Willkommen zu unserem Dungeonguide für den Dungeon Maisarakavernen aus der Erweiterung: Midnight. In dem nun folgenden Guide schauen wir uns den gesamten Dungeon im Detail an und gehen auf alle Bossbegegnungen ein.
Wie gewohnt gibt es den Dungeon grundsätzlich in den gewohnten Schwierigkeitsstufen Anhängerdungeons, Normal und Heroisch. Im mythischen und Mythisch+‑Modus steht der Dungeon nur dann zur Verfügung, wenn er in der aktuellen Saison in der Rotation ist.
Unter den heiligen Maisarahügeln opfern Blutfratzentrolle gefangene Bleichborken, um ihre Nekromantie zu nähren. Ihre Rituale verdrehen gestohlene Seelen zu Energie für Rak’tul – einen monströsen, schrecklichen Troll, der in Tiefen gebunden ist. Wenn die Magie der Höhle weiter ungehindert wirkt, wird Zul’Aman eine Bedrohung erleben, die sie nicht bändigen kann.
Inhaltsverzeichnis:
Eingang zum Dungeon:
Den Eingang zum Dungeon findest du in Zul’Aman von der neuen Zone in Quel’Thalas.
Dort begibst du dich jetzt in den Bereich von den Koordinaten 43,84 / 39,53 – dort findest du dann das Eingangsportal zum Dungeon.
- TomTom Befehl: /way #2437 43,84 39,53 Eingang zum Dungeon: Maisarakavernen
Allgemeine Informationen:
Bei den Maisarakavernen handelt es sich um einen 3-Boss Dungeon, welcher im Gebiet Zul’Aman von der Midnight Erweiterung auf dich und deine Gruppe wartet.
Hinweis zu Mythisch+:
Dieser Dungeon steht direkt in der ersten Saison von Midnight im Mythisch+ Modus zur Verfügung.
Karten aus dem Dungeon und Ladebildschirm:
Ablauf im Dungeon und allgemeiner Guide:
In diesem Abschnitt erfahrt Ihr Details zu den Wegen von Boss zu Boss, was Ihr dabei beachten müsst, welche Fähigkeiten wichtig sind und wie die Bosse gespielt werden müssen. Einen Abschnitt später findet Ihr dann noch weitere Details zu den einzelnen Bossen wie Beuteliste und allgemeine Infos
Gruppe 1:
Beginnen wir also unseren Durchlauf in den Maisarakavernen. Direkt am Eingang erwartet uns eine Gruppe aus rasenden Berserkern. Diese haben zum einen den passiven Effekt Regenerier’n, wodurch sie sich alle 5 Sek. um 2 % ihrer maximalen Gesundheit heilen. Zudem können sie sich mit Blutraserei stärken, was ihren verursachten Schaden erhöht und für schnellere Nahkampfangriffe sorgt.
- Rasender Berserker
- Blutraserei
Erhöht den verursachten Schaden und sorgt für schnellere Nahkampfangriffe - Regenerier’n
Der Gegner heilt sich alle 5 Sek. um 2 % seiner maximalen Gesundheit
- Blutraserei
Gruppe 2:
Jetzt bemerkt Ihr bereits, dass es sich auch hier um einen relativ offenen Bereich handelt. Grundsätzlich können wir uns hier auf dem Weg links oder rechts herum fokussieren. Beide Wegen haben in etwa die gleichen Gegnertypen. In diesem Guide gehen wir den Weg Links herum.
Weiter geht es jetzt mit der Eifrigen Kopfjägerin. Diese verursacht mit Speer werfen Schaden an einem zufälligen Ziel. Mit Hakenschlinge würde ein zufälliger Spieler für 4 Sek. bewegungsunfähig und erleidet für diese Zeit ebenfalls Schaden. Versucht das wirken davon möglichst immer zu unterbrechen. Ansonsten haben wie Kopfjägerinnen ebenfalls den passiven Effekt von Regenerier’n.
- Eifrige Kopfjägerin
- Speer werfen
Wirft einen Speer auf einen zufälligen Spieler - Hakenschlinge
Der Zaubernde schleudert ein Netz, das das Ziel für 4 Sek. bewegungsunfähig macht und ihm 4 Sek. lang alle 0.5 Sek. 3 körperlichen Schaden zufügt. - Regenerier’n
Der Gegner heilt sich alle 5 Sek. um 2 % seiner maximalen Gesundheit
- Speer werfen
- Rasender Berserker
Gruppe 3:
Ist die erste Kopfjägerin besiegt, findet Ihr dahinter Gefangene. Auf unserem Weg zum ersten Boss müssen wir davon insgesamt 8 befreien, um den Boss zu aktivieren. Ihr findet von diesem aber genügend auf eurem regulären Laufweg.
Wenn wir uns jetzt also weiter den Weg durch den Dungeon bahnen, kommen wir an die Massigen Kolosse. Diese wirken zum einen mit Zerreißendes Aufspießen massiven Schaden am Tank und verpassen diesem zudem auch für 12 Sek. einen Blutungseffekt. Bei Einsätzen von Ohrenbetäubendes Gebrüll erleidet die gesamte Gruppe ebenfalls noch zusätzlichen Schaden.
- Massiger Koloss
- Zerreißendes Aufspiesen
Verursacht hohen Schaden auf dem Primärziel und verursacht zudem noch für eingie Sekunden Schaden durch einen Blutungseffekt - Ohrenbetäubendes Gebrüll
Verursacht gruppenweiten Schaden
- Zerreißendes Aufspiesen
Gruppe 4:
Weitere neue Gegner kommen mit der Schreckensseelenfresserin dazu. Diese erschafft durch Krötenregen mehrere Flächen auf dem Boden, aus welchen Ihr ausweichen solltet. Zudem verteilt sie auf zufälligen Spielern mit Nekrotische Welle einen Heilungs – Absorptionseffekt, welcher weg geheilt werden muss.
- Schreckensseelenfresserin
- Nekrotische Welle
Verursacht einen Heilungs Absorptionseffekt auf zufälligen Spielern, welcher weg geheilt werden muss. - Krötenregen
Erschafft mehrere grüne Flächen auf dem Boden, aus welchen Ihr ausweichen solltet.
