiden würdet. Zudem erleiden alle Spieler einen Funkenbrand, was eine große Menge erhaltene Heilung absorbiert, und solange aktiv, jede Sek. Arkanschaden verursacht. Heiler sollten versuchen, diesen Absorptionsschild schnellstmöglich wegzubekommen.
- Ab Mythisch stößt der Einschlag des Arkanen Funken zusätzlich alle Spieler zurück
Bossfähigkeiten:
- Leylinienmatrix
Ein gefährlicher Strom von arkaner Macht verbindet die Leitungen, der 152.535 Arkanschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sek. lang um 20 % verringert, wenn er gekreuzt wird. Dieser Effekt ist stapelbar. - Kernfunkendetonation
Beim Erreichen von 100 Energie überlädt Kasreth einen Funken in der Kernfunkmaschine und schleudert ihn auf eine zufällige Position. Fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 15 Metern 127.113 Arkanschaden zu. Die Detonation verursacht einen „Fluxkollaps“, hinterlässt mehrere Instanzen von „Arkanfleck“ und belegt alle Spielercharaktere mit „Funkenbrand“.
[Mythisch] „Kernfunkendetonation“ stößt alle Spielercharaktere davon.- Funkenbrand – Achtung, Heiler!
Eine arkane Entladung legt sich auf die Spielercharaktere, absorbiert die nächsten 104.873 Heilung und verursacht alle 1 Sek. 15.254 Arkanschaden.
- Funkenbrand – Achtung, Heiler!
- Ladungsrückstoß – Wichtig!
Kasreth schleudert einen Rückstoßschaltkreis auf einen zufälligen Spielercharakter, der alle 1 Sek. 25.423 Arkanschaden verursacht und ihn beleuchtet. Eine „Leylinienmatrix“ verleiht Immunität, lässt den Schaltkreis abprallen und beendet den Effekt, was den Spielercharakter 1 Sek. lang betäubt. - Fluxkollaps
Kaputte Rohre lassen überschüssige Energie austreten, die Gegnern innerhalb von 2 Metern um den Einschlagsort 50.845 Arkanschaden zufügt. Lässt für 1,3 Min. einen „Arkanfleck“ entstehen.- Arkanfleck
Arkane Restenergie verbleibt auf dem Boden und fügt Spielercharakteren, die darin stehen, alle 1 Sek. 61.014 Arkanschaden zu.
- Arkanfleck
- Arkanes Schocken – Unterbrechbar!
Kasreth schockt einen Spielercharakter und verursacht 50.845 Arkanschaden.
Beutetabelle:
- Stab / Zweihändig: Kernfunkenmultifunktionswerkzeug
- Schild / Schildhand: Rückstoßreflektor
- Rücken: Fluxgewebeumhang
- Platte / Handgelenk: Kasreths Bindungen
- Leder / Hände: Schocker des Kernbauers
- Stoff / Beine: Leyliniengamaschen
Kernwächterin Nysarra bewacht den Nexuspunkt Xenas mit schwindender Kraft. Lichtgezeichnet von Lothraxions Angriff brütet sie in ihrem Horst, verletzt und lauernd. Im Nullbereich wird überall gekämpft, und ihr Zorn gegen alle, die ihr zu nahe kommen, wächst.
So spielst du den Boss:
- Betroffene Spieler von Verdunkelnder Schritt sollten sich von den anderen Spielern entfernen. Nach kurzer Zeit erleiden alle Spieler innerhalb von 14 Metern um den Einschlagsort 8 Sek. lang jede Sekunde Schattenschaden.
- Durch Umbralpeitsche wird dem Tank hoher Schaden zugefügt, haltet hierfür defensive Fähigkeiten bereit. Zudem wird der Tank beim letzten Schlag der Peitsche durch Leerenschnitt zurückgestoßen und erleidet für 10 Sek. 50 % erhöhten Schaden.
- Sobald durch Nullvorhut Gegner beschworen werden, müsst Ihr euren Schaden auf diese fokussieren.