- Nekrotische Welle
Gruppe 5:
Ebenfalls begegnen uns noch die Dornenmaulbären, diese wirken Rüstung zermalmen auf Ihr Ziel, was den erlittenen Schaden um 15 % erhöht und stapelbar ist. Tanks sollten hier also darauf achten, ggf. defensive Fähigkeiten einzusetzen.
- Dornenmaulbär
- Rüstung zermalmen
Erhöht den erlittenen Schaden auf dem Ziel um 15 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Rüstung zermalmen
- Morastarbeiter
Gruppe 6:
Steht Ihr vor Ritualhexern, versucht Schattenblitz möglichst zu unterbrechen, um den Schaden davon zu verhindern. Wichtiger ist jedoch das Unterbrechen von Verhexen, da ansonsten ein zufälliger Spieler für 6 Sek. verwandelt wird und nicht angreifen kann. Jedoch handelt es sich dabei um einen Magieeffekt, welcher auch dispelled werden kann.
Achtet bei Hexgebundenen Adlern darauf, dass diese durch Schredderkrallen in einem kegelförmigen Bereich vor ihnen Schaden verursachen. Achtet also darauf, nicht vor den Adlern zu stehen. Bei Verseuchte Krallen verursachen die Adler zusätzlichen Seuchenschaden an ihren Zielen.
- Ritualverhexer
- Schattenblitz
Einfacher Schattenzauber, kann unterbrochen werden. - Verhexen
Der Zaubernde verwandelt einen Spielercharakter in einen Frosch, sodass er 6 Sek. lang nicht angreifen oder Zauber wirken kann.
- Schattenblitz
- Hexgebundener Adler
- Schredderkrallen
Verursacht Schaden in einem Bereich vor dem Gegner - Verseuchte Krallen
Die Nahkampfangriffe des Zaubernden verursachen zusätzlich 2 Seuchenschaden.
- Schredderkrallen
Gruppe 7:
Des Weiteren finden wir auf dem weiteren Weg zum ersten Boss noch die Hexwächter. Diese wirken mit Magmawoge einen Feuerstrahl auf einen zufälligen anvisierten Spieler. Weicht diesem unbedingt aus, wenn ihr davon nicht betroffen seid. Ritelles Feuermal erschafft Feuerflächen auf dem Boden, in welchen Ihr ebenfalls nicht drinstehen solltet. Solange die Hexwächter leben, verursachen sie an allen Spielern innerhalb von 60 Metern regelmäßigen Feuerschaden.
Schützende Masken fügen durch Sengen ihrem Ziel Feuerschaden zu. Dabei handelt es sich um einen sofortigen Angriff, der grundsätzlich nicht verhindert werden kann.
- Hexwächter
- Magmawoge
Feuert einen Feuerstrahl auf einen anvisierten Spieler. Weicht diesem aus, wenn Ihr nicht davon anvisiert seid. - Rituelles Feuermal
Erschafft zwei Feuerschläge auf dem Boden, weicht diesen Effekten aus. - Sengende Präsenz
Die Präsenz des Zaubernden versengt alle Spielercharaktere innerhalb von 60 Metern, und fügt ihnen alle 1 Sek. 2 Feuerschaden zu, solange der Zauberwirker sich im Kampf befindet.
- Magmawoge
- Schützende Maske
- Sengen
Fügt dem Ziel 4 Feuerschaden zu.
- Sengen
- Rasender Berserker
- Morastarbeiter
Gruppe 8:
Mit den Umbralschattenbinderinnen haben wir den letzten neuen Gegnertypen vor dem ersten Boss. Dieser wirkt zum einen schrumpfen, was einen anvisierten Spielercharakter schrumpfen lässt. Bewegt euch damit am besten nicht in andere Spieler, da ihr ansonsten für 4 Sek. betäubt werdet. Versucht, das Wirken von Schrumpfen schnellstmöglichst zu unterbrechen. Ansonsten achtet darauf, den Einschlagsflächen von Schatteneruptionen auszuweichen.
- Umbralschattenbinderin
- Schrumpfen
Der Zaubernde lässt sein Ziel schrumpfen, fügt ihm so 8 Sek. lang alle 0.5 Sek. 4 Schattenschaden zu und verringert seine Größe deutlich. Falls das Ziel mit einem normal großen Spielercharakter in Berührung kommt, wird es für 4 Sek. betäubt. - Schatteneruption
Der Zaubernde entfesselt eine Energieexplosion, die Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern um den Einschlagsort 25 Schattenschaden zufügt.
- Schrumpfen
- Morastarbeiter
- Hexgebundener Adler
- Eifrige Kopfjägerin
- Ritualhexer
Bosskampf 1: Muro’jin und Nekraxx
- Keine geteilten Lebenspunkte, achtet auf ein möglichst zeitgleiches Besiegen
- Wird Nekraxx vor Muro’jin getötet, versucht er seinen Begleiter durch Tier wiederbeleben wiederzubeleben.
- Wird Muro’jin zuerst besiegt, erhält Nekraxx Zorn des Wildtiers, was seinen verursachten Schaden alle 4 Sek. um 20 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Bei Fauler Federsturm springt der Boss zu einem zufälligen Spieler und verursacht an der gesamte Gruppe hohen Schaden und ihr müsst aus den Bodeneffekten schnell hinauslaufen.
- Durch Sperrfeuer wird ein zufälliger Spieler durch Muro’jin ausgewählt und auf diesen für 5 Sek. ein Sperrfeuer abgefeuert. Der anvisierte Spieler sollte dabei stehenbleiben, damit die anderen ausweichen können.
- Achtet darauf, nicht in Eiskältefallen zu geraten, sofern Ihr nicht von Nekraxx das Ziel von Aasfressersturzflug seid.
- Seid Ihr das Ziel von Aasfressersturzflug, dann begebt Euch in eine Eiskältefalle. Dadurch werdet ihr zunächst eingefroren. Wenn der Boss Euch dann anstürmt, werdet Ihr aus dieser Eiskältefalle befreit und der Boss kurzzeitig betäubt.
- ab Mythisch entstehen Eisige Lachen aus ausgelösten Eiskältefallen und Spieler, welche nicht rechtzeitig in eine Eiskältefalle gehen, wenn sie das Ziel von Aasfressersturzflug sind, erleiden tödlichen Schaden durch Koordinierter Angriff.
- Tanks erleiden durch Flankenspeer hohen körperlichen Schaden und werden zurückgestoßen. Zudem erleidet Ihr durch offene Wunden für 10 Sek. weiteren regelmäßigen Schaden. Setzt hier entsprechende defensive Fähigkeiten ein.
Gruppe 10:
Sobald der erste Boss besiegt wurde, begeben wir uns weiter in die Tiefen der Kavernen, und zwar in die klagenden Tiefen.
Hier finden wir Gruppen aus grimmigen Scharmützlern, welche einen Absorptionsschild haben durch Grausiger Schutz. Sobald das Schild zerstört wird, erleiden alle Spieler im Umkreis von 60 Metern Schattenschaden.
Die reanimierten Krieger stärken ihren Schaden nach und nach durch Schreckensschlitzer immer weiter und wirken, sobald ihr sie eigentlich besiegt habt, eine Auferstehung. Diese muss zusätzlich noch einmal unterbrochen oder betäubt werden, da die Krieger sonst wieder mit 50 % Lebenspunkten wiederbelebt werden.
- Grimmiger Scharmützler
- Grausiger Schutz
Der Zaubernde tauscht Gesundheit für einen Absorptionsschild derselben Menge ein. Der Schild explodiert, wenn er entfernt wird, und fügt Spielercharakteren innerhalb von 60 Metern Schattenschaden zu.
- Grausiger Schutz
- Reanimierter Krieger
- Schreckensschlitzer
Der Zaubernde fügt seinem aktuellen Ziel körperlichen Schaden zu und erhält eine Anwendung von ‚Unsterbliche Entschlossenheit‘. - Auferstehung
Der Zaubernde beginnt mit der Auferstehung und wird mit Abschluss der Kanalisierung mit 50 % seiner maximalen Gesundheit wiederbelebt.
- Schreckensschlitzer
Gruppe 11:
Beim Kampf gegen die Ruhelose Knardin haben wir es mit drei Fähigkeiten zu tun. Zum einen erschafft sie mit Zerschmettern der Ahnen eine große Geistfläche auf dem Boden, aus welcher Ihr schnell hinausgehen solltet. Der Tank erleidet durch Erschütternder Schlag hohen Schaden und mithilfe von Spektralstößen erleiden alle Spieler in einem Umkreis von 60 Metern ebenfalls Schattenschaden, wenn die Knardin Nahkampfangriffe auf ihr Ziel wirkt.
Gequälte Schemen wirken Geisterverwundung, was Schaden an zufälligen Spielern verursachen würde. Das Ganze könnt Ihr jedoch unterbrechen oder durch Betäubungseffekte verhindern.
- Ruheloser Knardin
- Erschütternder Schlag
Gezielter Angriff auf das aktuelle Ziel. Verlangsamt das Ziel für einige Sekunden zusätzlich um 50 %. - Zerschmettern der Ahnen
Erschafft eine Geisterfläche auf dem Boden, aus welcher Ihr herausgehen solltet. - Spektralstöße
Die Nahkampfangriffe des Zaubernden fügen Spielercharakteren innerhalb von 60 Metern zusätzlich Schattenschaden zu.
- Erschütternder Schlag
- Gequälter Schemen
- Geisterverwundung
Fügt einem Gegner Schattenschaden zu.
Fügt einem Gegner 8 Sekunden lang alle 1 Sekunde Schattenschaden zu.
- Geisterverwundung
- Reanimierter Krieger
Gruppe 12:
In der Mitte auf dem Altar des jetzigen Raumes findet ihr den Miniboss Rokh’zal, welcher besiegt werden muss, um das nächste Tor zu öffnen. Dieser erschafft durch Umbralvortex eine Schattenfläche, welche Spieler an sich heranzieht. Lauft hier dagegen an, um nicht in die Fläche gezogen zu werden.
Durch rituelles Opfer wird ein zufälliger Spieler auf den Altar in der Mitte platziert und für eine Sekunde betäubt.
- Rokh’zal (Miniboss)
- Umbralvortex
Erschafft einen Schattenhaften Geist, welcher einen heranziehenden Wirbelsturm einsetzt. - Rituelles Opfer
Platziert einen zufälligen Spieler auf dem Opferaltar und betäubt ihn kurzzeitig.
- Umbralvortex
Achtet ab sofort auf die Geister, welche vom Opferaltar aus in Richtung des nächsten Bosses gehen. Berührt ihr diese, werdet ihr kurzzeitig betäubt und erleidet Schaden durch Schreie der Gefallenen davon.
Gruppe 13:
In den nächsten Gruppen kennt Ihr bereits die dort befindlichen Gegnertypen. Hier habt Ihr weitere grimmige Scharmützler, reanimierte Krieger und gequälte Schemen.
- Grimmiger Scharmützler
- Reanimierter Krieger
- Gequälter Schemen
Gruppe 14:
Auf unserem Weg zum zweiten Boss kommen wir dann noch zu Gebundenen Verteidigern. Diese verursachen ebenfalls mit Nahkampfangriffen durch Spektralstöße an allen anderen Spielern im Umkreis von 60 Metern Schaden. Zudem werden auch Seelenstürme erschaffen, welchen Ihr ausweichen solltet.
Durch wachsame Verteidigung schützen sich die Verteidiger vor Angriffen von vorn. Achtet darauf, nicht vor dem Gegner zu stehen, da euer Schaden ansonsten absorbiert wird.
- Gebundener Verteidiger
- Spektralstöße
Die Nahkampfangriffe des Zaubernden fügen Spielercharakteren innerhalb von 60 Metern zusätzlich Schattenschaden zu. - Seelenstürme
Erschafft geisterhafte Wirbelstürme, welche sich umherbewegen und getroffene Spieler zurückstoßen. - Wachsame Verteidigung
Schützt sich von Angriffen von vorn.