- Die großen Nullifizierer sollten beim Wirken von Neutralisieren unterbrochen werden. Aus Flächen der Dämmerschrecken gilt es herauszulaufen, da ihr ansonsten für 5 Sek. in Furcht gesetzt werdet.
- Ab Mythisch kommen noch die Schreckensflegel dazu. Hier solltet Ihr 7 Meter Abstand halten, um keinen Schaden von Flegelsturm zu erleiden, und außerdem dem kegelförmigen Frontalangriff von Leerenpeitsche ausweichen.
- Wenn Lothraxion zur Unterstützung kommt, weicht zunächst seinem Sprung in den Boss aus und stellt euch danach in den Lichtkegel hinein. Zum einen wird der Boss dadurch für 18 Sek. betäubt und zum anderen verursachen Spieler innerhalb des Lichtkegels 300 % mehr Schaden an Nysarra und ihre verursachte Heilung wird erhöht.
- Heiler sollten hierbei darauf achten, dass jeder Spielercharakter innerhalb des Lichtkegels jede Sek. Heiligschaden erleidet.
- ab Mythisch: Sollten nach dem Wirken der lichtgezeichneten Flamme noch Nysarras Diener leben, werden diese von Nysarra verschlungen, was durch Verschlingen der Unwürdigen tödlichen gruppenweiten Schaden verursacht. Dadurch haben die „normalen“ Gegner immer oberste Priorität.
Bossfähigkeiten:
- Lichtgezeichnet
Von Lothraxion verwundet beginnt Nysarra den Kampf mit 60 % Gesundheit. Gelegentlich scheiden zersplitterte Abbilder durch die Arena und lösen „Lichtgezeichnete Flamme“ aus.- Lichtgezeichnete Flamme – Wichtig!
Ein zersplittertes Abbild von Lothraxion greift Nysarra an, was ihre Wunde aufflammen lässt und sie 18 Sek. lang betäubt. Spielercharaktere, die von dem Abbild getroffen werden, erleiden 76.229 Heiligschaden und werden für 5 Sek. desorientiert.
Innerhalb des Effektbereichs der aufflammenden Wunde ist die vom Ziel hervorgerufene Heilung um 30 % und der Nysarra zugefügte Schaden um 300 % erhöht, aber es wird alle 1 Sek. 35.592 Heiligschaden verursacht, bis sie sich erholt.
[Mythisch] Nysarra verschlingt nach Ablauf von „Lichtgezeichnete Flamme“ die Unwürdigen.- ab Mythisch: Verschlingen der Unwürdigen
Nysarra kanalisiert die Leere, um jegliche überlebenden Untergebenen zu verschlingen, was ihre eigene Stärke 5 Sek. lang alle 0,5 Sek. erhöht und eine Explosion von Leerenenergie auslöst, die allen Spielercharakteren 76.229 Schattenschaden zufügt.
- ab Mythisch: Verschlingen der Unwürdigen
- Lichtgezeichnete Flamme – Wichtig!
- Nullvorhut
Überreste von Nysarras zerschlagenem Kommando erheben sich, um zu verteidigen und unterdrücken.- Großer Nullifizierer
- Neutralisieren – Unterbrechbar!
Der große Nullifizierer ruft einen Stoß von Leerenergie auf das Ziel herab und fügt ihm 203.380 Schattenschaden zu. - Dämmerschrecken
Der große Nullifizierer ruft mehrere Schrecken in eine Zone der Leere, die Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern um den Einschlag 5 Sek. lang in Furcht versetzen.
- Neutralisieren – Unterbrechbar!
- ab Mythisch: Schreckensflegel
- Flegelsturm
Der Schreckensflegel fixiert sich auf einen zufälligen Gegner und wirbelt mit den Flegeln, was Gegnern innerhalb von 7 Metern um den Zaubernden alle 0,5 Sek. 15.254 Schattenschaden zufügt. - Leerenpeitsche
Der Schreckensflegel ermächtigt seine Waffen, wodurch seine Nahkampfangriffe 8,3 Sek. lang 76.268 Schattenschaden in einem kegelförmigen Bereich vor sich verursachen.