- Spektralstöße
- Reanimierter Krieger
Gruppe 15:
Mit den Seelenfetzern der Höhle haben wir noch den letzten neuen Gegnertyp vor dem zweiten Boss. Wirken diese Seelenzerreißung, werden Geister in der Nähe überladen und explodieren dann, was Spielern im Umkreis von 8 Metern Schattenschaden zufügen würde. Schattenfrostschlag kann von Euch unterbrochen werden und betroffene Spieler von Frostnova werden selbst und andere Spieler im Umkreis von 8 Metern ebenfalls für 5 Sek. bewegungsunfähig gemacht und erleiden Frostschaden. Versucht hier so zu stehen, dass ihr andere Spieler nicht damit trefft.
- Seelenfetzer der Höhle
- Seelenzerreißung
Der Zaubernde kanalisiert 6 Sek. lang alle 2 Sek. auf Geister in der Nähe und lässt so ihre Seelen auflodern. Dadurch explodieren sie und fügen allen Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern Schattenschaden zu. - Schattenfrostschlag
Einfacher Zauberschaden, welcher unterbrochen werden kann. - Frostnova
Der Zaubernde überzieht sein Ziel mit Raureif, was Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern Frostschaden zufügt und sie für 5 Sek. bewegungsunfähig macht.
- Seelenzerreißung
- Gebundener Verteidiger
- Grimmige Scharmützler
- Reanimierter Krieger
- Gequälter Schemen
Gruppe 16:
Während wir uns den Weg bahnen zum zweiten Boss, findet Ihr jetzt lediglich bereits weitere euch bekannte Gegnertypen.
So kämpft ihr gegen weitere Seelenfetzer der Höhle, gebundene Verteidigern, ruhelose Knadrinnen, Ritualverhexer, reanimierte Krieger sowie grimmige Scharmützler.
- Seelenfetzer der Höhle
- Gebundener Verteidiger
- Ruhelose Knardin
- Ritualverhexer
- Reanimierter Krieger
- Grimmiger Scharmützler
Gruppe 17:
Kurz vor dem zweiten Boss haben wir es dann abermals mit weiteren Seelenfetzern der Höhle, gebundenen Verteidigern sowie grimmigen Scharmützlern zu tun.
- Seelenfetzer der Höhle
- Gebundener Verteidiger
- Grimmiger Scharmützler
Bosskampf 2: Vordaza
- Regelmäßig werden instabile Phantome aus den vier Säulen um die Kampfzone beschworen. Diese verfolgen einen zufällig ausgewählten Spieler. Sorgt dafür, dass sich jeweils zwei Phantome berühren, damit diese durch Letzte Verfolgung explodieren. Dadurch erleiden Spieler im nahen Umkreis tödlichen Schaden.
- Achtet darauf, dass die zweite Explosion der Phantome nicht zeitgleich, sondern mit etwas zeitlichem Abstand passiert. Für jedes Phantom was stirbt, erleiden alle Spieler einen Stapel von schwelendem Schrecken, was gruppenweiten Schaden verursacht und für 3 Sek. weiteren Schaden verursacht. Achtet hier also auf diese 3 Sek. Abstand zwischen den beiden Explosionen.
- Ein besiegtes Phantom hinterlässt eine Fläche von Seelenfäule für 20 Sekunden auf dem Boden. Achtet darauf, dort nicht drinzustehen.
- Bei Zerrütten wirkt der Boss einen sich drehenden, kegelförmigen Bereich, welchem ihr ausweichen solltet.
- Tanks erleiden bei Seelendieb hohen Schaden über einige Sekunden. Zudem erleidet der Tank auch einen Heilungs-Absorptionsschild, der weg geheilt werden muss.
- Setzt der Boss seine nekrotische Konvergenz ein, beschwört er viele Kugeln von geronnener Tod, welcher über die Kampfzone wandert, welchen ihr unbedingt ausweichen solltet.
- Zudem erhält der Boss einen Schutzschild durch Todesschleier. Diesen müsst Ihr durch Schaden brechen, um daraufhin die nekrotische Konvergenz zu unterbrechen. Durch die Konvergenz erleidet die gesamte Gruppe zudem ansteigenden regelmäßigen Schaden, bis das Wirken davon unterbrochen wurde.
Hinweis: Wir bewegen uns jetzt auf der großen Brücke in Richtung Endboss. Alle Gegner hier sind euch bereits bekannt. Neu dazu kommen die Geistergeschosse, welche vom Ende der Brücke über das gesamte Bauwerk geschossen werden und auf der Brücke voranspringen.
Achtet hier nur darauf, diesen Geschossen auszuweichen, während Ihr Euch den Weg zum Boss frei kämpft.
Gruppe 18:
Falls Ihr jedoch zu nahe an den Rändern der Brücke aufhaltet, kann es passieren, dass Ihr die Finsterschwingenfledermaus zu euch heranlockt. Diese können dann durchdringendes Kreischen wirken, was einen linienförmigen Angriff nach vorn auf das Ziel entstehen lässt und getroffenen Spielern Schaden zufügt. Das Kreischen kann aber von euch unterbrochen werden.
- Finsterschwingenfledermaus
- Durchdringendes Kreischen
Das Kreischen des Zaubernden entfesselt einen Schub von Schallenergie, die allen getroffenen Spielercharakteren körperlichen Schaden zufügt.
- Durchdringendes Kreischen
- Grimmiger Scharmützler
- Gequälter Schemen
- Gebundener Verteidiger
Gruppe 19:
Kurz vor dem Endboss haben wir mit Zil’jan noch einen Miniboss, welcher jedoch vollständig damit beschäftigt ist, seine Ritualtrommeln zu bearbeiten. Dadurch erleiden Spieler im Umkreis von 70 Metern regelmäßigen hohen Schaden , bis er besiegt ist.
- Zil’jan
- Ritualtrommeln
Zil’jan schlägt wütend auf seine Ritualtrommeln, was Spuren von Explosionen aussendet, die getroffenen Spielercharakteren Schattenschaden zufügen und sie zurückstoßen.