- Flegelsturm
- Großer Nullifizierer
- Umbralpeitsche – Achtung, Tanks!
Nysarra springt zu ihrem Primärziel und entfesselt eine Reihe von Hieben gegen es, die jeweils 76.268 Schattenschaden verursachen. Der letzte Hieb verursacht einen „Leerenschnitt“.- Leerenschnitt
Schlitzt den Spielercharakter auf, stößt ihn zurück und erhöht den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 50 %.
- Leerenschnitt
- Verdunkelnder Schritt
Nysarra entschwindet in die Schatten und schlägt nach zufälligen Spielercharakteren, was diesen 61.014 Schattenschaden zufügt und zusätzlich allen Spielercharakteren innerhalb von 14 Metern 8 Sek. lang alle 1 Sek. 20.338 Schattenschaden zufügt.
Beutetabelle:
- Streitkolben / Einhändig: Schreckensflegelknüttel
- Stoff / Schulter: Nysarras Mantel
- Kette / Handgelenk: Kernwächtermanschetten
- Platte / Beine: Lichtvernarbte Beinschienen
- Leder / Füße: Eklipsenespadrilles
- Finger: Auslassung des Lichts
- Schmuck: Flüstern des Dämmergespensts
Geblendet vom Verrat stürmt Lothraxion den Nexuspunkt allein. Mit zerstörten Verteidigungen bereitet er sich darauf vor, den Nexus zu durchbrechen. Damit riskiert er eine Kettenreaktion, die Silbermond vernichten und Erschütterungen in ganz Azeroth auslösen könnte.
So spielst du den Boss:
- Setzt Lothraxion seine Sengende Verwundung ein, wird auf dem Ziel hoher Schaden über 6 Sek. zugefügt. Zusätzlich werden Strahlende Narben in den Boden geritzt. Zieht hier den Boss aus diesen Narben immer zügig heraus, um davon keinen Schaden zu erleiden.
- Bei Strahlende Zerstreung entstehen an der Position einiger zufälliger Spielercharaktere Abbilder von Lothraxion. Verteilt Euch damit etwas, denn sobald die Abbilder entstehen, erleiden andere Spieler im Umkreis von 8 Metern Schaden und zusätzlich für weitere 6 Sek. weiteren Heiligschaden.
- Diese Abbilder springen kurze Zeit später nochmals zu einer weiteren Position. Achtet darauf nicht in dieser Sprungrichtung des Pfeils zu stehen und weicht dem Effekt aus.
- Achtet weiterhin darauf, nicht mit den Zersplitterten Abbildern in Berührung zu kommen, da ansonsten durch Gespiegeltes Verwunden ihr zurückgestoßen werdet und einen Stapelbaren Effekt erhaltet, welcher Euch jeder Sekunde Schaden zufügen würde. Zudem entsteht an der Position des berührten Abbildes eine Strahlende Narbe.
- Sobald der Boss 100 Energie erreicht, wirkt er eine Göttliche List und versteckt sich dadurch zwischen seinen Abbildern. Jetzt gilt es, den „richtigen“ Lothraxion zu finden. Sucht hierbei jetzt das Abbild, was KEINE Hörner auf dem Kopf trägt, das ist der eigentliche Boss und unterbrecht das Wirken der Göttlichen List.
- Solange Ihr das richtige Abbild sucht, verursacht Göttliche List alle 2 Sek. gruppenweiten Schaden.
- ab Mythisch: Unterbrecht Ihr ein falsches Abbild von Lothraxion, erleidet die gesamte Gruppe durch Kernbelastung hohen Heiligschaden und erleidet zudem für 1 Min. 20 % mehr Heiligschaden. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Effekt.
Bossfähigkeiten:
- Göttliche List – Wichtig!
Bei Erreichen von 100 Energie mischt Lothraxion sich unter seine zersplitterten Abbilder, die jeweils Lichtenergie in den Kern kanalisieren, was alle 2 Sek. 35.592 Heiligschaden verursacht, bis Lothraxion unterbrochen wird.
[Mythisch] Wird das falsche zersplitterte Abbild unterbrochen, verursacht dies „Kernbelastung“.- ab Mythisch: Kernbelastung
Fügt allen Spielercharakteren 76.268 Heiligschaden zu und erhöht ihren erlittenen Heiligschaden 1 Min. lang um 20 %.
- ab Mythisch: Kernbelastung
- Strahlende Zerstreuung
Lothraxion entfesselt Scharen von Lichtstrahlen, die sich in die Richtung mehrerer Spielercharaktere ausbreiten und ihnen innerhalb von 8 Metern um den Einschlagsort der Explosion 61.014 Heiligschaden zufügen und zusätzlich 6 Sek. lang alle 1 Sek. 20.338 Heiligschaden verursachen. Zersplitterte Abbilder verstreuten sich und explodieren mit „Gespiegeltes Verwunden“, wodurch alle Gegner im Umkreis von 5 Metern ihrer Entstehung betroffen sind.- Zersplittertes Abbild
- Gespiegeltes Verwunden
Berührung mit einem zersplitterten Abbild verwundet das Ziel, stößt es weg und fügt ihm 50.845 Heiligschaden sowie alle 1 Sek. 10.169 Heiligschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar und hinterlässt „Strahlende Narbe“.- Strahlende Narbe
Ein zerklüftetes Brandmal heiliger Energie fügt Spielercharakteren im Bereich alle 1 Sek. 50.845 Heiligschaden zu.
- Strahlende Narbe
- Gespiegeltes Verwunden
- Zersplittertes Abbild
- Sengende Verwundung – Achtung, Tanks!
Lothraxion schlägt mit präzisen Doppelhieben gegen sein aktuelles Ziel aus. Jeder Hieb verursacht 6 Sek. lang 127.113 körperlichen Schaden und zusätzlich alle 1 Sek. 20.338 Heiligschaden. Dabei werden mehrere Instanzen von „Strahlende Narbe“ in den Boden geritzt.- Strahlende Narbe
Ein zerklüftetes Brandmal heiliger Energie fügt Spielercharakteren im Bereich alle 1 Sek. 50.845 Heiligschaden zu.
- Strahlende Narbe
Beutetabelle:
- Dolch / Einhändig: Strahlender Schnitter
- Platte / Schulter: Sengende Schiftung
- Leder / Brust: Verfluchte Weste
- Stoff / Hände: Fragmentierter Fingerschutz
- Kette / Beine: Schienbeinschützer der göttlichen List
- Finger: Verhüllung der Leere
- Schmuck: Mal des Lichts
Zusätzlich kann folgende Bonusbeute fallen gelassen werden:
- Optionales Handwerksmaterial für Juwelierskunst: Vorlage: Prismatische Fokusiris
- Behausungsdekoration: Steuerkonsole der Domanaar
Erfolge:
Folgende Erfolge können in diesem Dungeon abgeschlossen werden:
- Nexuspunkt Xenas
- Heroisch: Nexuspunkt Xenas
- Mythisch: Nexuspunkt Xenas
- Gilde – Mythisch: Nexuspunkt Xenas
Der heroische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Dungeonheld von Midnight benötigt. Als Belohnung gibts für den Erfolg noch das Haustier Knabberchen.
Der mythische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Ruhm des Helden von Midnight benötigt.
Schafft Ihr es, den Windläuferturm auf Schlüsselsteinstufe 10 im Mythisch+ Modus erfolgreich innerhalb des Zeitlimits abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Nexuspunkt Xenas und dadurch den Teleport: Nexuspunkt Xenas.