Zil’jans Trommelschläge fügen Spielercharakteren innerhalb von 70 Metern Schallschaden zu.
- Ritualtrommeln
Hinweis: Sobald Ihr Zil’jan besiegt habt, hören auch die Geistergeschosse auf der Brücke auf zu entstehen.
Bosskampf 3: Rak’tul, Gefäß der Seelen
- Bei Seelen brechen markiert der Boss mehrere Spieler und springt nacheinander auf diese. Achtet darauf, aus diesen Einschlagsflächen schnell herauszulaufen. Am besten solltet ihr zwar nahe beieinanderstehen, jedoch auch nicht zu nah, um einfacher ausweichen zu können.
- An jeder Landeposition erscheint jetzt ein Totem der Seelenbindung. Dieses fesselt einen Spielercharakter und zieht diesen an sich heran. Sollte der betroffene Spieler näher als 3 Meter an ein Totem geraten, erleidet er durch Kälte des Todes tödlichen Schaden.
- Fokussiert euren Schaden auf die Totems als oberste Priorität, sofern welche da sind.
- Bei todesverschlungenem Gefäß erleidet die gesamte Gruppe Schaden. Zudem entstehen durch flüchtige Essenz Flächen auf dem Boden, aus welchen ihr ausweichen solltet.
- Tanks erleiden vom Boss durch eine Angriffskombination starke Schadensspitzen. Durch Geistbrecher erleidet der Tank zunächst zwei Treffer mit hohem körperlichen Schaden und beim dritten Schlag wird zudem ein spektraler Verfall hinterlassen sowie der Tank zurückgestoßen. Dabei entsteht eine große Fläche, aus welcher Ihr den Boss herausziehen solltet. Setzt hier unbedingt defensive Fähigkeiten ein, um diese Angriffskombination überleben zu können.
- Wirkt der Boss dann bei 100 Energie sein Seelenreißendes Brüllen, werden alle Spieler in Geistform weit zurück auf die Brücke gestoßen und müssen sich ihren Weg wieder zum Boss bahnen.
Achtung: Sollten bei 100 Energie vom Boss noch Totems übrig sein, werden diese dann durch Zerschmettertes Totem zerstört, was der gesamten Gruppe hohen Schaden verursachen würde.- Versucht dabei die heimtückischen Seelen zu unterbrechen. Dadurch erleiden alle Spieler einen Buff von Spektrale Rückständen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sowie den verursachten Schaden und die gewirkte Heilung für insgesamt 25 Sek.
- Achtet darauf, nicht in die verlorenen Seelen zu geraten, da ihr ansonsten für 3 Sek. betäubt werdet. Dabei handelt es sich aber um einen Magieeffekt, was entsprechend durch Fähigkeiten auch immunisiert werden kann.
- Der Boss ist nach dem Rückstoß für insgesamt 45 Sek. durch Seelenausstoß betäubt und erschafft währenddessen regelmäßig Einschläge auf der gesamten Kampfzone, welchen ihr ausweichen solltet.
- Je länger ihr für den Rückweg zum Boss benötigt, desto mehr Schaden erleidet ihr durch Verdorrende Seele.
Informationen, Bossguides und Beute von den Bossen:
In den folgenden Tabs findest du detaillierte Informationen zu den einzelnen Bossen. Klicke auf die entsprechenden Tabs, um mehr zu erfahren.
Muro’jin ist ein unerbittlicher Fährtenleser, der Opfer für die düsteren Rituale der Blutfratzen beschafft. Nekraxx, ein reanimierter Adler, attackiert jeden, der sich der Gefangennahme durch ihren Meister widersetzt. Sie dürften genug Seelen mehr für Vordazas nekrotische Magie liefern.
So spielst du den Boss:
- Keine geteilten Lebenspunkte, achtet auf ein möglichst zeitgleiches Besiegen
- Wird Nekraxx vor Muro’jin getötet, versucht er seinen Begleiter durch Tier wiederbeleben wiederzubeleben.
- Wird Muro’jin zuerst besiegt, erhält Nekraxx Zorn des Wildtiers, was seinen verursachten Schaden alle 4 Sek. um 20 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Bei Fauler Federsturm springt der Boss zu einem zufälligen Spieler und verursacht an der gesamte Gruppe hohen Schaden und ihr müsst aus den Bodeneffekten schnell hinauslaufen.
- Durch Sperrfeuer wird ein zufälliger Spieler durch Muro’jin ausgewählt und auf diesen für 5 Sek. ein Sperrfeuer abgefeuert. Der anvisierte Spieler sollte dabei stehenbleiben, damit die anderen ausweichen können.
- Achtet darauf, nicht in Eiskältefallen zu geraten, sofern Ihr nicht von Nekraxx das Ziel von Aasfressersturzflug seid.
- Seid Ihr das Ziel von Aasfressersturzflug, dann begebt Euch in eine Eiskältefalle. Dadurch werdet ihr zunächst eingefroren. Wenn der Boss Euch dann anstürmt, werdet Ihr aus dieser Eiskältefalle befreit und der Boss kurzzeitig betäubt.
- ab Mythisch entstehen Eisige Lachen aus ausgelösten Eiskältefallen und Spieler, welche nicht rechtzeitig in eine Eiskältefalle gehen, wenn sie das Ziel von Aasfressersturzflug sind, erleiden tödlichen Schaden durch Koordinierter Angriff.
- Tanks erleiden durch Flankenspeer hohen körperlichen Schaden und werden zurückgestoßen. Zudem erleidet Ihr durch offene Wunden für 10 Sek. weiteren regelmäßigen Schaden. Setzt hier entsprechende defensive Fähigkeiten ein.
Bossfähigkeiten:
- Muro’jin
- Eiskältefalle – Wichtig!
Muro’jin wirft Fallen auf Spielercharaktere, die 40 Sek. bestehen bleiben. Bei Kontakt mit diesen wird der Spielercharakter, der sie auslöst, 8 Sek. lang handlungsunfähig gemacht. Schaden kann den Effekt unterbrechen.
[Mythisch] Das Auslösen einer „Eiskältefalle“ hinterlässt zudem eine „Eisige Lache“.- ab Mythisch: Eisige Lache
Mehrere Instanzen von „Eiskältefalle“ hinterlassen eine vereiste Stelle, die Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. 25.423 Frostschaden zufügt und sie rutschen lässt.
- ab Mythisch: Eisige Lache
- Sperrfeuer
Muro’jin nimmt einen Spielercharakter 5 Sek. lang ins Visier und feuert alle 0,5 Sek. eine Salve giftiger Pfeile in einem frontalen kegelförmigen Bereich auf ihn ab. Die Salve fügt getroffenen Spielercharakteren 20.338 Seuchenschaden zu und belegt sie mit „Stich der Blutfratzen“.- Stich der Blutfratzen – Magieeffekt
Muro’jins giftüberzogene Pfeile behindern seine Ziele und verringern so deren Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 5 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Stich der Blutfratzen – Magieeffekt
- Flankenspeer – Achtung, Tanks!
Muro’jin harpuniert eine neue Position hinter seinem aktuellen Ziel und schleudert einen gewaltigen Speer. Der Speer verursacht 305.071 körperlichen Schaden, stößt das Ziel zurück und belegt es mit „Offene Wunde“.- Offene Wunde – Blutungseffekt
Muro’jins „Flankenspeer“ lässt sein Ziel stark bluten, wodurch es 10 Sek. lang alle 1 Sek. 40.676 körperlichen Schaden erleidet.
- Offene Wunde – Blutungseffekt
- Tier wiederbeleben – Achtung, DPS!
Muro’jin belebt Nekraxx, wodurch sie mit 35 % ihrer Gesundheit wieder zum Leben erwacht.
- Eiskältefalle – Wichtig!
- Nekraxx
- Aasfressersturzflug – Wichtig!
Nekraxx stürmt auf einen markierten Spielercharakter zu, fügt Spielercharakteren in ihrem Weg 88.979 Schattenschaden zu und schleudert sie in die Luft.
Wenn Nekraxx einen Spielercharakter trifft, der in einer „Eiskältefalle“ gefangen ist, wird die Falle stattdessen zerstört und Nekraxx für 5 Sek. betäubt.- ab Mythisch: Koordinierter Angriff – Tödlich!
Muro’jin schleudert eine Axt auf Spielercharaktere, die von „Aasfressersturzflug“ in die Luft gestoßen wurden, wodurch diese 254.226 körperlichen Schaden erleiden und weiter nach oben gestoßen werden.
- ab Mythisch: Koordinierter Angriff – Tödlich!
- Fauler Federsturm
Nekraxx fliegt zu einer Position und entfesselt eine Woge dunkler Energie, die Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern 127.113 Schattenschaden zufügt und Federn verschießt, die Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern 127.113 Schattenschaden zufügen. - Infizierte Flügelspitzen – Krankheitseffekt
Nekraxx durchbohrt alle Spielercharaktere mit eitrigen Federn, die 30 Sek. lang alle 1 Sek. 12.711 Seuchenschaden verursachen. - Zorn des Wildtiers – Achtung, DPS!
Muro’jins Niederlage versetzt Nekraxx in Raserei und erhöht den von ihm verursachten Schaden alle 4 Sek. um 20 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Aasfressersturzflug – Wichtig!
Beutetabelle:
- Stangenwaffe / Zweihändig: Kralle des Verräters
- Bogen / Distanz: Fäulnisbogen des Schwindlers
- Kette / Schulter: Gewicht des Wiederbelebers
- Platte / Handgelenk: Bänder des Trolljägers
- Leder / Taille: Hüftgurt des Falkners
- Stoff / Füße: Nachtbeutepirscher
Vordaza, die Meisterin der Seelen der Blutfratzen, führt verbotene Rituale durch, um die Seelenessenz der Toten zu extrahieren. Sie destilliert das Leid ihrer Opfer in reine nekrotische Energie und stärkt damit ihre monströse Schöpfung Rak’tul. Ihre abscheuliche Magie und ihr Monster müssen aufgehalten werden.
So spielst du den Boss:
- Regelmäßig werden instabile Phantome aus den vier Säulen um die Kampfzone beschworen. Diese verfolgen einen zufällig ausgewählten Spieler. Sorgt dafür, dass sich jeweils zwei Phantome berühren, damit diese durch Letzte Verfolgung explodieren. Dadurch erleiden Spieler im nahen Umkreis tödlichen Schaden.
- Achtet darauf, dass die zweite Explosion der Phantome nicht zeitgleich, sondern mit etwas zeitlichem Abstand passiert. Für jedes Phantom was stirbt, erleiden alle Spieler einen Stapel von schwelendem Schrecken, was gruppenweiten Schaden verursacht und für 3 Sek. weiteren Schaden verursacht. Achtet hier also auf diese 3 Sek. Abstand zwischen den beiden Explosionen.
- Ein besiegtes Phantom hinterlässt eine Fläche von Seelenfäule für 20 Sekunden auf dem Boden. Achtet darauf, dort nicht drinzustehen.
- Bei Zerrütten wirkt der Boss einen sich drehenden, kegelförmigen Bereich, welchem ihr ausweichen solltet.
- Tanks erleiden bei Seelendieb hohen Schaden über einige Sekunden. Zudem erleidet der Tank auch einen Heilungs-Absorptionsschild, der weg geheilt werden muss.
- Setzt der Boss seine nekrotische Konvergenz ein, beschwört er viele Kugeln von geronnener Tod, welcher über die Kampfzone wandert, welchen ihr unbedingt ausweichen solltet.
- Zudem erhält der Boss einen Schutzschild durch Todesschleier. Diesen müsst Ihr durch Schaden brechen, um daraufhin die nekrotische Konvergenz zu unterbrechen. Durch die Konvergenz erleidet die gesamte Gruppe zudem ansteigenden regelmäßigen Schaden, bis das Wirken davon unterbrochen wurde.
Bossfähigkeiten:
- Nekrotische Konvergenz – Unterbrechbar!
Vordaza hüllt sich in „Todesschleier“ und entfesselt Wogen von nekrotischer Energie, die allen Spielercharakteren 1 Min. lang alle 2 Sek. 22.880 Schattenschaden zufügen. Dieser Effekt wird mit der Zeit stärker.- Todesschleier
Vordaza hüllt sich in eine nekrotische Barriere, wird immun gegen Unterbrechungseffekte und absorbiert 1 Min. lang die nächsten 1 Million Schaden. - Geronnener Tod
Vordazas Ritual bündelt Seelensekret zu einer zähen Masse, die in Klumpen über das Podium fließt und getroffenen Spielercharakteren 127.113 Schattenschaden zufügt.
- Todesschleier
- Phantome entreißen – Wichtig!
Vordaza entreißt den Geist frischer Opfer, um ihre Befehle auszuführen, und manifestiert instabile Phantome, die Spielercharaktere verfolgen.- Instabiles Phantom
- Letzte Verfolgung – Tödlich!
Das Phantom verfolgt einen Spielercharakter, bis dieser besiegt ist. Wenn es sein Ziel erreicht oder mit einem anderen instabilen Phantom in Berührung kommt, explodiert es und fügt Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern 254.226 Schattenschaden zu.- Heimsuchende Überreste
Die Explosion von „Letzte Verfolgung“ sucht getroffene Spielercharaktere heim, was ihre durch „Letzte Verfolgung“ erlittenen Schaden 20 Sek. lang um 200 % erhöht.
- Heimsuchende Überreste
- Seelenfäule
Wenn sie besiegt werden, hinterlassen instabile Phantome 20 Sek. lang eine Pfütze nekrotischer Überreste, die Spielercharakteren im Wirkungsbereich alle 1,5 Sek. 50.845 Schattenschaden zufügt. - Schwelender Schrecken – Achtung, Heiler!
Der Todesschrei des Phantoms fügt allen Spielercharakteren 20.592 Schattenschaden sowie zusätzlich 3 Sek. lang alle 1 Sek. 6.178 Schattenschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar. - Verhüllte Präsenz
Die körperlose Gestalt des Phantoms verringert seinen erlittenen Schaden um 99 %.
[Mythisch] „Verhüllte Präsenz“ lässt instabile Phantome nicht mehr mit der Zeit an Gesundheit verlieren.
- Letzte Verfolgung – Tödlich!
- Instabiles Phantom
- Zerrütten
Vordaza entfesselt 4,5 Sek. lang eine frontale Woge seelenzermürbender Kraft, die Spielercharakteren im Wirkungsbereich alle 0,5 Sek. 31.251 Schattenschaden zufügt und sie zurückstößt. - Seelendieb – Achtung, Tanks!
Vordaza entzieht ihrem aktuellen Ziel die Lebensessenz, wodurch sie ihm 4 Sek. lang alle 1 Sek. 26.042 Schattenschaden zufügt und die nächsten 23.675 erhaltene Heilung absorbiert. - Welkendes Miasma – Achtung, Heiler!
Ein welkendes Miasma durchdringt die Höhle und fügt allen Spielercharakteren alle 2 Sek. 7.162 Schattenschaden zu.
Beutetabelle:
- Dolch / Einhändig: Zeremonielle Hexerklinge
- Leder / Schulter: Bezaubernde Wirbel
- Rücken: Maske des Seelenjägers
- Stoff / Hände: Fratzenfluchstulpen
- Kette / Beine: Wutweberbeinkleider
- Platte / Füße: Fußlappen des Unglücks
- Schmuck: Seelenfängeramulett
Rak’tul, ein an Vordaza gebundener untoter Diener, wird auf groteske Art und Weise mit der Essenz gequälter Seelen und nekrotischer Energie angefüllt. Berauscht von seiner erworbenen Macht und in den Wahnsinn getrieben vom endlosen Leid der Seelen, steht Rak’tul bereit, Zul’Aman unter dem erdrückenden Gewicht seiner Fäuste zu zerquetschen.
So spielst du den Boss:
- Bei Seelen brechen markiert der Boss mehrere Spieler und springt nacheinander auf diese. Achtet darauf, aus diesen Einschlagsflächen schnell herauszulaufen. Am besten solltet ihr zwar nahe beieinanderstehen, jedoch auch nicht zu nah, um einfacher ausweichen zu können.
- An jeder Landeposition erscheint jetzt ein Totem der Seelenbindung. Dieses fesselt einen Spielercharakter und zieht diesen an sich heran. Sollte der betroffene Spieler näher als 3 Meter an ein Totem geraten, erleidet er durch Kälte des Todes tödlichen Schaden.
- Fokussiert euren Schaden auf die Totems als oberste Priorität, sofern welche da sind.
- Bei todesverschlungenem Gefäß erleidet die gesamte Gruppe Schaden. Zudem entstehen durch flüchtige Essenz Flächen auf dem Boden, aus welchen ihr ausweichen solltet.
- Tanks erleiden vom Boss durch eine Angriffskombination starke Schadensspitzen. Durch Geistbrecher erleidet der Tank zunächst zwei Treffer mit hohem körperlichen Schaden und beim dritten Schlag wird zudem ein spektraler Verfall hinterlassen sowie der Tank zurückgestoßen. Dabei entsteht eine große Fläche, aus welcher Ihr den Boss herausziehen solltet. Setzt hier unbedingt defensive Fähigkeiten ein, um diese Angriffskombination überleben zu können.
- Wirkt der Boss dann bei 100 Energie sein Seelenreißendes Brüllen, werden alle Spieler in Geistform weit zurück auf die Brücke gestoßen und müssen sich ihren Weg wieder zum Boss bahnen.
Achtung: Sollten bei 100 Energie vom Boss noch Totems übrig sein, werden diese dann durch Zerschmettertes Totem zerstört, was der gesamten Gruppe hohen Schaden verursachen würde.- Versucht dabei die heimtückischen Seelen zu unterbrechen. Dadurch erleiden alle Spieler einen Buff von Spektrale Rückständen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sowie den verursachten Schaden und die gewirkte Heilung für insgesamt 25 Sek.
- Achtet darauf, nicht in die verlorenen Seelen zu geraten, da ihr ansonsten für 3 Sek. betäubt werdet. Dabei handelt es sich aber um einen Magieeffekt, was entsprechend durch Fähigkeiten auch immunisiert werden kann.
- Der Boss ist nach dem Rückstoß für insgesamt 45 Sek. durch Seelenausstoß betäubt und erschafft währenddessen regelmäßig Einschläge auf der gesamten Kampfzone, welchen ihr ausweichen solltet.
- Je länger ihr für den Rückweg zum Boss benötigt, desto mehr Schaden erleidet ihr durch Verdorrende Seele.
Bossfähigkeiten:
- Seelen brechen – Wichtig!
Rak’tul springt wiederholt in die Höhe, donnert auf den Boden herab und fügt Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern 101.690 Schattenschaden zu. Jeder Einschlag platziert ein Totem der Seelenbindung.- Totem der Seelenbindung
- Seelenbindung
Das Totem umschlingt einen Spielercharakter, fügt ihm alle 1 Sek. 10.169 Schattenschaden zu und zieht ihn an das Totem heran. - Kälte des Todes – Tödlich!
Das Totem fügt Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern alle 0,5 Sek. 50.845 Schattenschaden zu.
- Seelenbindung
- Totem der Seelenbindung
- Geistbrecher – Achtung, Tanks!
Rak’tul schlägt zweimal auf sein Ziel ein und fügt ihm mit jedem Treffer 177.958 körperlichen Schaden zu. Danach holt er zu einem finalen, ermächtigten Hieb aus, der 139.824 Schattenschaden verursacht und das Ziel hoch in die Luft schleudert.
Der letzte Hieb hinterlässt „Spektraler Verfall“.- Spektraler Verfall
Die sich sammelnde Essenz fügt Spielercharakteren im Effektbereich alle 1 Sek. 30.507 Schattenschaden zu und erhöht ihren erlittenen Schaden um 30 %.
- Spektraler Verfall
- Todesverschlunegenes Gefäß – Achtung, Heiler!
Rak’tuls geschwollener Leib entfesselt alle 6 Sek. Seelenenergie, fügt allen Spielercharakteren 54.913 Schattenschaden zu und stößt „Flüchtige Essenz“ aus.- Flüchtige Essenz
Freigesetzte Seelenenergie explodiert beim Einschlag und fügt Spielercharakteren innerhalb von 2 Metern 101.690 Schattenschaden zu.
- Flüchtige Essenz
- Seelenreißendes Brüllen – Wichtig!
Rak’tul stößt ein gewaltiges Brüllen aus, erweckt die „Ruhelose Masse“ und belegt alle Spielercharaktere mit „Verderbende Seele“. Dieses Gebrechen zerreißt die Seelen der Spielercharaktere, schleudert sie über die Hallende Weite und trennt sie vom Reich der Lebenden.
„Seelenausstoß“ versetzt Rak’tul kurzzeitig in eine Trance.- Ruhelose Masse
- Verlorene Seele
- Schreie der Gefallenen – Magieeffekt
Die Seele schreit beim Kontakt mit einem Spielercharakter auf, fügt ihm 25.423 Schattenschaden zu und macht ihn 3 Sek. lang bewegungsunfähig.
- Schreie der Gefallenen – Magieeffekt
- Heimtückische Seele
- Ewiges Leid
Die Seele strahlt Schattenmagie aus und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielercharakteren innerhalb von 16 Metern um 60 %. Wird sie unterbrochen, löst sich die Seele auf und ermächtigt alle Spielercharaktere mit „Spektrale Rückstände“.- Spektrale Rückstände
Freigesetzte Essenz stärkt Spielercharaktere, was 25 Sek. lang ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % sowie verursachten Schaden, hervorgerufene Heilung und Absorptionseffekte um 25 % erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Spektrale Rückstände
- Ewiges Leid
- Verlorene Seele
- Verdorrende Seele
In Seelenform erleidet das Ziel alle 1 Sek. 2.542 Schattenschaden. Dieser Effekt wird alle 4 Sek. gestapelt.
Der Effekt wird bei der Rückkehr in das Reich der Lebenden entfernt. - Seelenausstoß
„Seelenreißendes Brüllen“ lässt Rak’tul erstarren und betäubt ihn für 45 Sek. In regelmäßigen Abständen brechen Seelen aus seinem Leib hervor und fügen Spielercharakteren innerhalb von 4 Metern um jeden Einschlagsort 139.824 Schattenschaden zu. - Zerschmettertes Totem – Tödlich!
Rak’tuls Gebrüll zertrümmert jedes verbleibende Totem der Seelenbindung, was allen Spielercharakteren für jedes zertrümmerte Totem 127.113 Schattenschaden zufügt.
- Ruhelose Masse
Beutetabelle:
- Schwert / Zweihändig: Entersäbel des Lebensreißers
- Faustwaffe / Einhändig: Hexenklauen des Berserkers
- Axt / Einhändig: Seelenseuchenspaltbeil
- Leder / Kopf: Faulige Fratzenkrone
- Platte / Schulter: Harnisch der Verschmelzung
- Kette / Brust: Verrottender Kürass
- Schmuck: Gefäß der gepeinigten Seelen
Zusätzlich kann folgende Bonusbeute fallen gelassen werden:
- Rezept für Lederverarbeitung: Muster: Hexgewobener Strang
- Behausungsdekoration: Verhexungsschutz der Amani
Erfolge:
Folgende Erfolge können in diesem Dungeon abgeschlossen werden:
Der heroische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Dungeonheld von Midnight benötigt. Als Belohnung gibts für den Erfolg noch das Haustier Knabberchen.
Der mythische Abschlusserfolg wird zudem noch für den Erfolg: Ruhm des Helden von Midnight benötigt.
Schafft Ihr es, den Windläuferturm auf Schlüsselsteinstufe 10 im Mythisch+ Modus erfolgreich innerhalb des Zeitlimits abzuschließen, erhaltet Ihr die Heldentat: Schlüsselsteinheld: Maisarakavernen und dadurch den Teleport: Maisarakavernen.












